Quelques énigmes pour embêter le joueur

La création de jeux indépendants/amateurs (tuto, entraide, questions...) sous les moteurs de la série RPG Maker.

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Utile !
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Très utile ! Je veux me créer un Zelda =)
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zessirb
Koruldia God Warrior
Messages : 585

Quelques énigmes pour embêter le joueur

Message non lu par zessirb » mar. févr. 23, 2010 9:57 pm

Voilà mon premier tuto, je rassemble quelques-uns de mes anciens tutos sur oniromancie.

3 énigmes qui embetteront un peu le joueur.

Celle des 9 pierres
Vous connaissez surement, tirée de Zelda et assez connue, cette énigme consiste à frapper une pierre pour l'activer et désactiver toutes celles autour. Voyons voyons...

Enigmes des neuf pierres par Zessirb

Troisième tuto de ma part portant sur des énigmes, celui-là, bien connu, vous permet de réaliser un système où il y a neuf pierres, vous devez toutes les ‘activer’ en appuyant sur la touche action, mais attention, quand vous en activez une, celles qui sont à côté (sur la même ligne si vous préférez) s’activent ou se désactivent aussi ? Pas compris ? Pas grave, suivez ce tuto en regardant les images et vous verrez, c’est tout simple après !

Petite information, ce tuto est long et chiant, pas très difficile, mais le résultat est correct.

Interrupteurs à créer :
Pierre 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 ; 8 ; 9
Mouvement Pierre 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 ; 8 ; 9
Réussite

Beaucoup d’interrupteurs, 19 au total. Sachez que vous pouvez en avoir 10, mais c’est plus long à faire.

Commençons !

L’évènement de changement des pierres
J’ai nommé l’évènement ‘Mouvement Pierres’ en processus parallèle.

Commandes :

<>Condition : Interrupteur Mouvement Pierre 1 est activé
<>Condition : Interrupteur Pierre 1 est activé
<>Interrupteur Pierre 1 désactivé
<>
: Sinon
<>Interrupteur Pierre 1 activé
<>
: Fin
: Fin
Et vous continuez jusqu’à 9 en changeant les nombre en 2, je vous fait le 2ème et vous vous débrouillez " />
<>Condition : Interrupteur Mouvement Pierre 2 est activé
<>Condition : Interrupteur Pierre 2 est activé
<>Interrupteur Pierre 2 désactivé
<>
: Sinon
<>Interrupteur Pierre 2 activé
<>
: Fin
: Fin

Après les conditions (pas dedans), désactivez tous les interrupteurs ‘Mouvement’
<>Interrupteur Mouvement 1 désactivé
<>Interrupteur Mouvement 2 désactivé
Et ceci jusqu’à 9.

Et voilà ! " />

C’était l’évènement le plus chiant long !

La suite après la pub !

L’évènement de réussite
J’ai nommé, attention, attention… l’évènement de réussite (c’est marqué plus haut " /> ) ! Mettez-le en processus parallèle.

Commandes :

<>Condition : interrupteur Pierre 1 est activé
<>Condition : interrupteur Pierre 2 est activé
<>Condition : interrupteur Pierre 3 activé…
Et vous continuez les conditions jusqu’à 9, et à la fin vous faites :
<>Interrupteur Enigme Réussite activé
Sans oublier le Attendre 1 frame !

Voilà, terminé l’évènement de réussite ! Maintenant, faudrait peut être faire les pierres…

Les évènements Pierre
Créez le premier évènement Pierre 1 par la touche action.
J’ai pris l’image d’un cristal pour symboliser la pierre. Si vous faites comme moi, n’oubliez pas de cocher direction fixe.

Mettez comme commande :
<>Activer interrupteur Mouvement pierre 1
<>Activer interrupteur Mouvement pierre 2
<>Activer interrupteur Mouvement pierre 3
<>

Sachant que j’ai numéroté les pierres comme cela :
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Donc, il faut noter pour le 1 qu’il active le 1 (logique), le 2 et le 4 vu qu’ils sont côte à côte !

Ensuite, copiez collez cette page, cette fois-ci, donnez l’apparence à votre pierre/cristal qui a changé de couleur, et mettez l’interrupteur de déclenchement Pierre 1. Laissez les mêmes commandes.
Et copiez collez aussi cette page, enlevez les commandes et mettez l’interrupteur ‘Enigme réussite’ en déclenchement.

Voilà, vous avez votre première pierre !
Maintenant, copiez collez le et mettez-le un peu à droite, pour la pierre 2 !

Ce que vous changez dans a pierre 2 :
-A la place du nom Pierre/cristal 1, vous mettez Pierre/cristal 2 (Hu hu) !
-Pour les interrupteurs à activer, vous activez Mouvement pierre 1, 2, 3, 5 (toujours celles qui sont à côté !).
-Pour l’interrupteur de déclenchement de la page 2, vous mettez Pierre 2.

Voilà, vous faites pareil avec toutes les autres pierres ! Oh, vous ne savez pas quels interrupteurs ‘Mouvement pierre X’ activer ? Pauvres petits… Non, je rigole, je vais vous aider ! (Ma générosité me perdra…) Donc voici la liste, les nombres tous seuls correspondent aux interrupteurs ‘Mouvement pierre X’

Pierre 1 : 1, 2, 4
Pierre 2 : 1, 2, 3, 5
Pierre 3 : 2, 3, 6
Pierre 4 : 1, 4, 5, 7
Pierre 5 : 2, 4, 5, 6, 8
Pierre 6 : 3, 5, 6, 9
Pierre 7 : 4, 7, 8
Pierre 8 : 5, 7, 8, 9
Pierre 9 : 6, 8, 9

Voilà, un petit exemple, la pierre avec le plus de commandes, la 5…



Et voilà ! Un petit complément maintenant ! Un interrupteur pas compliqué permettant de remettre à zéro toute l’énigme (pas quand on a réussi, juste si on veut re-réfléchir en repartant à 0).

Donc un interrupteur en contact héros ou par la touche action comme commande :
<>Interrupteur Pierre1 désactivé
<>Interrupteur Pierre2 désactivé
<>Interrupteur Pierre3 désactivé
<>Interrupteur Pierre4 désactivé
<>Interrupteur Pierre5 désactivé
<>Interrupteur Pierre6 désactivé
<>Interrupteur Pierre7 désactivé
<>Interrupteur Pierre8 désactivé
<>Interrupteur Pierre9 désactivé
Et c’est tout, c’est suffisant.








Deuxième tuto...

Les dalles dans le bon ordre

Enigme des dalles en ordre par Zessirb

Présentation
Et bien, c’est tout simple, c’est une énigme où il faut actionner les dalles dans un certain ordre, affiché quelque part pour que le joueur cherche un peu dans le niveau où est la solution.

Matériel
Le « matériel » cette fois-ci sera le suivant :

Un interrupteur Réussi
Une variable Dalles

Les évènements (ne les créez pas tout de suite on les créera au fur et à mesure)
6 évènement dalle (dalle 1, dalle 2…)
L’évènement où est marqué la solution (sinon le joueur sera bloqué à tout jamais )

Et voilà.

A l’assaut !
On commence !

L’évènement de solution
Créez donc cet évènement, un panneau par exemple (dans ce cas cochez la case direction fixe), où vous marquez :
1__________5__________3
4__________6__________2
C’est un exemple, vous marquez celui que vous voulez.
C’est en fait l’ordre des dalles, sachant qu’elles vont être alignées en 3x2, 3 en longueur et 2 en hauteur.



L’évènement Dalle 1
Créez l’évènement dalle 1. Sur la première page (par la touche action, et n’oubliez pas direction fixe), mettez ça :

<>Condition : Si la variable Dalle est égale à 0
<>Variable Dalle, ajouter 1
<>Jouer un effet sonore 033-Switch2 (un SE qui suit bien avec l’interrupteur)
: Sinon
<>Variable Dalle, rendre égal à 0
<>Jouer un effet sonore 057-Wrong1 (un SE qui indique que le joueur doit recommencer)
: Fin
<>

Voilà votre première page. Ensuite la deuxième page (par la touche action, direction fixe, variable Dalle supérieure ou égale à 1 comme déclencheur), ne mettez rien, comme image l’interrupteur activé, pour désactiver cet interrupteur, il faudra faire une erreur. Comme troisième page, laissez l’image de l’interrupteur activée (ou changez-le de couleur si vous voulez), comme déclencheur l’interrupteur Réussi et rien comme commande.



Les quatres dalles suivantes (2, 3, 4 et 5)
Copiez l’évènement Dalle 1, voici ce que vous devez modifier :
Dans la page 1 :
<>Condition : Si la variable Dalle est égale à 0 -> égale à 1
Dans la page 2 :
Condition de déclenchement : Variable Dalle supérieure ou égale à 2

Voilà, vous avez fait votre deuxième dalle, pour les 4 autres, il suffit de rajouter 1 à la condition de la page 1, et 1 à la variable de déclenchement de la page 2.

La dalle 6
Pour la dalle 6, supprimez la page 2, et dans la page 1, au lieu de faire Variable Dalle ajouter 1, faites Activer interrupteur Réussi (n’oubliez pas le condition : variable Dalle = 5 en première page !).

A quoi sert l’énigme ?
Pour pas que votre énigme ne serve à rien, mettez par exemple une porte qui est ouverte quand l’interrupteur Réussi est activé !

Image
Image

Fini !







Et enfin le dernier :

Trois petites énigmes avec des blocs

Enigmes de blocs par Zessirb

Je fais un deuxième tuto sur les énigmes à la Zelda, cette fois-ci sur les blocs.
Quels blocs ? Ne me dites pas que vous n’avez jamais joué à Zelda ! Mais si, les blocs qu’on peut déplacer en les poussant ! Vous voyez ?
Je propose trois sortes d’énigmes, toutes basées sur les blocs.

La création du bloc
Pas compliqué ! Vous avez peut être déjà vu un tuto le montrant, je vais vous montrer quand même au cas où.

Créez un évènement Bloc, au contact du héros.
Cochez la case direction fixe et décochez animé lorsqu’il se déplace (à part si vous avez un chipset fait exprès pour).
Mettez comme vitesse modérée et fréquence la plus haute.
En commande, vous mettez :
<>Déplacer évènement : Cet évènement, fuit le héros d’un pas (ignorer commande si possible)
<>Attendre 5 frames
<>
5 frames importantes, sinon lorsque vous poussez le bloc et que vous allez à sa droite, il ira à gauche alors qu’il était sensé aller en haut car il fait : Fuir le héros d’un pas

Voilà c’est tout simple.

Méthode 1 : Le chemin
La plus simple et la plus connue, vous mettez plusieurs blocs pour que le héros essaie de les bouger pour se frayer un chemin, quand il rate il doit sortir de la carte et revenir.

Je n’ai pas fait un tuto juste pour cette méthode, il y en a déjà plusieurs pour ça. Non, les plus importantes sont les suivantes…

Image
Image


Méthode 2 : La pente
J’appelle cette méthode comme cela car c’est en fait une case avant la sortie qui déplace le héros pour ne pas qu’il avance plus. Vous ne comprenez peut être pas tout de suite, nous allons voir ça. Voyons l’évènement Pente

Evenement en contact héros, comme apparence ce que vous voulez, il n’y a aucun charset exact pour ça… Moi j’ai mis de l’herbe rouge, ne vous foutez pas de moi ^^ c’est juste pour montrer où c’était. En commande donc :
<>Déplacer héros Fixer direction ON
un pas vers la gauche (ignorer commande si possible)
Fixer direction OFF
<>Activer interrupteur local A
<>

Fini.

Image
Image



Méthode 3 :L’interrupteur

La partie la plus dure (qui ne l’est pas tellement) et la plus intéressante du tuto ! Il faut mettre le rocher sur l’interrupteur !
Créez l’évènement interrupteur, le plus dur du tuto :
Interrupteur, mode fantôme, image d’interrupteur, comme commande :

Deuxième page, image de l’interrupteur enfoncé mode fantôme comme commande :
<>

Ha ha ha je vous ai bien eu, hein ? Lol le système se fait en fait en processus parallèle ! Donc créez l’évènement Switch (aller un peu d’anglais " />) :
Switch, processus parallèle, commande :

<>Variable X bloc rendre égale à coordonnées X de bloc
<>Variable Y bloc rendre égale à coordonnées Y de bloc
<>Condition Variable X bloc = X
<>Condition Variable Y bloc = Y
<>Interrupteur Bloc activé
Sinon :
<>Interrupteur Bloc désactivé
Fin
Sinon :
<>Interrupteur Bloc désactivé
Fin
<>

Remplacez X et Y par les coordonnées X et Y de votre interrupteur

Si vous ne savez pas ce que c’est, cliquez sur la carte à l’endroit où se trouve votre interrupteur. Regardez en bas à droite, il doit être marqué 014, 008, 001: Bloc exemple, le premier nombre correspond à X, et le deuxième à Y.



Et voilà, c’est fini, comme variante de la troisième méthode, vous pouvez essayer de faire que quand le héros va sur l’interrupteur, l’interrupteur soit activé mais dès qu’il s’en va qu’il soit désactivé.

Je ne pense pas qu'un screen soit nécessaire pour cette étape.

Bon jeu à tous, j’espère que vous aurez compris tout le tuto



Voilà les trois tutos (le dernier en trois petites parties), j'espère que vosu avez compris et qu'ils vous serviront !
Dernière modification par zessirb le ven. déc. 17, 2010 11:28 am, modifié 4 fois.

Lemirage1998
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Re: Quelques énigmes pour embêter le joueur

Message non lu par Lemirage1998 » mar. févr. 23, 2010 10:09 pm

Sympa!
T'en as pour 19 ans à lire tellement t'as détaillé xD
Très sympa

maitrix
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Message non lu par maitrix » mar. févr. 23, 2010 10:13 pm

facile l'énigme des rochers ! ^^ Sinon tuto très bien détaillé ! =)

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » mer. févr. 24, 2010 3:17 am

Waooh, ça c'est du tuto ! Je le lirai plus tard, en tout cas bravo ! ^^

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » ven. févr. 26, 2010 1:21 am

C'est souvent difficile à faire pour les débutants ça, et pourtant c'est très utile dans un jeu pour varier les plaisirs, alors le tuto s'imposait... Bien détaillé en prime.
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sayger
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Message non lu par sayger » ven. févr. 26, 2010 9:31 am

Congratulation zessirb! c'est très détaillé et explicite ^^
mais c'est avec RM que tu l'utilises, ou c'est valable pour d'autre ?
Image LE HUB VAINCRA _-_

zessirb
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Message non lu par zessirb » sam. févr. 27, 2010 11:05 am

Oui, c'est avec RMXP, mais il y a bien sur moyen de le faire avec VX ou 2003 je pense.

labozim
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Message non lu par labozim » sam. févr. 27, 2010 11:21 am

ze.....ze.....zess est revenu!!!!!!!!!!!
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dark03
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Message non lu par dark03 » sam. mars 09, 2013 10:10 pm

Bon tuto (et l'audace qu'il a fallu pour tout écrire ) . C'est vrai que c'est toujours sympas de mette des énigmes ( simples , basiques ou complexe ) car je trouve que c'est à la fois utile pour la durée de vie , mais surtout cela met un peu d'ambiance et donne envie de les résoudre ( à partir du moment ou elles restent cohérentes , biensur )
Signature à déterminer.