[Recrutement VX ACE] Moderne/SF : Ignis Impera

Projet en cours, démo ou jeu complet ? Faites-en la présentation/publicité.
Chaos17
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Message non lu par Chaos17 » mer. oct. 23, 2013 8:35 am

Concernant les moteurs de combats, de mon expérience mieux vaut rester simple avec un moteur vu de face (pas forcément celui de base).
Tout d'abord parce que si tu as personne pour te faire les monstres vu de côté tu vas galérer à en trouver même en utilsant des RIP.
Actuellement, les communatés de Rpg maker arrivent à faire des monstres dessinés vu de face de qualité décente.
Je ne sais pas s'il y aura le type de monstres que tu recherches.

Si tu insiste à vouloir utiliser un script vu de côté, je te déconseil d'utilser celui de Victor.
Déjà, lorsque je l'ai testé il y a un an de cela il était buggé lorsque j'utilisais des sprites.
Maintenant, j'ai découvert dans un projet, Princess Déchue, utilisant les charasets de kaduki que le script de Victor était encore buggé.

Si tu ne sais pas de quoi je parle lorsque je parle de sprite ou de character dans un moteur de combat, je te conseil de lire ceci : http://rpgmakerdata.wordpress.com/2013/ ... -partie-1/

Sinon, ta question technique tu peux peut-être la poser sur Oniro.
Quelques scripteurs et bidouuilleurs y trainent là bas.
Sinon, le plus simple est de modifier ta wndows skin pour lui donner un air futuriste.
Avec je ne sais plus quels scripts tu peux utiliser différente windows skins dans un jeu si ça t'embête de voir la même windows skin partout.
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mer. oct. 23, 2013 12:11 pm

En vue de côté dans l'absolu on peut aussi faire du monstre qui ressemble pas à un "sprite pixel", suffit de voir FF6 avec ses monstres qui ont l'air un peu comme la façon de faire en vue de face, juste l'angle de vu qui change.

Après je sais pas si Maeltar veut faire du graphisme perso ou bien en reprendre.

Mais c'est vrai que d'une manière générale le mieux c'est de rester sur la vue de face avec un script pour éventuellement l'améliorer, suffit de voir sur le web-making anglophone ce qu'on trouve de mieux, c'est pas ce qui manque.

Généralement la règle c'est "plus c'est personnalisable plus le script va être difficile à prendre en main", donc le compromis sera très direct.
Je savais pas que celui de Victor déconnait, j'ai bien fait de pas prendre ça, même si c'est surtout le fait que ça continue de trop ressembler au truc de base qui m'a refroidi, c'est le comble d'avoir une vue de côté qui ressemble autant au truc de base...

C'est quand même mieux de pouvoir créer son interface et tout. Après c'est encore la même histoire de pouvoir être capable de faire ses graphismes ou bien trouver son bonheur dans des rips.
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Chaos17
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Message non lu par Chaos17 » mer. oct. 23, 2013 1:25 pm

Enfaite, il y a beacoup de moteurs de combat vue de côté (chacun veut y laiser son nom mais se repompe dans leur fonctionnement, meh) mais ils ne touchent pas du tout l'interface.
Les scripts qui changent l'interface de combats sont plus rare qu'on ne le croirait et surtout que ces dernier sont compatible en général qu' avec la vue de face. Sans parler que les auteurs des moteurs de combats en généralement la flemme ancestral de rendre compatible leur script malgré le manque flagrant d'UI originale.

Les scripteurs ont fait exception pour l'UI de Yanfly car ce dernier est un gros taré qui a pondu énormément de scripts en anglais Rpg Vx Ace lorsque ce dernier n'était pas encore traduit. Les scripts de Yanfly sont donc devenus légion depuis car les autre scripts ont mis du temps à sortir. Moi même J'utilise les scripts de Yanfly car en plus ils sont simple d'utlisation et ont le moins de problème de compatibilité.

Les meilleurs scripts (en libre service) que j'ai trouvé qui donnaient un cachet un peu plus personel à l'UI ce sont des scripts japonais :moue:
Je savais pas que celui de Victor déconnait
Il l'a récemment reconnu sur son blog.
Je ne sais pas comment il a pu passer à côté d'un tel bug parce qu'il fait partie des choses basiques dans un rpg : réssuciter un allié avec un objet en combat. Là Bouum! Plantage du jeu! Super cool de découvrir des bugs que même l'auteur du jeu ne savais pas.*Pas taper*

:dent:
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Message non lu par KaYsEr » mer. oct. 23, 2013 1:55 pm

C'est sans doute difficile de tout tester dans son ensemble en tant que scripteur, heureusement les utilisateurs sont là pour ça héhé.

Le Yanfly m’intéressait mais finalement si tu piges le jap autant voir là-bas pour avoir un base à améliorer permettant ENFIN une interface qui n'est pas "grillé RM", car c'est un peu trop vu et revu.
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Message non lu par Maeltar » mer. oct. 23, 2013 4:24 pm

Je pense que l'atout d'un système de combat est aussi dans le gameplay.
Tu peux avoir un superbe système, si tu utilises les trucs basiques "HP, MP, TP" sans personnalisation, tu perds carrément en charme de jeu et en intérêt pour moi parce que justement c'est vu, vu et revu !

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Message non lu par KaYsEr » mer. oct. 23, 2013 5:20 pm

En fait ce sera la façon de les utiliser qui peut changer pas mal de choses.

C'est comme les ingrédients d'une recette, c'est d'ailleurs très facile de mal doser et rendre le plat infecte, sinon y a les valeurs sûres pour pas se planter (mais risquer l'ennui) et ensuite la prise de risque. Tout ça à partir d'ingrédients qu'on utilise parfois depuis des siècles.
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Message non lu par Darxenas » mer. oct. 23, 2013 11:08 pm

J'arrive quand la "guerre" est finie. Par conséquent, j'ai plus rien à dire, mais je devais dire que j'avais plus à dire ce que je voulais dire à la base et qui a principalement été dit par les voisins du dessus, donc je ne dirai rien. =P

Chaos17
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Message non lu par Chaos17 » jeu. oct. 24, 2013 11:58 am

Voici une belle illustration des propos de Kayser et oui c'est sur RPg maker Vx Ace :lettre:

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Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=wZLMIXWG ... -5W7LSfkag
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Maeltar
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Message non lu par Maeltar » jeu. oct. 24, 2013 1:50 pm

Oui, pas de doute, c'est super bien fait ! Mais c'est de la japoniaiserie à l'état brut, quel dommage que tant de talents partent dans la création d'un jeu qui ressemble à tous les autres jrpg niaiseux.

(Et même si mon jugement est un peu obstrué par le fait que je n'arrive pas à faire ce que je veux de mon jeu, c'est quand même daubé au niveau du character design...)

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Message non lu par KaYsEr » jeu. oct. 24, 2013 2:33 pm

Ha bah voilà c'est quasiment ça mon système actuel niveau technique, après j'ai évidement ma touche perso d'interface et de graphismes en général. C'est ce qu'il y a de mieux à faire sous RM VX ACE je crois, le meilleur compromis.

Même si je dirais que la vue de face est encore mieux que ça, suffit de faire apparaitre ton perso quand tu le selectionnes pour attaquer, et en règle générale avoir un mini faceset de l'équipe en bas comme c'est déjà le cas dans ce système, ça peut suffire, surtout s'il est animé quand il se prendre des coups dans la tronches etc.

Mais sinon voilà Maeltar met le doigt sur les conneries qu'on a tout le temps à côté de ça >> du niaiseux revu 36 fois par seconde.

Ici encore c'est pas le visuel en lui-même qui peut être incriminé mais la façon de l'utiliser, car on peut avoir une esthétique mangaesque sans tomber dans ça, on peut même faire des persos classes et tout, et des filles qui piaillent pas.

Autre chose importante >>>> LES RIPS

Bah ouai, comment tu veux vraiment faire ce truc sérieux qu'a la classe et tout quand tout ce que t'as sous la main en ressource c'est un patchwork de rip's de trucs gaga clichés, ça revient toujours au même, j'ai l'impression de revoir sans arrêt les même sprites chourés des mêmes jeux (et je parle pas des voix jap chourés généralement des jeux de combat comme King of Fighter pour rester calme lol).

Bref, en plus d'être commercialement illégal et donc non viable, ça te file une identité aseptisée, on sait pas trop ce que ton jeu est car le comble là dedans c'est que ça en deviendrait presque aussi commun que des RTP's finalement.
(mouarf et cette musique bordel de... Bien dans le ton du "strident qui te tape sur le système", tu te tapes un jeu d'une heure comme ça mais tu vas te coucher direct t'as plus d'énergie looool)
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Message non lu par Darxenas » ven. oct. 25, 2013 8:45 am

C'est vrai que c'est joli le système de combat vu plus haut (il a l'air bien dynamique comme il faut). Après, c'est clair que ça reste typiquement "japoniais", mais ça fait partie de son charme j'ai envie de dire. Puis, outre l'aspect technique (qui est pas mal), l'aspect visuel se suffit aussi à lui seul de manière plutôt convaincante ! Enfin après, les goûts et les couleurs...

Je sanctionne davantage les rips aussi (graphiques comme musicaux), même s'il faut dire que tout le monde ne peut pas se dégoter nécessairement un compositeur ou un graphiste, il y a toujours moyen de se démerder lorsqu'on le veut vraiment.

Chaos17
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Message non lu par Chaos17 » ven. oct. 25, 2013 3:30 pm

Qu'est ce que je serai content d'atteindre ce niveau là de personalisation parce que mine de rien je l'envie :lettre:
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Message non lu par KaYsEr » ven. oct. 25, 2013 3:45 pm

C'est ça le truc paradoxal Chaos comme dis Darx justement, car tu dis PERSOnalisation, et le truc c'est 100% rippé, donc 100% pas personnel, par contre complètement d'accord avec la personnalisation technique.

Mais ça il m'a pas suffit de longtemps pour avoir pareil là avec Koruldia, le plus gros du boulot depuis des semaines c'est du graphisme pour moi en ce moment, et sur la durée faudra d'autres Battlers, faudra des avatars de combats pour la Team active, ou encore des Battleback supplémentaires car là j'ai juste une prairie et forêt de base pour les "tests", et le truc cool c'est que certains systèmes comme ça te permettent d'animer indépendamment les 2 couches du BattleBack (comme dans VX ACE on sait pas pourquoi mais ça se fait avec 2 images lol), si t'es ingénieux graphiquement tu peux créer des supers effets.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » ven. oct. 25, 2013 3:47 pm

Tu sais Chaos, ce sont rien que de jolis sprites et images sur un script "basique"... a partir du moment ou tu sais faire des interfaces et afficher des scripts, la beauté ne dépends que de ce que tu imagines. En vrai ce joli script c'est juste des windows et des pictures affichés à des positions qu'ils ont décidé.
En gros un dessin sous Photoshop de la chose désirée, on découpe les sprites en plusieurs parties importantes et ensuite on code le tout.

Chaos17
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Message non lu par Chaos17 » ven. oct. 25, 2013 4:08 pm

Ce serait quand même bien que le niveau moyen de la communauté occidentale de making atteigne ce niveau de "RTP".
RIP ou pas RIP.
Script ou pas script.

Parce que bon pour le moment si un makeur touche pas aux graphismes ça donne ça (3 jeux différents) :
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Avec ces 3 screens vous avez un aperçu des ressources les plus utilisées actuellements sur Rpg maker. (je vous ai épargné le spam des arbres de Benben)
Pourtant ce sont des makers qui se font plus chié que la moyenne niveau mapping.
Et grâce au ciel, pour beaucoup de français se mettent aux panaorams, relevant le niveau de détails des cartes.

La triste réalité est qu'on se fournit majoritaorement chez Célianna et Lunarea.
Nous sommes donc voués à un cycle vicieux.

Les graphistes ne font pas de jeu ni les scripteurs.
Donc, je ne peux être qu'admiratif lorsque je vois des japonais combiner les deux et nous montrer quelque chose qui sortent un peu de l'ordinaire.
C'est ça le truc paradoxal Chaos comme dis Darx justement, car tu dis PERSOnalisation, et le truc c'est 100% rippé, donc 100% pas personnel, par contre complètement d'accord avec la personnalisation technique.
Je ne connais pas le jeu dont est tiré les ressources, as-tu une source ?
Pour le moment, pour moi, c'est du custom comme les 2 jeux ci-dessous.

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http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/game/rebirth/

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Image[/img]
Dernière modification par Chaos17 le ven. oct. 25, 2013 4:47 pm, modifié 1 fois.
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Message non lu par KaYsEr » ven. oct. 25, 2013 4:45 pm

Je ne connais pas le jeu dont est tiré les ressources, as tu une source ?
Pour ce qui est dans la vidéo je peux confirmer les rips car j'ai bonne mémoire graphique et j'ai déjà vu bon nombre des sprites dans des jeux de combats notamment, dont des jeux indé. (ce qui pour le coup est assez naze de faire ça, autant ripper des jeux anciens/classiques/triple A etc c'est une chose, autant ripper des ptits indés pas trop connu ça en est une autre, même si je crois que c'est juste pour "demo system" nan).

(pour les jeux jap que tu penses être custom, là je peux pas dire car parfois c'est juste qu'on connait pas les éventuels jeux dont c'est rippé donc faut filer le bénéfice du doute, souvent il peut s'agir de tracing sur du rip, ou de l'édition de rip etc, car même si je connais rien de ce qui est sur les images je jurerai avoir déjà vu la fille qui flotte sur son balais quelque part... Et puis d'une manière général j'ai déjà vu le style global des sprites, c'est à dire les proportions ou les palettes de couleurs. Disons que ça m'est familier sans pour autant forcément être du rip, faut effectivement pas voir le mal partout d'autant plus que ça rend bien)

Bon mapping dans les screenshots RTP que tu montres oui.

Le level design est souvent relié aux capacité a faire du bon graphisme on a souvent tendance à dire, ce qui est vrai, mais parfois on peut juste avoir de bon modèle et surtout y mettre le temps et la patience et quand même réussir (avec RTPs du coup) de bonnes maps agréables à parcourir comme ça a l'air d'être le cas ici.

Après c'est pas comme ci on a le sentiment d'être en terre inconnue, mais plutôt en terrain connu.
:dent:
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Chaos17
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Message non lu par Chaos17 » ven. oct. 25, 2013 4:59 pm

Après c'est pas comme ci on a le sentiment d'être en terre inconnue, mais plutôt en terrain connu.
Ouais et c'est un problème pour récupérer des joueurs surtout côté Fr parce que les makeurs ont vu et revu les même graphismes.
Donc même si un makeur se démène à faire du bon level design, ça fini par ne plus suffire.

:hein:
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Message non lu par KaYsEr » ven. oct. 25, 2013 5:06 pm

Si Nintendo sort chaque nouveau Zelda avec les mêmes graphismes en changeant juste les maps des donjons etc, je crois aussi que ça finirait par ne plus suffire à le vendre pour eux. C'est quelque chose qui ne touche pas que le making ou le jeu indé etc, c'est sans doute juste global chez l'être humain.

Si certains jeux ont pu profiter des RTPs non connues du publique pour se faire du fric tant mieux pour eux (vilains opportunistes lol), mais maintenant le publique connait, surtout avec des jeux comme "To the Moon", donc faut faire gaffe. Sans compter que ce marché de niche sature lui aussi à sa façon.

Le pire c'est que même si tu fais du RTP-like ou de l'édition de RTP assez honnête y a moyen que le publique de base qui n'est pas très doué en mémoire des graphismes se dise que c'est pareil (genre même proportions/feeling/vue de dessus 2D etc), c'est à ça que sert vraiment la direction artistique pour donner une stylisation suffisante afin de bien sortir du lot.
Dernière modification par KaYsEr le ven. oct. 25, 2013 5:10 pm, modifié 2 fois.
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Message non lu par Chaos17 » ven. oct. 25, 2013 5:08 pm

c'est à ça que sert vraiment la direction artistique pour donner une stylisation suffisante afin de bien sortir du lot.
C'est ce qui me fait le plus flipper.
Non... enfaite, je flippe pour tout.
De jolis graphismes, c'est cool mais si le joueur s'emmerder, il finira pas le jeu.
Si c'est mal écris avec plein de fautes, c'est mal aussi.
Si tu t'écris des personnages peu attachants, ça passe ou ça casse (ex : witcher 1).
Si.... *Chaos en mode parano*

:peur:
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Message non lu par KaYsEr » ven. oct. 25, 2013 5:17 pm

Wep, c'est une somme de plein de choses, pour reprendre l'exemple Zelda, si ils sortent un jeu différent avec les même graph' les joueurs vont gueuler, et s'il font l'inverse (lol le même jeu en skinnant les graphs avec d'autres), bah pareil les joueurs vont gueuler.

Faut un tout.

Une direction artistique c'est juste super chaud à faire, et parfois ça évolue au fil du temps pour arriver à maturation, vous allez piger ça avec les ptits ajouts que j'ai fait à ça pour Koruldia, j'ai réussi à filer un aspect peinture tout en restant au pixel et avec le même feeling sauf que ça file plus de chaleur et d'identité, direct maintenant quelqu'un qui va voir le jeu va identifier en un clin d'oeil, même si c'était déjà le cas avant, sauf que là avec cette petite touche on dira en prime "ha ouai le jeu qui a un rendu de peinture au pixel".

C'est vrai que j'avais déjà ce rendu peinture pixel (vu que c'est exécuté en pixel painting) mais j'ai trouvé encore plus fort pour pousser ça plus loin. C'est ça la direction artistique à la base, même si en vrai ça sert tout le long du projet surtout si t'as plusieurs graphistes, histoire que chacun fasse un truc cohérent avec la charte et qu'on se rende pas compte que c'est différents auteurs qui sont dessus.

(un truc que je grille direct dans le making, quand t'as plus d'un seul graphiste je le vois tout de suite car ils n'ont pas de direction artistique pour souder l'ensemble... Lol par le passé c'était pire avec le rip je me rappel, genre des mecs rippaient des graphs de différents jeux qui avaient des directions artistiques différentes, ça faisait un sacré bordel... Imagine des arbres de Secret of Mana avec des maisons de FF6 lol, en prime c'est pas du tout les mêmes palettes de couleur ^^)
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