Les perspectives de changements.

Le refuge Koruldia... Dédié à toutes les discussions ayant un rapport avec le jeu.
Terxis
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Les perspectives de changements.

Message non lu par Terxis » lun. juil. 18, 2011 11:35 am

Alors ce matin, durant mon tour habituel sur le hub j'ai visité le topic de présentation d'Alkarin, ( bienvenu Alkarin ) je suis d'ailleurs repartis avec une veste pour mon avatar ( très sympa au demeurant ) et après lectures des posts relatant le jeu et orientation vers le koru-machin qui redirige vers le koru-truc qui donne accès au koru-synopsis je suis tombé sur ça.

"En clair, Koruldia est bien plus personnel qu'un jeu commercial créé en équipe.
Il n'y a pas de thème dominant dans Koruldia mais plusieurs. En vrac : l'évolution, la rédemption, l'amour, les valeurs martiales, l'existence, la finitude, le mal ainsi que des thèmes plus "sensibles" qui viendront se greffer à l'intrigue."


Et là je dois dire que je me suis retrouvé sur le cul, pas parce-que je trouve ça bidon nan, mais justement car je trouve ça assez génial. On savait déjà plus ou moins qu'on avait des choix à prendre durant le scénario du jeu, je parle pas de choix en rapport exclusif avec le scénario du jeu, mais de choix plus personnel comme le dit la petite explication ci-dessus. D'ailleurs cette idée se constatait déjà avec les conversations de Makoto durant la vieille démo. Oui je parle de ce moment ou on a le choix entre lui dire qu'on préfère les nanas ou les hommes.

Par rapport à ça j'aurais aimé savoir si ce genre de choix se retrouve assez souvent dans le jeu, pas forcément avec les personnages du scénario mais parfois avec les autres pnj, beaucoup plus annexes que tout le reste. Quand on y pense ça n'a pas vraiment d'importance vis à vis du jeu, c'est vraiment qu'une histoire de plaisir pour le joueur, je parle de lui donner cette sensation d'exister même dans le jeu par rapport à ces choix. ( Je me demande donc aussi si il y a un endroit ou afficher l'état d'esprit du personnage durant le jeu ou si cette interprétation ne regarde que le joueur. ) Voila pourquoi je parle de perspective de changements dans le titre du topic. La encore, j'ai une question c'est de savoir quelles sont ces possibilités, pas vraiment de savoir le style de phrases que l'on pourra choisir mais plutôt d'en connaitre le caractère.

Avoir des choix qui partent du "oui" au je m'enfoutisme en passant par le non ou bien le pourquoi pas. Mais là on parle pas juste d'un jeu de baston mais aussi d'un jeu social, pour arriver à ce genre de fin c'est un boulot assez énorme. Sans même parler du fait que toutes ces fonctionnalités se retrouve sur des thèmes différents tels que l'amour, la rédemption et tout les sujets dont parle le message d'information, parmis des tas d'autres je suppose.

Ca en donne presque des airs de visual novel ou de dating sim, car a partir de là ça devient carrément louable d'avoir des informations sur les traits de relations avec des personnages ( relationship qui se définit par des valeurs numériques ou avec des coeurs etc ) mais si je ne me trompe pas il avait déjà été indiqué que ce genre de choses seraient présentes dans le jeu. Tout ça pour au final savoir s'il est réellement possible de développer certaines affinités avec des personnages pour qui on aura certaines préférences par rapport à d'autres. Ca peut sembler très logique d'en arriver à cette déduction mais c'est quand même la traite d'un sujet qui laisse un bon gros panel d'énormes ( je dis bien énorme ) perspectives au joueur. :ennuye:

Je pense que ce sujet serait une bonne occasion d'en apprendre plus sur l'aspect social que nous offre le jeu dont on a assez peu parlé pour le moment à mon gout.

Alkarin
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Message non lu par Alkarin » lun. juil. 18, 2011 12:07 pm

Merci cher Terxis :sourire:

C'est sur que ce serait bien d'avoir des choix importants à effectuer lors de quêtes annexes, voire même en parlant à divers PNJ en vue d'obtenir - ou non - une information capitale/récompense/etc. en fonction de la réponse et de ne pas pouvoir faire marche arrière si on a la brillante idée de sauvegarder après un mauvais choix :dent:. A l'instar d'un Chrono Trigger où certains choix et actions dans le Passé avait une influence sur le Futur.

Je suis également tombé sur une page présentant un système "HeartConquest", est-ce toujours d'actualité ?

Très bon sujet, je suis curieux de connaitre les réponses à tes interrogations !

zessirb
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Message non lu par zessirb » lun. juil. 18, 2011 12:17 pm

Je suis tellement habitué à te voir critiquer ou à être ironique qu'au début j'ai eu du mal à croire que tu disais vraiment ce que tu pensais.

C'est vrai qu'il y avait ce choix-là dans la démo, mais je ne sais pas si les projets de Koru étaient de prolonger cet aspect social, ou si c'était juste un petit élément comme ça sans incidence (comme dans pas mal de choses... ça me fait un peu penser aux QTE d'Assassin's Creed 2 qui servent qu'à changer un petit morceau de cinématique).

En tout cas c'est une bonne idée, ce serait bien que Kayser puisse nous en dire un peu plus.

Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » mar. juil. 19, 2011 1:37 pm

Kayser en avait parlé y'a longtemps :p, je sais pas si vous vous souvenez du système de "heart conquest" ?
En gros c'est exactement ce que tu dis Terxis : tu peux gérer au maximum les évolutions des relations entre les personnages.

Il avait comparé ça aux rpg japonais, ou tu dois draguer des nanas etc, mais seulement pour en exprimer l'idée, car d'après ce que j'en avais compris, le système se trouve être beaucoup plus complexe.
Giro

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mar. juil. 19, 2011 2:14 pm

N'oublions pas que le système de HeartConquest était pour le vieux Koruldia, et que peut-être que dans l'actuel, ça a pu être réduit ou simplement supprimé. :)

Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » mar. juil. 19, 2011 2:22 pm

Non non, Kayser en avait parlé, mais ça fait très longtemps, tu n'étais pas encore là... Je vais voir si j'arrive à retrouver le poste...
Giro

nuki
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Message non lu par nuki » mer. juil. 20, 2011 5:15 pm

Il avait comparé ça aux rpg japonais, ou tu dois draguer des nanas etc, mais seulement pour en exprimer l'idée, car d'après ce que j'en avais compris, le système se trouve être beaucoup plus complexe.
Une belle petite arborescence Bayésienne et un peu de programmation logique (par prédicat) et ça devrait le faire non?
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Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » mer. juil. 20, 2011 8:46 pm

Je n'ai aucune connaissance en code, mais je pense que si tu veux dire que c'est juste une arborescences de choix divers qui entrainent d'autres choix à conséquences diverses, je pense que c'est plus fin que ça, genre peut-être avec certaines actions qu'on ne peut réaliser qu'en visitant certains lieux qui débloqueraient de nouvelles choses, etc...
Giro

nuki
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Message non lu par nuki » mer. juil. 20, 2011 9:12 pm

Oui, sauf que là, l'intérêt de la programmaiton logique c'est d'utiliser des critères de sélections dynamiques.
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Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » jeu. juil. 21, 2011 7:54 pm

Je te crois sur parole, comme je te l'ai dit, je n'ai aucune connaissance là dedans :) !
Giro

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » ven. juil. 22, 2011 5:06 pm

Je ne savais pas que ce vieux texte était encore disponible (heart conquest etc). Mais c'est bien d'en reparler. :clin:
Ce concept n’avait rien de très novateur, l’époque ne m’avait pas encore apporté les études perso que j’ai faites depuis sur ces sujets.

En fait il y a un problème majeur à avoir une telle « liberté » dans un jeu, ça concerne le scénario en lui même, il perd de son potentiel narratif.
C’est ce qui fait la plus grosse différence entre les RPG à l’occidental (roleplay) et ceux japonais. (plutôt aventure scripté avec aspects RPG)

Au bout d’un moment, passé la ptite surprise du coté super libre des rpg occidentaux je me rends compte qu’il s’agit souvent de quêtes fades et d’une fausse sensation de liberté.
C’est souvent basé sur un réputatio-mètre et les incohérences que ça offre... Genre je bute un enfant mais c’est pas grave car si je suis gentil après t’as ma ptain de barre de réputation qui va remonter et je redeviendrai un bon gars bien cool, sans la moindre séquelle psychologique liée au meurtre du gamin et sans que personne n’ait de rancœur envers ça, en gros c’est annulé c’est bon il ne s’est rien passé... Tsss, et dire que ça se veut réaliste.

Bref j’ai réussi à trouver de quoi concilier les 2 aspects sans être handicapé par la connerie du réputatio-mètre... Ca tient aux Korumons. (je ne détaillerai pas, et ce serait trop réducteur de simplement dire qu'il s'agit d'un mélange des 2 grandes tendances)


Par contre oui à l’occasion, et pour des choses n’ayant pas d’influence radicale sur la psychologie des perso impliqués, il y aura divers choix histoire de dynamiser un dialogue et obtenir (ou pas) des infos ou objets qui auraient pu être ratés, car ça c’est plutôt utile et sans inconvénients du tout.

Mais loin de moi l’idée de permettre à Kizashi d’être vulgaire ou aimable envers un PNJ au choix du joueur, cette possibilité pose un problème de cohérence avec l’identité du héro (ou de la personne impliquée).

C’est à cause de ça que les persos de RPG type roleplay à l’occidentale, ont une psychologie plus superficielle.
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Alkarin
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Message non lu par Alkarin » ven. juil. 22, 2011 6:31 pm

On me signale à l'oreillette que Peter Molyneux vient de succomber suite à une crise cardiaque...

:dent:

Dommage que l'explication soit classée "Top secret", elle aurait été très intéressante. Il va falloir garder notre mal en patience et nous verrons donc ça en temps voulu :sourire:

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Message non lu par KaYsEr » ven. juil. 22, 2011 6:59 pm

J'ai justement lu un livre avec ce monsieur l'an passé. :lettre:
Mais pourquoi la crise cardiaque ?

Oui pardon de ne pouvoir détailler, c'est malheureusement trop volatile ces choses là, à la seconde où je commets cette erreur ça ne m’appartient plus. (comble de l’ironie si le jeu n’est pas dispo)
:peur:
Sinon bah c'est un peu comme si chaque korumon avait une mémoire des actes délibérément choisis dans le gameplay par le joueur et s’adapte en conséquence.
Niveau évolutions notamment, contrairement à Pokémon il y en a 4, mais toujours 3 stades... Seulement l’évo 3 a une alternative si on a été un grokon pendant le « dressage » ^__^, ce qui a ensuite une incidence sur les autres combats (et un aspect moral), en gros j'ai voulu faire en sorte que ces points affectent le scénario à travers la façon dont on traite ces êtres intelligents. Que ça affecte donc surtout le point le plus important d'un jeu vidéo... C'est à dire le gameplay.
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Alkarin
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Message non lu par Alkarin » ven. juil. 22, 2011 7:12 pm

Je pensais que tu te moquais de ses jeux - Fable - :dent:

C'est génial ce concept ! Tu as réussis à mettre ça au point, ou c'est un souhait à concrétiser ?

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Message non lu par KaYsEr » lun. juil. 25, 2011 9:09 pm

Ho, mais jme suis pas « moqué », je pointe juste la faiblesse principal de ce model.
Ca n’empêche pas le jeu d’être bon ailleurs, mais clairement pas dans la psychologie des persos ça c’est un fait, mais rien de mal à ça... Mario a la psychologie d’un enfant de CP mais le jeu n’a rien à voir avec cet élément, il se défend bien ailleurs, pareil niveau scénario.

Il est certain que bon nombre de RPG « à l’occidental » sont vraiment bons, et que certains gros budgets peuvent même se payer le luxe d’avoir un énorme potentiel de répliques diverses lors des dialogues à choix multiples... Même si je ne connais pas vraiment tous ces jeux il me semble avoir vu mon frère sur ce genre de titres et la richesse était au rendez-vous même si le résultat reste inférieur à un script.

C’est tout simplement un autre type d’expérience, on accepte d’être moins surpris et de vivre des choses plus communes (ou redondantes), pour justement avoir l’impression de les vivre plus directement par soi-même. L’avatar nous ressemble plus.
Mais c’est une recette qui selon moi prend bien mieux quand on sait que les autres protagonistes sont humains, donc dans le cadre d’un MMO... Car si ça reste Off-line, l’intérêt baisse (en dehors des expérimentations nécessaires du passé, ou les cas exceptionnels à méga budget dont j’ai parlé, mais au départ je voulais rester dans le cadre « indie games ») bref, dans un contexte off line je préfère largement une belle histoire, des personnages un peu tarés ou des rebondissements surprenants etc... De la complexité littéraire donc. Tant qu’à faire !^__^!
C'est génial ce concept ! Tu as réussis à mettre ça au point, ou c'est un souhait à concrétiser ?
Les 2 à la fois, certaines choses sont ok, d’autres en développement encore. Il y a tant de choses à concilier qu’il faut souvent passer d’un domaine à un autre, j’avais surtout envie d’avoir les lieux et bon nombre de Korumons par exemple, là j’aimerais passer sur du donjon en profitant de KoruLimbo qui en dispose en grand nombre.
(je dois construire une méthode pour générer une base template en 3D, qui sera certes finalement en totale 2D pour klimbo mais pourra basculer en 3D comme tout le reste dans koruldia)
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Alkarin
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Message non lu par Alkarin » mar. juil. 26, 2011 7:10 pm

Oui enfin, la psychologie du héros est tout de même plus importante dans un RPG, que dans un jeu de plates-formes.

Héhé, les donjons, un point clé dans les RPG. J'imagine qu'il y a un énorme travail là-derrière. Courage !

Edit

Bien cool l'image au bas de l'accueil :D