Les environnements périurbains [beta]

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
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KaYsEr
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Les environnements périurbains [beta]

Message non lu par KaYsEr » sam. déc. 31, 2011 11:08 pm

[ 31 décembre 2011 ] Les environnements périurbains [beta]

Histoire de terminer 2011, je vous montre un exemple des zones périurbaines de Koruldia.
Après vous avoir souhaité à tous une bonne année 2012.

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Certaines choses seront encore ajustées (différences de luminosité entres éléments par exemple) mais ça vous donnera une première idée des zones plus urbaines, (même s'il ne s'agit ici que du "village" de Kizashi, situé en "banlieue" de la grande ville) il s'agit ici d'un petit morceau du quartier nord. Il permet de faire la liaison entre le "centre ville" et un parc, mais aussi surtout vers la forêt (zone korumon type plante).

La prochaine mise à jour montrera cette zone de façon animée, ça donnera un meilleur aperçu des réactions de l'éclairage ou du dallage au sol assez particulier lui aussi. (j'en profiterai pour montrer de nouvelles choses encore)

Aucun pilonne électrique ou plaque d'égout ? C'est tout à fait normal considérant l'époque et ce sera expliqué.
Gardez en tête également qu'un bon nombre de PNJ viendra donner vie à ce genre de lieux, il s'agit simplement d'une autre étape de développement qui suivra.

Voilà, je compléterai éventuellement cette news à partir de chez moi (je suis chez Dentelle127 pour le moment) afin d'être plus précis.
EDIT : complément d'information ici >> http://www.koruldia.info/viewtopic.php?p=38629#38629
Modifié en dernier par KaYsEr le mar. janv. 03, 2012 1:39 am, modifié 1 fois.
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Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » dim. janv. 01, 2012 8:52 pm

Bah du coup, depuis mon écran ajusté, je trouve ça encore plus classe :dent: !
Giro

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. janv. 01, 2012 11:56 pm

Oui pour info j'ai pris rapidement 3 screenshots du jeu avant de partir de chez moi pour le réveillon chez Denty (avec Irié, Giro et Raytwo) donc ça restera à paufinner (je pense aux falaises trop lumineuses par exemple) et parfaire encore l'éclairage sans oublier du filtrage de finalisation un peu plus franc.

J'avais pris les 3 screenshots sur clef usb et j'ai utilisé l'ordi de Raytwo pour faire la news donc au passage comme c'est un écran de portable ultra brillant, j'ai eu un choc en voyant mes screens et j'ai changé au dernier moment la luminosité/contraste donc finalement j'ai sans doute rendu moins bien en voulant me réadapter à son écran. (que j'ai désormais calibré, ce que j'aurai dû faire avant mouarf)

Pas grave, ce sera résolu pour la vidéo. (qui montrera le haut de la map que je n'ai pas pu montrer car ça débouche sur un bord de falaise et je dois encore régler le parralaxe différentiel de l'arrière plan)
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » lun. janv. 02, 2012 12:49 am

Giro Noden a écrit :Bah du coup, depuis mon écran ajusté, je trouve ça encore plus classe :dent: !
Gnia gnia gnia... :clope:

C'est trolaklass de toute façon, y a pas à chercher. :dent:

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » lun. janv. 02, 2012 2:19 am

C'est super top ! :bravo: J'avais vu vite fait hier matin en rentrant chez moi, mais trop crevé pour écrire. Ca s'annonce sublime en vidéo et perso le travail sur les lumières et ombres rend vraiment nickel ! :lettre:

Soifranc
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Message non lu par Soifranc » lun. janv. 02, 2012 2:51 am

Vraiment joli!

Edit: Vu que c'est en WIP, tu pourrais intégrer du mobilier urbain. (Genre poubelle, banc, abribus, etc...)

Didiou
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Message non lu par Didiou » lun. janv. 02, 2012 10:57 am

Bonne année 2012 à tous =) (J'espère que je ne me ferai pas fouetter par par le KoruFullLovePowerHub's Staff qui verra dans cette phrase un flood inexcusable :chut: !!).

Côté screen, c'est plutôt intéressant.
Déjà, la première chose qui me saute aux yeux c'est l'ambiance futur proche:
- Construction d'une ville environnant en plein milieu de la nature, homogène. On a une impression de déjà vu avec un aspect plus neuf, plus futuriste. Je parle notamment de la technologie en générale (lampes anti-korumon, ce sont des "panneaux solaires" sur la tour "HLM" du screen 2?), des couleurs et de la texture des bâtiments "récents" (lisses et "aseptisés", les dalles sur le sol, les motifs sur les façades).
- Il se peut que la végétation se soit développée autour d'une ville plus ancienne qui a dû s'adapter à son nouveau environnement et peut être même de l'apparition des Korumons.

En un sens, c'est déjà très bon puisque l'ambiance est là sans avoir même commencé à habiller le lieu, que ce soit avec des couleurs/lumières, des PNJs et tous les éléments qui témoignent de la présence d'une civilisation (genre "poubelles", quoique s'il n'y a pas d'égouts, on peut se poser des questions sur la gestion globale des déchets).

Du coup, je me demande si Koruldia s'apparente plus à un monde de science fiction que de fantasy... Un peu que la musique colle parfaitement avec l'ambiance :rouge: *Bave* -> Remarque, je n'en doute pas un instant avec Dentelle.


Bref, bon boulot fourni de toute l'équipe! Accrochez-vous, vous nous faites rêver :happy:

sadako_me_voit
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Message non lu par sadako_me_voit » lun. janv. 02, 2012 11:33 pm

Oh ho haha ! Enfin en voit la tronche des villes depuis que le projet a subit sa grosse mutation !

L'influence tokyoïte déborde de partout sur ces screens. Le conbini qui me rappel distinctement mes passages là-bas, jusqu'à la taille des vitres selon le coté. Les systèmes d'aération visibles comme dans les quartiers résidentiels plein de petits appartements, les distributeurs avec leurs écrans diffusant des pubs (d'ailleur j'espère que, petit détail sympa, les écrans seront animés). Bref, c'est marrant de retrouver ça.
D'ailleur je suppose qu'il y aura des villes sous d'autres influences, pas uniquement Tôkyô ni même le Japon, j'ai hâte de voir ça.

Par contre y'a un seul truc qui coince. C'est le bâtiment circulaire. Il en jette, certes, mais il jure un peu avec tout les autres qui font très pixel art. Lui il a un rendu 3D vraiment élaboré, du coup on a un peu l'impression qu'il sort d'un autre monde.

Mais bon, mis à part ça hein... j'ai hâte de voir ce que ça va donner avec les vrais éclairages.

Ah, et une autre question. Est-ce qu'il arrivera qu'il y ait des combats en ville ? Et si oui, je suppose qu'on aura droit à une modélisation 3D pour l'environnement de combat urbain non ?
Ou que je sois, quoique je fasse, elle me voit. Il m'arrive même de l'apercevoir du coin de l'oeil. Mais qu'importe, je serai bientôt mort.

maitrix
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Message non lu par maitrix » mar. janv. 03, 2012 12:24 am

Tout d'abords, très beau travail ! =) L'ambiance se fait aussi sentir à travers le style des bâtiments. Cependant, Il y a deux trois petites choses qui me dérangent un peu, je sais pas si c'est juste moi, mais bon, je vais quand même dire. En fait, sur la deuxième image, je trouve les bâtiments un peu trop collés, on a comme l'impression qu'ils ne sont pas très bien intégrés, au niveau de la perspective je parle hein. Comme si j'avais prit une photo de face à un bâtiment et que je l'avais collé sur un décor en plongée. ^^' Mais t'inquiète pas, c'est surtout sur le bâtiment en haut à gauche de la deuxième image, les autres semblent plus convenir à la perspective. ^^ M'enfin, c'est peut-être moi après, il est minuit et le fait de ne plus trop voir de pixelart me donne peut-être cette impression. Ah oui, il y a aussi les dalles au sol, elles me semblent un peu trop carré parfait, avec la perspective elles devraient être un peu plus rectangulaire il me semble. Mais c'est assez délicat à dire, j'suis pas un expert et j'ai pas essayé de voir à quoi cela ressemblerait si on suivait mon avis, peut-être que ça sonnerait cloche. ( lol la vanne XD )

Pour finir, j'ai toujours le bug de Kizashi dans ma tête qui est couché sur le sol au lieu d'y être debout. Mais ça, ça doit surement être moi. xD ( nan c'est à cause des dalles au sol ça Kayser, c'est de ta faute ! Tout est de ta faute ! XD ) Allez ça y est quoi, il est minuit Maitrix se sens plus ! %)

Mais c'est déjà super je trouves. =) J'ai un petit coup de coeur pour les bâtiments de l'image 1 et 3. L'image deux, bien que les maisons soient charmantes, m'attire un peu moins, sans doute à cause de ma perception embrumé par mon impression de perspective étrange.

Au fait, lorsqu'on se baladera, en s'éloignant des maisons, les verra-t-on différemment ? Le mur de profil commençant à apparaître, par exemple ? =)

En tout cas c'est plaisant à voir, j'ai toujours aussi hâte de voir la suite. =p

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mar. janv. 03, 2012 1:33 am

Merci à tous, les commentaires vont aider à améliorer la finalisation. ;)
Vu que c'est en WIP, tu pourrais intégrer du mobilier urbain. (Genre poubelle, banc, abribus, etc...)
Il y a quelques bancs mais c’est en dehors du champ de la caméra ici.
Peut être que j’en mettrai davantage, par contre il n’y a plus de bus à cette époque mais un système de transport en commun assez rapide pour relier la grande ville, tout ce qui est transport se trouve surtout au quartier Ouest, le quartier Est étant plus pour l’éducation.
Cette dernière n’a plus rien à voir avec un système académique actuel, sachant que tout le monde même les moins riches, a une sorte d’encyclopédie globale directement greffée, un peu comme actuellement avec les smartphones qu’on sort parfois pour aller sur wikipedia.
Sauf que pour eux personne ne les voient « consulter », le savoir est donc devenu quelque chose d’accessoire et utilitaire ne témoignant en aucun cas de l’intelligence d’une personne, il en va de même pour la technique...
(genre "poubelles", quoique s'il n'y a pas d'égouts, on peut se poser des questions sur la gestion globale des déchets).
Oui, les gens ont un système de recyclage qui transforme directement la plupart des déchets en énergie, il y a eu au commencement de ces technologie des dérives (des gens s’en servaient pour faire disparaitre des preuves de crime, si ce n’est carrément des corps...) mais à l’époque de Kiza c’est maitrisé et il y a un système de sécurité intégré dans chaque dispositif. (ce qui a posé d’autres problèmes sur les libertés individuelles etc, car chaque déchet est « scanné » et inclut dans une base de donnée monstrueuse, m’enfin ça c’est pas important de le savoir pour le jeu surtout maintenant, c’est juste moi qui le sait, au pire je le ferai dire subtilement par certains PNJ, ainsi que des trucs dans le genre)
Ils en sont à un stade où selon les lieux il est « tendance » d’imiter l’esthétique du passé tout en conservant la technologie actuelle. (certains poussent le vice du détail jusqu’à avoir des poignets sur les portes alors que ça ne sert pas)

Bref, je mettrai ce genre de poubelles là dans les rues aussi pourquoi pas. (faut que je mette ça au point) Ca permettra d’avoir plus de variété, là c’est vrai qu’il faudrait que je me trouve un beau ptit truc classe assez récurent autre que la balise d’éloignement version urbaine (la ptite bleu, qui manque d’ailleurs de transparence au niveau de la sphère).

Pas mal de choses à peaufiner comme le font remarquer certains en effet. Sans compter qu’en vidéo c’est toujours mieux, comme par exemple ce doute de perspective pour le toit de la maison que mentionne Maitrix, bah c’est que le screenshot s’arrête pile au moment ou justement le toit repart bien en arrière donc ça n’aide pas. (tandis qu’en plein jeu, on avance comme on veut)
Mais quelques ajustement de structures seront fait pour améliorer le relief tout de même en bonus, et le grand immeuble plus circulaire aura droit à encore un peu de coups de stylet pour mieux l’uniformiser.^^.
Quand au dallage au sol, il va falloir trouver un moyen pour le mettre en perspective un peu en effet, soit par coefficient d’écrasement comme le reste, soit par un léger trapèze qui cerne chaque dalle.
m)* o*)m
Pour finir, j'ai toujours le bug de Kizashi dans ma tête qui est couché sur le sol au lieu d'y être debout. Mais ça, ça doit surement être moi.
Oui là je me dis que c’est sans doute un peu toi quand même, quand on sait qu’ordinairement ce genre de jeu a juste le sprite sans ombre portée, ça aide encore moins mais là normalement l’ombre est là pour retirer tout doute possible même si j’ai prévu en bonus par la suite également l’ombre « classique » qu’on a depuis toujours dans ce type de vue, c’est à dire un ptit cercle (enfin ellipse) sous les persos.
Souvent à l’époque c’était opaque d’ailleurs car il n’y avait pas de transparence, mais c’est vrai que cette simple ellipse bonus sous le personnage peut carrément tout changer, et là on peut la rendre subtile avec transparence alpha donc faut pas se gêner, je vais voir ça aussi. Ca peut aider à ancrer le perso debout en effet, car la forme ellipse provoque l'effet de perspective qu'il nous faut.

Erf, désolé pour le long texte, j’en ai coupé de sacrés bouts pourtant :p car je commençais déjà à divaguer en expliquant les poubelles (passionnant non ^^) ou encore le bouleversement des mœurs à cause du savoir accessible à presque tous, et de façon totalement transparente (ce qui induit des « PNJ » aux comportements assez différents de l’ordinaire, je préfère prévenir ^^. Genre tout le monde a la science infuse, déjà t’as « Question pour un Champion » qui n’a plus de raisons d’être, et pareil pour « Qui veut gagner des Millions » et ses potes).

A notre époque c’est juste de la transition, on peut avoir énormément d'infos dans la poche indirectement (et tu vas pas passer ton Bac avec le iPhone en 3G sur Wikipedia quoi), mais viendra un jour où ce sera techniquement intégré en nous, il y aura certes des moyens pour « brouiller » la chose et rendre possible un « examen » ou « concours ».
Mais il me semble que les cultures se seront adaptées avec le fait qu’il n’est plus intéressant à leur niveau de « tester » ce genre de choses chez l’homme pour en déterminer son soi-disant niveau, car ce sera devenu quelque chose de banalisé.

La stratégie (ou ingéniosité et autres dérivés) est une chose très respectée dans le contexte (époque) de Koruldia, surtout quand on sait que le « savoir absolu » est devenu banal, presque autant que les maitrises techniques si ce n’est d’avantage selon les domaines (bien que les "pros korumons de type physique" vouent un culte à la technologie, cependant ça n'a que peu à voir avec nos standards de 2012). C’est d’ailleurs ce que les « champions » testerons chez vous, inutile de faire du grind leveling sur vos korumons pour espérer vaincre un champion d'une zone/type à l’usure, il dispose d’un panel de korumons ultra vaste et s’alignera sur le niveau que vous lui confronterez, il testera vos stratégies, pas votre capacité à nolifer en faisant du leveling sauvage.^___^.
Si vous voulez du vrai jeu vidéo typique, KoruLimbo sera là pour ça, Koruldia est depuis longtemps prévu pour être une expérience interactive un peu particulière sur divers points...
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Lufia Lula
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Message non lu par Lufia Lula » mar. janv. 03, 2012 3:38 pm

Ha tiens je me demandais comment un lieu aussi différent allait pouvoir s’inscrire dans la charte de façon homogène, et c’est plutôt bien parti là. Tout comme l’environnement glace est parfaitement dans la trempe de l’environnement plante, de même pour les intérieurs montrés.

Vivement la finalisation alors, je paris que ça va encore bouger de bien belle manière et ajouter énormément à l’ensemble. Les images fixes ne rendent jamais hommage à ce jeu même si ordinairement c’est souvent sensé être l’inverse, surtout niveau making et son culte des screenfakes, alors qu’une fois que c’est en ''mouvement'' (un bien grand mot je sais) là t’as au moins 50% de l’aura qui se fait la malle.

Sinon mention spéciale pour le texte de supplément qui est encore plus enthousiasmant que le visuel, mais ce n’est pas la première fois qu’on peut lire diverses preuves que le travail sur l’univers de ce jeu ou le coté littéraire, tout ça dispose d’un niveau bien plus élevé encore que les graphismes. Faut juste prendre la peine de lire les gros textes au fil des news, et ça de toute évidence la plupart ne le font pas. Ceux là même qui ensuite vont dire ''Mouai Koruldia c’est juste des beaux graphismes mais on sait rien d’autre''.
Inutile de faire gaffe à eux, c'est si facile de connaitre leurs motivations et le pourquoi de la chose. A zapper.
~o~ Lufia Lula ~o~

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MacKro
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Message non lu par MacKro » mer. janv. 04, 2012 7:26 pm

Excellent travail :clin: !!! J'adore :)
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TTT
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Message non lu par TTT » mer. janv. 04, 2012 10:02 pm

comme j'ai brièvement dit à kayz, on voit le sol de haut mais les bâtiments sont, eux, légèrement inclinés, ça choque un peu.
le design des maisons est à mes yeux plutôt en désaccord avec le décor plus naturel de la périphérie de la ville ; ça fait un tileset style rmvx à côté d'une image, elle, dessinée à la main (je caricature un peu, volontairement)
après, que dire encore, ça manque d'éclairage et c'est encore un peu vide.
enfin :

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je vais peut-être dire une ânerie mais... elle est où la source de lumière qui fait que l'ombre se dirige à cet endroit plutôt que vers le bas ?

voilà voilà, j'espère pouvoir vous aider, je ne suis pas là pour casser quoi que ce soit x) je cherche juste à rendre service ^^

bonne continuation ! ;)

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mer. janv. 04, 2012 10:23 pm

le design des maisons est à mes yeux plutôt en désaccord avec le décor plus naturel de la périphérie de la ville
C'est sans doute car par nature c'est ainsi, une zone sauvage étant plus bordélique que ce qui est manufacturé, j'ai tenté de réduire ça en dessinant des motifs sur les bâtiments, peut être faut-il que j'en augmente la visibilité. Je vais tenter aussi de faire quelques objets plus "organiques" afin d'augmenter l'accord entre les 2. (et en même temps combler un peu les vides même si pour des raisons d'univers et de cohérence, ces zones urbaines sont assez épurées, et c'est sans compter la future présence de PNJ qui "gambaderont" lol)
je vais peut-être dire une ânerie mais... elle est où la source de lumière qui fait que l'ombre se dirige à cet endroit plutôt que vers le bas ?
C'est la pleine lune... On la verra en montant, ça débouche sur un bord de falaise un peu comme dans cette ancienne vidéo : http://www.koruldia.info/download.php?id=449
La lumière qui provient de la porte devant, on est trop loin pour qu'elle fasse une ombre, ça se fera si on en approche trop sans doute, même si j'avais pas prévu pour le moment car elle est considérée comme faible... Remarque pourquoi pas, avec VX ACE apparemment je peux être plus généreux sur les sources de lumières dynamiques.^__^.


Bref, quand j'aurai terminé de finaliser cet environnement en beta/wip je remplacerai par les images définitives celles actuelles. :clin:
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Message non lu par irie » jeu. janv. 05, 2012 12:05 am

TTT a écrit :comme j'ai brièvement dit à kayz, on voit le sol de haut mais les bâtiments sont, eux, légèrement inclinés, ça choque un peu.
Même avis en fait! Les maisons de Startos sont okay mais pour les gros buildings (3eme screen), on ne voit pas assez le toit car l'angle de vu est placé plus bas.
チョコレイト・ディスコ♥

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Message non lu par KaYsEr » jeu. janv. 05, 2012 12:19 am

J'étais quand même obligé de créer un grand bâtiment pour cerner les maps par moment (et puis ça peut contenir plein de gens donc ça augmente le coté "peuplé" de la chose, vu que j'aime pas des masses les RPG qui te parlent de "villes" alors que t'as 8 baraques qui se battent en duel ^^), même si la hauteur assez forte empêche de "profiter" autant du toit que pour des ptites maisons.

Comme il a été fait en 3D à la base (pour servir dans la mégalopole en tant que bâtiment le plus petit cette fois :-p) et placé rigoureusement avec la même règle/coeff d'écrasement que tout le reste, on peut en déduire que c'est correct, le boulot important à faire sur ça concernera sans doute plutôt l'éclairage à finir, je vois bien des rayons de lumières qui jaillissent des grandes vitres. J'ai pensé aussi mettre un ptit éclairage au sol à intervalle régulier. (soit niveau bordures, soit niveau "pavement", je sais pas encore...)
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Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » jeu. janv. 05, 2012 2:15 pm

Y'a surtout un truc qui me choque quand j'y réfléchis... C'est l'absence de végétation dans la ville.

Je veux dire, y'a des espaces ou on voit très bien que des espèces de "carrés d'herbes" sont laissés, mais sinon, y'a aucune végétation "sauvage" entre les dalles par exemple, sur les murs (lierre ou champignons), etc.

Ça donne l'impression que la zone est "neuve", ou hyper bien entretenue, surtout dans un espace périurbain, qui en sensé en être plus pourvu que la ville en elle même :) !
Giro

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Message non lu par Remz » jeu. janv. 05, 2012 10:52 pm

Dans l'ensemble c'est réussi, bonne ambiance globale, je veux juste souligner certains points :

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Cette image pour moi est la moins bien, les maisons qu'a fait startos sont pour moi des maisons à coller, il faudrait faire une version moins hautes pour de l'individuel non? C'est rare de voir des maisons aussi étroites ! Pour moi ce genre de maisons conviendrai pour de la ville, maisons à coller, et pas pour de la campagne/petite ville.

Le magasin est bien mis en valeur! Il rend super bien avec les halo lumineux. Après je trouve que ça manque de details dans la ville, comme un petit banc, une boite aux lettres, quelques cables electriques, quelques arbres plantés dans la ville, etc.

Pour moi les tribals sur les murs c'est pas obligatoire, j'aurai plus vu comme l'a souligné giro, de la vegetation, un peu plus sale qu'ici quoi! Sans pour autant tomber dans le tribal.

Le pavement manque de perspective aussi, mais bon je ne vois pas comment faire mieux... C'est pas facile car la map est grande en hauteur, donc perspective difficilement réalisable.

Toujours dans la même image, la fin du pavement en triangle je trouve ça pas crédible (jamais vu ça en vrai)

Et en haut à gauche de l'image, dans le petit renforcement de la montagne, je trouve qu'il manque un element pour que cette zone ne serve pas à rien.

la ferme avec la fenètre detuite rend juste super bien ! J'en veux d'autres dans le genre, on s'attend plus à ce type de maisons dans du periurbain en fait (j'imagine que tu peux changer ça plus tard quand il y aura plus d'architectures de faites !)
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Message non lu par KaYsEr » jeu. janv. 05, 2012 11:21 pm

Remz a écrit :les maisons qu'a fait startos sont pour moi des maisons à coller, il faudrait faire une version moins hautes pour de l'individuel non? C'est rare de voir des maisons aussi étroites !
En fait il a fait ça en se basant sur des maisons qui au japon sont comme ça sans être collées même si ça peut arriver, mais c'est vrai que c'est une habitude d'ici ça. (maisons de citée etc)
Mais là ça vient d'être retapé un poil pour améliorer "l'individualité", disons que les toitures ont plus de perspective/présence etc.
j'aurai plus vu comme l'a souligné giro, de la vegetation, un peu plus sale qu'ici
Ca je retiens oui, surtout pour celles directement sur l'herbe, par contre les autres sur le béton ça va faire bizarre de la végétation qui lui sort d'en bas jcrois.
(et puis vu l'époque je me suis dit, ça se trouve il y a un revêtement genre "auto nettoyant" et plus notre truc actuel)
Le pavement manque de perspective aussi, mais bon je ne vois pas comment faire mieux
Je fais des rectangles avec le bon coefficient d'écrasement en fait là, donc ça reste 32 de large mais 24 de haut... Normalement faudrait 22 pour être plus proche de 32 divisé par racine de 2 (la règle appliquée à cette vue), mais parfois on peut adapter un poil pour des raisons esthétique, et là 24 me parait plus "beau".
Toujours dans la même image, la fin du pavement en triangle je trouve ça pas crédible (jamais vu ça en vrai)
Bah moi j'ai jamais vu des phénix d'eau en vrai non plus... M'enfin sans aller jusque ça, je répète qu'il s'agit d'une situation largement dans le futur, et à vrai dire j'ai voulu faire une flèche pour la direction de la forêt. (tiens ça vient de me faire penser que quelques petits panneaux indicateurs ça fera bien pour un peu remplir et servir)
Et maintenant ça va être écrasé en 24pix de haut donc ce sera différent en aspect. Si ça reste chelou je retirerai ptetre.
Et en haut à gauche de l'image, dans le petit renforcement de la montagne, je trouve qu'il manque un element pour que cette zone ne serve pas à rien
Jvais sans doute mettre un arbre de forêt normal tiens.
la ferme avec la fenètre detuite rend juste super bien ! J'en veux d'autres dans le genre, on s'attend plus à ce type de maisons dans du periurbain en fait
Je vis en ce moment dans une zones comme ça au nord de la France, et on a parfois des maisons de ce style lorsqu'on est proche du marais ou des fermes (sur les cotés) mais la baraque de mes parents est tout de même plus "moderne" disons. (même que mon ordi fonctionne avec de l'électricité EDF, c'est pas ma grand mère qui pédale dans la cave promis ^^)
Donc là une fois encore si on considère l'époque de Koru, mais surtout la mégalopole qui se tape des tours 3 fois comme celle de Dubai, dans des matières cristallines diverses et pour plus petite structure l'immeuble qu'on peut déjà voir sur ces screens... Et bien disons que pour la "ptite ville d'à coté" accessible en quelques minutes avec une sorte de tram, c'est assez crédible d'avoir des maisons plus modernes. Plus on est proche de la transition avec forêt, plus je mets de la maison en "bois" (y en a en haut en hors champs sur l'herbe) et plus on va vers le bas plus c'est de l'immeuble de base.
Après je trouve que ça manque de details dans la ville, comme un petit banc, une boite aux lettres, quelques cables electriques, quelques arbres plantés dans la ville, etc.
Héhé, qui sait qui n'a pas lu mon vilain pavéééé ?^^?
En fait je peux pas mettre de câbles électriques car ils n'en ont plus besoin, boite aux lettres encore moins ça fait un bail qu'ils on arrêté cette forme de courrier, par contre les arbres de ville c'est OK (j'ai repris les arbres moins sauvages que j'avais fait au début) genre avec le cerclage autour et le ptit cercle de terre, mais c'est plus bas dans le centre ville.

Faut pas oublier qu'il y a des contraintes de collision faut que je fasse attention, c'est pas comme si je pouvais faire n'importe comment, une grosse partie du boulot consiste à faire un level design avec la grille de collision activé pour placer esthétiquement les choses tout en rendant le parcours sur map agréable. (la mise à jour de VX permet d'ailleurs désormais les "sens de passage" pour les collisions, ça retire une belle épine du pied)

Merci à vous 2 Giremz pour les critiques. Si la béta ici présente est aussi éloigné de la version finale que l'autre fois avec la zone glace (et ses sapins moisies), ça devrait être cool, mais je pense que ça va le faire, surtout avec l'éclairage et considérant que je n'ai encore rien mis coté "effets spéciaux" (brume discrète par exemple).
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Clive
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Message non lu par Clive » ven. janv. 06, 2012 2:51 am

Bon début, et je paris que ce sera au final encore mieux.
Les pavés de bonus valent bien leur temps de lecture je dois ajouter, gros travail de fond.