KORULIMBO, premiers visuels du jeu.

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
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KaYsEr
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KORULIMBO, premiers visuels du jeu.

Message non lu par KaYsEr » lun. sept. 17, 2012 10:49 pm

[ 17 Septembre 2012] KORULIMBO, premiers visuels du jeu.

Ça commence…
Voici les premiers visuels du jeu KoruLimbo, premier d’une série de dévoilements graphiques dont l’aboutissement sera une vidéo de présentation commentée qui vous expliquera les subtilités du game-design.

(KoruLimbo est un A-RPG en développement sur PC et Xbox360 basé sur l’univers de Koruldia, il n’est pas nécessaire de connaitre Koruldia pour comprendre quoi que ce soit, les scénarios sont liés mais pas interdépendants, le jeu sortira d’ailleurs bien avant)
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Sans plus attendre voici 2 screenshots qui sont assez représentatifs de l’environnement extérieur que vous serez régulièrement amené à parcourir pour accéder aux donjons et autres caves ou grottes… Je vais rapidement en poster un 3 ème car aucun lac n’est visible sur ces 2 là.
Cliquez sur les « miniatures » ci-dessous pour passer en mode HD 720p dans une autre fenêtre.
(le forum n’est pas assez large pour caser toute l’image, et le système d’élargissement habituel n’est pas effectif sur la page de raccourci « news » en haut du HUB)
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^ Ici vous pouvez voir une scène de forêt normale, par endroit je laisse bien plus d’espace car il faut savoir que votre personnage, selon la situation a une arme de portée assez longue, les ennemis sont également capable de tirer des projectiles (tel que ces chevaliers noirs), le level-design du jeu tient donc compte de ce genre de choses.

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^ Cette fois c’est un peu plus dégagé, on peut voir 3 korumons qui seront assez récurents, comme tout bon rongeur qui se respecte. Les reliefs peuvent « s’emboiter » sur une infinité de niveaux successif (en pyramide quoi) ce qui me permet de bâtir de grandes structures (même si pour les batiments je prends des murs de briques plutôt), cette map fait au bas mot 8960 pixel de large par exemple.

Bon ça y est j’ai parlé technique donc c’est le moment de continuer rapidement. (en restant centré sur le graphisme car c’est le sujet :p)
Le level design est donc exécuté par système de tiles de 64x64, les graphismes sont réalisés en pixel-painting (cousin du pixel art mais à « main levé » et en mode 32bits, au lieu de point par point 8bits, pour résumer brièvement), tout est donc fait à la main en utilisant une méthode dont je ne m’éloigne jamais.
La perspective est de « type Zelda », elle s’accentue d’avantage dans les donjons (les visuels de donjons seront dévoilés à la prochaine fournée de screenshots), elle répond donc à une logique très stylisée esthétiquement, bien qu’elle vise à faciliter l’exploration dans un contexte d’action. (les ennemis ne peuvent pas être masqués par un mur, donc aucun risque de leur foncer dessus sans le vouloir, ça peut toutefois arriver derrière les gros arbres mais je bosse sur un truc pour que les ennemis « sachent » qu’ils sont masqués et se magnent de bouger direct)

Ha oui, l’interface (HUD) du jeu… Ça touche un peu trop au game-design donc je préfère attendre la présentation vidéo.
(la monnaie - vous l'aurez compris - est le Koruldia, on en voit une représentation sur le HUD mais pas sur la map pour le moment, le précieux liquide prend la forme d'une orbe qui s'aimante vers vous quand vous en êtes proche, il y en a différentes sortes selon les valeurs... Quant aux sésames, je crois que vous devinerez)

Je vous laisse toutefois une photographie qui parlera d’elle-même, pour ceux qui n’avaient pas remarqué.
(il est possible de jouer sur PC avec une manette Xbox également, les vibrations sont prises en charge et on peut choisir de bouger avec le stick ou la croix)
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J’ai juste placé ma manette de travail (mwé tiens c’est marrant de dire ça) devant mon écran histoire de rendre ça bien flagrant.
Les couleurs des boutons du HUD et leurs dispositions correspondent aux couleurs/dispositions sur les manettes Xbox.

« Comment ça ? C’est pas des jauges les 2 lignes verticales bleues et rouges ? »
Si… Mais c’est des boutons aussi. :dent:
Lorsque l’on presse l’un de ces 4 boutons, ça se met à briller à l’écran sur le HUD, pour le jaune et le vert je peux vous le dire c’est classique : le vert sert à attaquer, et avec le jaune on assigne (par le menu) un objet rapide (typiquement une potion pour se soigner vite fait avant d’être KO en plein combat).
Les 2 autres « trucs » j’en parlerai dans la présentation. C’est inédit et dispose d’un bon potentiel pour les combats, mais aussi pour les énigmes. (rien ne me fait plus pester dans un A-RPG que de devoir pousser des blocs dans des encoches à 2 à l’heure >__< vous attendez pas à ça)
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Ça commence à être déjà un peu long donc je vais terminer au plus vite. (ou développerai dans les messages suivants de ce topic comme d’habitude)
Juste quelques mot sur les screenshots d’en haut concernant le taux d’avancement. (en spoiler si vous avez déjà votre dose ^^)[spoiler]Il s'agit de screenshot bêta bien que ça reste proche de l'aspect final, je dirai qu’il manque des petits bonus de finition, je pense aux buissons/fleurs qui ajoutent souvent beaucoup, mais j’ai évidemment préféré faire le gros œuvre en premier. Attendez-vous donc à avoir plus de diversité de flore, déjà les KORUBANA qui peuvent se ramasser afin de synthétiser diverses potions. (donc pas de la flore de décoration là pour le coup)

Je pense également aux effets spéciaux d’ambiances qui seront certainement ajoutés, que ce soit une brume discrète ou les lucioles du style que vous avez pu voir dans le teaser de Koruldia (il me faudra trouver une autre méthode, Jiritsu est complétement impossible sous ce moteur adepte de l’économie absolue, pour tout dire le jeu aura un faible poids).
Il y a d’ores et déjà une bonne mise en lumière d’ambiance, les zones sombres ont une animation de « grain » qui perce la lumière, ça rend pas mal une fois dans le jeu, l’animation de l’eau dispose de cette technique et fait refléter le ciel en différentiel, ce genre de trucs… [/spoiler]

Ce premier message sera édité à mesure que d'autres images ou information seront ajoutés.
Un autre topic sera ouvert lorsque les visuels passeront en mode définitif.

UP ! Le 3ème screenshot qui montre diverses choses en plus.
(cliquez la vignette pour agrandir en 720p)

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Vous pouvez avoir diverses informations concernant ce qui est visible en allant lire la page 2.
>> Ou en cliquant directement ici pour vous rendre au message en question.
D'une manière générale, de nombreuses informations supplémentaires (ou visuels) sont donnés au fils des pages régulièrement.

Les choses vont désormais s'accélérer. Merci pour votre patience. :clin:
Modifié en dernier par KaYsEr le mar. sept. 18, 2012 7:32 am, modifié 3 fois.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mar. sept. 18, 2012 12:10 am

La news est pas finie, mais je suis amoureux. :dent:

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mar. sept. 18, 2012 12:45 am

Je réalise que la compression JPG fait quand même de bons dégâts au niveau du pixel-paint, malgré une assez grosse générosité d'encodage.
Mais qu'importe, bah je peux pas resserrer l'aire de jeu pile sans le HUD ça rentre toujours pas dans le forum, jvais faire des vignettes à cliquer alors !^__^! + écrire les infos.

Erf, j'ai pas trouvé d'endroit pour avoir une bonne vue sur les reliefs + les lacs à la fois, tant pis les lacs ce sera pour la prochaine fournée, aussi montrer + de bâtiments/objets non naturel... Y a de quoi faire.
Mais je crois que là ça donne déjà une parfaite idée de la charte, le reste on sait qu'au moins c'est dans le même ton avec de nouvelles choses.

EDIT : Texte de news rédigé. (ptit repos entre temps) :dodo:
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fistan'D
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Message non lu par fistan'D » mar. sept. 18, 2012 8:00 am

La classe faut avouer. :pleure:
fistan'D

TTT
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Message non lu par TTT » mar. sept. 18, 2012 9:10 am

Bon boulot mec ;)

Watchinofoye
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Message non lu par Watchinofoye » mar. sept. 18, 2012 2:06 pm

C'est bien tout ça. Tu prévois une présentation publique ? Avec une fiche des spécs, caracs, tout ça ?
&#8734; Waye &#8734;

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mar. sept. 18, 2012 4:16 pm

Bon bah comment dire... Satroulku? :dent:
J'adore l'ensemble, surtout le HUD qui encadre l'écran + le coup des barres qui correspondent aux touches de la manette Xboite, ça claque bien.
J'adore aussi le feuillage des arbres et le motif des falaises, même si je suis pas trop fan du tronc de l'arbre en lui même... Il fait trop "symétrique et créer par l'homme" en faites, sans doute le motif et la forme carrée ( Bon après t'es en tileset alors je peux comprendre hein )
En tous cas waaaaaw ! :D

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » mar. sept. 18, 2012 5:15 pm

C'est vraiment très joli. =) J'aime beaucoup l'aspect visuel (ça me rappelle pas mal Zelda Minish Cap pour ce qui est de la forme), c'est vraiment stylé en plus avec ce noir très marqué. Mes félicitations, ça va faire un malheur !

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MacKro
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Message non lu par MacKro » mar. sept. 18, 2012 5:29 pm

Oh bordel ! Ca valait vraiment le coup d'attendre !
Je suis assez surpris par ce que je vois ! Je m'y attendais pas ^^ !

Excellent rendu KaYsEr, ça fait effectivement un peu old school avec une petite ressemblance à Zelda (ce qui n'est pas un mal) !
C'est la grande classe mec :clin: !


2 questions...
- À quoi sert le sésame ?
- Est-ce que la jauge bleue est pour les HP ?... Enfin comment pouvons-nous savoir où en sont nos points de vie ?
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Remz
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Message non lu par Remz » mar. sept. 18, 2012 6:26 pm

Pour le chat de ce soir, c'est maintenant et le channel c'est "#koruldia" , n'oubliez pas le "#" sinon ça marche pas!
- G R A P H I C D E S I G N E R -

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mar. sept. 18, 2012 6:58 pm

J'adore aussi le feuillage des arbres et le motif des falaises, même si je suis pas trop fan du tronc de l'arbre en lui même... Il fait trop "symétrique et créer par l'homme" en fait
Ou peut-être... Créé par une entité consciente. :clin: (j'avais vaguement mentionné Yak'nan, le korumon occulte absolue)

Ce qui justifie au passage pourquoi on retrouve souvent des choses ayant le même aspect tout le long du monde (wé, ma manie de tout justifier). Yak'nan nous y a enfermé, et il en est le créateur. Tout sera expliqué, même si je veux qu'on puisse combattre dés le début donc au démarrage on a un peu cette impression de flou, mais ça c'est justement pour ressentir la même chose que Kizashi qui est lui aussi dans cette situation.

Par contre il y a un groupe qui lutte pour sortir de ce monde, et beaucoup d'hommes prisonniers ont eux aussi créé des choses, et là souvent il s'agit d'objets manufacturé ou structures non naturelles. Des marchands ont commencé à faire du commerce, d'autres donnent un sens à leurs existences avec d'autres moyens.
À quoi sert le sésame ?
C'est l'équivalent des clefs dans Zelda, mais je souhaitais coller à l'univers au maximum, donc faire du neuf visuellement à ce niveau.
Sésame, en plus d'être une référence culturelle entrée dans l’inconscient collectif, c'est un mot transparent entre l'anglais et le français, pareil pour expérience (juste une histoire d'accent mais on s'en fou c'est en majuscules), je tenais à ce que le HUD soit exactement le même entre la version française et anglaise surtout aussi. Et je ne voulais pas écrire "keys" pour la VF, ça fait un mélange franglais inesthétique ensuite une fois qu'on a les dialogues en français, enfin voilà les raisons.
Est-ce que la jauge bleue est pour les HP ?... Enfin comment pouvons-nous savoir où en sont nos points de vie ?
Nan les 2 barres ne sont pas du MP/HP au sens propre, tu verras c'est très intuitif et simple, on sait ou on en est très rapidement.
On est prisonnier de KoruLimbo donc la mort n'est pas possible, ce serait une échappatoire... Yak"nan veut pousser à la folie.
La pénalité en étant disons "KO", est d'un autre type que le "die and retry" habituel, le temps n'est pas coupé, tu ne retournes pas en arrière dans le temps à une sauvegarde (sauf si t'éteins volontairement le jeu bien entendu), disons que si tu avais 2000 unité de Koruldia à ton dernier "respawn", que tu passe à 3000 et que tu te fait battre, quand tu vas "respawn" de nouveau tu seras encore à 3000, valable également pour tous les autres objets. (ça se passe dans des pièces de sauvegarde/check-point les respawn)

Le rythme n'est jamais cassé ainsi. Et ça ne détruit pas le challenge pour autant... Justement grâce à ce système de double barre.
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Griminy
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Message non lu par Griminy » mar. sept. 18, 2012 9:28 pm

Je suis arrivé trop tard pour le chat :'(
Bavo pour la charte graphique !

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MacKro
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Message non lu par MacKro » mar. sept. 18, 2012 9:39 pm

KaYsEr a écrit :
À quoi sert le sésame ?
C'est l'équivalent des clefs dans Zelda, mais je souhaitais coller à l'univers au maximum, donc faire du neuf visuellement à ce niveau.
Sésame, en plus d'être une référence culturelle entrée dans l’inconscient collectif, c'est un mot transparent entre l'anglais et le français, pareil pour expérience (juste une histoire d'accent mais on s'en fou c'est en majuscules), je tenais à ce que le HUD soit exactement le même entre la version française et anglaise surtout aussi. Et je ne voulais pas écrire "keys" pour la VF, ça fait un mélange franglais inesthétique ensuite une fois qu'on a les dialogues en français, enfin voilà les raisons.
Entendu ! Ça prend désormais plus de sens ;-) ! Le nom est effectivement écrit pareil en français/anglais, c'est bien trouvé ;-).

KaYsEr a écrit :
Est-ce que la jauge bleue est pour les HP ?... Enfin comment pouvons-nous savoir où en sont nos points de vie ?
Nan les 2 barres ne sont pas du MP/HP au sens propre, tu verras c'est très intuitif et simple, on sait ou on en est très rapidement.
On est prisonnier de KoruLimbo donc la mort n'est pas possible, ce serait une échappatoire... Yak"nan veut pousser à la folie.

La pénalité en étant disons "KO", est d'un autre type que le "die and retry" habituel, le temps n'est pas coupé, tu ne retournes pas en arrière dans le temps à une sauvegarde (sauf si t'éteins volontairement le jeu bien entendu), disons que si tu avais 2000 unité de KoRuLdiA à ton dernier "respawn", que tu passe à 3000 et que tu te fait battre, quand tu vas "respawn" de nouveau tu seras encore à 3000, valable également pour tous les autres objets. (ça se passe dans des pièces de sauvegarde/check-point les respawn)

Le rythme n'est jamais cassé ainsi. Et ça ne détruit pas le challenge pour autant... Justement grâce à ce système de double barre.
Je vois... c'est un concept très intéressant :bravo: ! J'aime le fait que l'on récupère l'état du perso précédent sa mort. Ça permet d'éviter pas mal de frustrations.

J'ai encore une question... Est-ce qu'il y a les déplacements à 8 directions (comme Koruldia) ?
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mar. sept. 18, 2012 10:58 pm

Griminy a écrit :Je suis arrivé trop tard pour le chat :'(
Bavo pour la charte graphique !
Le chat est encore d'actualité tu sais? lol
Bon je suppose que c'est trop tard mais bon t'aurais pu venir

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mer. sept. 19, 2012 5:50 am

J'ai encore une question... Est-ce qu'il y a les déplacements à 8 directions (comme KoRuLdiA) ?
Oui bien entendu, c'est très important pour un A-RPG de pouvoir correctement se déplacer autour des ennemis ou esquiver avec davantage d'aisance. (et donc évidement ça bouge aussi au pixel par pixel)
C'est bien tout ça. Tu prévois une présentation publique ? Avec une fiche des spécs, caracs, tout ça ?
Ce sera une présentation vidéo commentée oui, le gameplay y sera détaillé, on verra le jeu en mouvement etc, le tout est tourné vers une campagne de "fund-raising" et s'adressera donc (en anglais sous-titré français) à une catégorie de personne avant tout gamer et donc pas forcément tourné comme jusqu'alors vers les développeurs amateurs ou indés. Les mécaniques du jeu n'auront plus aucun secret pour vous après cette vidéo. ;)
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Message non lu par Raytwo-x » mer. sept. 19, 2012 6:25 pm

Kayz, dépêche de poster ton screenshot, sinon la mayonnaise va tomber ! :dent:

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Message non lu par Darxenas » jeu. sept. 20, 2012 6:03 am

Et Kayzou, j'y pense maintenant, mais si t'as besoin d'un correcteur d'orthographe pour les dialogues : il y a pas de soucis si jamais t'as besoin d'aide.

Yak'nan... c'est un joli nom pour un Korumon ténébreux, j'aime bien tout ce qui résonne un peu "oriental" comme ça.

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Message non lu par Raytwo-x » jeu. sept. 20, 2012 6:57 am

On dirait un monstre comme C'thulu lol
Il tue aussi Justin Bieber, le tiens? :dent:

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Message non lu par KaYsEr » ven. sept. 21, 2012 3:58 am

Et Kayzou, j'y pense maintenant, mais si t'as besoin d'un correcteur d'orthographe pour les dialogues : il y a pas de soucis si jamais t'as besoin d'aide.
Pas de problème, je te dirai si j'ai un doute. Par chance un action-rpg n'a jamais trop de long discours philosophique (sur les Mibbit et la mayo ^^) donc ça devrait rester soft.
Kayz, dépêche de poster ton screenshot
Je m'y attelle oui, il m'a pris l'envie de finaliser les hautes herbes (pour mettre aussi sur ce screen) car jusqu'alors je me servais d'un sprite créé pour Koruldia dans une étape intermédiaire (que vous n'avez pas vu, je vous épargnais souvent ça :p) mais comme les végétaux de KoruLimbo sont ocres avec reflets verts, il n'a pas été possible de correctement avoir du sur-mesure en partant de ça, j'ai dû (et c'est presque ok, restera l'anim aussi quand on tire dedans) refaire un vrai sprite de touffe d'herbes hautes avec de bons reflets verts et la charte colorimétrique adaptée, mieux encore comme ça c'est parfaitement adapté en taille avec les sprite de KoruLimbo qui ont tout de même une taille assez singulière, du coup je ne peux pas toujours faire de la récup' disons. Du moins jamais sans une certaine refonte.
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Message non lu par Clive » sam. sept. 22, 2012 7:20 am

De la 2D moderne HD qui n'est pas vectorielle aseptisée et lissée ou bon dieu de speed paint mais en pixel là ça fait plaisir, avec une touche rétro et un style perso de chez perso.

Faut attendre de voir le gameplay pour un verdict mais avec les indications données et ce hud de dingue un truc me dit que ça va le faire.