KORULIMBO, premiers visuels du jeu.

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
Remz
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Message non lu par Remz » lun. oct. 01, 2012 4:18 pm

Juste une question: Qu'es ce que tu imagines pour les combats? Un truc plutôt poussé où une attaque de base?

Perso j'aurais bien vu comme dans les DOTA 6 attaques/sorts genre "A" "Z" "E" "R" "D" "F".
- "A" = Attaque de base
- "Z" "E" "R" = 3 attaques plus puissantes (avec temps de recharge pour chaque), par exemple une ou il tourbillonne sur lui même, une autre ou il enchaîne les coups rapidement et la 3ème c'est son méga-coup ultime ^^
- "D" = Utilisation de potions (encore faut il en avoir)
- "F" = Courir plus vite pendant quelques secondes pour fuir si peu de vie.

Ca serait pas très long a faire et ça ajouterai un bon plus au gameplay je pense.
- G R A P H I C D E S I G N E R -

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MacKro
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Message non lu par MacKro » lun. oct. 01, 2012 7:12 pm

Sympa ce concept ! Mais je pense que KaYsEr a sûrement prévu d'avoir d'autres attaques et des coups spéciaux :) !
On attend ta réponse avec impatience KaYsEr :clin: !

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » lun. oct. 01, 2012 10:57 pm

Shiru a écrit :Est-ce que la vidéo de présentation aura du gameplay (surtout combat) `?
Oui bien entendu c'est même là tout son intérêt, présenter les mécanismes, montrer le jeu en mouvement… Mais aussi me présenter un peu comme tu avais fait dans une vidéo youtube que j’avais vu. Avec la musique de FF10 (The Silence Before the Storm) qui accompagnait si je me souviens bien.
Qu'est-ce que tu imagines pour les combats? Un truc plutôt poussé où une attaque de base?
Une attaque de base alimentée par un système poussé on va dire alors. ;)
DOTA je connais pas mais tu parles d'un truc au clavier j'ai l'impression. J'espère que mes joueurs auront une manette c'est quand même mieux et prévu pour. (au moins sur Xbox360 c'est ok)
Spoiler!
Sinon comme j'ai dit dans les autres messages (le tout premier je crois) on a les 4 touches XBOX360 de base, la jaune pour les items rapides (ou arme secondaire) et la verte pour frapper avec l'arme de base... Et c'est là que ça claque disons. (car relié aux jauges et actions faisables avec les touches bleue et rouge)
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Attendez la présentation... Vous serez pas déçu.
Sinon oui je paramétrerai quelques combos de base selon le « tambourinage de bouton vert » (temps de pause entre les pressions), histoire de faire de bons enchaînements, on aura un coup sauté etc...
Le coup chargé demande un temps d'attente selon la « situation » (mouarf désolé de ne pouvoir détailler) donc c'est pour ça qu'il y a une barre de chargement (et signal sonore etc) en bas du HUD. (le truc horizontal)
Spoiler!
Tout est déjà assez bien prévu je crois. En game design le vrai challenge quand on a créé un truc à potentiel c'est de savoir ce qui déconne dedans, car TOUJOURS un truc va déconner et l'empêcher de passer du stade « bien » au stade « surpuissant »...
Dans Tetris le truc qui empêchait le super concept de devenir ultime, c'était un simple détail >> le comportement des pièces restantes au-dessus lorsqu'on a fait une ligne (une histoire de fausse gravité), et c'est comme ça dans tout game design à super potentiel, y a toujours une pauvre petite connerie qui l'empêche de s'envoler vraiment vers un sommet, et faut la trouver même si on a le sentiment que « tout va déjà très bien comme ça ». C’est faux, ça pourrait aller beaucoup mieux une fois le parasite trouvé.

C'est souvent une fonctionnalité en trop qu’une fonctionnalité en moins ^__^ triste à avouer… On appelle ça « fonctionnalité dominante », c'est-à-dire la saloperie de feature qui écrase (même juste de façon infime) l’utilité des autres et bousille l’équilibre du gameplay, mais ça le joueur de base il passe son temps à en imaginer quand il joue, style « naaaan mais putain, ça aurait été moi le développeur j’aurai mis un viseur-sniper sur cette aaaaaarme ! » un détail tout con qui justement peut flinguer le game design.
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Voilà sur quoi je suis en ce moment, je vous passe ça en attendant un vrai screenshot.

Sur l’écran du bas : une sorte d’arbre qui termine par une sphère éclairante, ce dont je parlais dans des messages précédants, ça va permettre de faire de beaux éclairages colorés.
Donc voilà je termine les zones colorées sur son shading mais surtout je me prend la tête pour gérer la collision vu que c’est un demi bloc de hauteur au niveau racines.
Sur l’écran du haut : j’ai dézoomé une des maps (schématique) au maximum, chaque cadre rouge est un écran HD 720p… Kizashi là-dessus ne serait qu’un petit point.

Si je modifie un graphisme du jeu sur l’écran du bas, ça se rafraichi sur celui du haut. Et comme c’est par tiles, la modification/ajustement d’une d’entre elle se répercute sur toutes les zones qui l’utilise. Plus tard je ferai un vrai sujet sur tout ça avec des images etc.

Pour le moment je vais continuer cette « lumière de la nature » (awé j'ai nommé ce truc bulbilight dans mes fichiers de création, osef je sais), j’en ai aussi d’autres plus « manufacturées », genre parfois des trucs sculptés ou dans des sortes de pots.
Bientôt en screenshots. ;)
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MacKro
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Message non lu par MacKro » mar. oct. 02, 2012 8:51 am

Je peux voir que ton système de tileset est très efficace ! C'est bien que l'élément se modifie directement/en-live sur le tileset.
Bien joué aussi pour les "zones" d'écran HD 720p ! L'arbre a une certaine classe, j'aime bien son design, c'est original.

KaYsEr a écrit :
Shiru a écrit :Est-ce que la vidéo de présentation aura du gameplay (surtout combat) `?
Oui bien entendu c'est même là tout son intérêt, présenter les mécanismes, montrer le jeu en mouvement… Mais aussi me présenter un peu comme tu avais fait dans une vidéo youtube que j’avais vu. Avec la musique de FF10 (The Silence Before the Storm) qui accompagnait si je me souviens bien.
C'était effectivement le cas ;-) ! J'avais mis un super (vieux) training pour l'occasion lol !
J'ai hâte de voir la vidéo alors :) ! Ça va le faire :clin: !
KaYsEr a écrit : Sinon oui je paramétrerai quelques combos de base selon le « tambourinage de bouton vert » (temps de pause entre les pressions), histoire de faire de bons enchaînements, on aura un coup sauté etc...
Le coup chargé demande un temps d'attente selon la « situation » (mouarf désolé de ne pouvoir détailler) donc c'est pour ça qu'il y a une barre de chargement (et signal sonore etc) en bas du HUD. (le truc horizontal)
Très intéressant comme concept :) ! On comprend mieux maintenant l'intérêt de la barre tout en bas sur le HUD. En plus, on peut voir que la barre est "connectée" avec le motif vert / bouton A.

Pour ces fameux ajouts de combo/coup spéciaux, je suppose que ça sera disponible qu'après avoir progressé un peu dans le jeu ?
Enfin comme les classiques du genre :clin: !

sayger
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Message non lu par sayger » mar. oct. 02, 2012 9:49 pm

Je suis peut être à la ramasse mais c'est quoi les sésame ? :3
Image LE HUB VAINCRA _-_

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Message non lu par KaYsEr » mer. oct. 03, 2012 2:34 am

Pour ces fameux ajouts de combo/coup spéciaux, je suppose que ça sera disponible qu'après avoir progressé un peu dans le jeu ?
Oui comme souvent, et ça permet de maintenir en haleine le déroulement en renouvelant son intérêt.
Genre à l'issue du premier donjon : disposer du moyen de tirer des projectiles en assignant une arme alternative au bouton Y (jaune).
Et en parlant de ça...
Très intéressant comme concept ! On comprend mieux maintenant l'intérêt de la barre tout en bas sur le HUD. En plus, on peut voir que la barre est "connectée" avec le motif vert / bouton A.
Bah en fait je dois faire pareil pour le bouton jaune, en gros un motif du genre va aboutir sur une petite zone d'affichage entre le bouton jaune et "sésames", un espace qui va permettre d'afficher l'objet actif et les munitions/nombre restant. (encore à coder)
Je suis peut être à la ramasse mais c'est quoi les sésame ? :3
Les explications sont dans ce message : http://www.KoRuLdiA.info/viewtopic.php?p=40856#40856
(à la 2ème citation ;) sinon en version courte : c'est les clefs)

__________________________________
En ce moment je suis sur ça :
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Un buisson récurent en klimbo style... Et dire qu'il était déjà dans la démo remix jadis, dans une résolution de surface 16 fois moins élevée, enfin bref c'est méconnaissable et c'est surtout pour le principe de s'en servir de base (ou pour le fun), encore du sentimentalisme on va dire.^__^.
(sur la photo il a l'air d'avoir la même couleur que les troncs d'arbre mais en fait c'est + comme les hautes herbes, pis bon faut le terminer aussi)
Aller je vais m'occuper aussi des fleurs qu'il y avait... Et pourquoi pas un certain champignon bleu. :pleure:
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » mer. oct. 03, 2012 7:18 am

Ahhh le champignon bleu... je l'aime aussi mdr !

Sinan que dire de spécial ? Je vais pas te poser de question, promis =p, je vais attendre bien sagement la présentation que tu montreras. Ce sera plus évident je pense pour comprendre les tenants et aboutissants (surtout en ce qui concerne le gameplay c'est beaucoup plus sympa de le découvrir in game je trouve). Puis wooow, travail toujours vraiment impec' comme on peut voir dans les photos, c'est que du bonus ça ! :lettre:

Courage Kayzou !!! =)

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Message non lu par MacKro » mer. oct. 03, 2012 1:21 pm

Sympa le feuillage ;-) ! Merci pour les infos supplémentaires sur le gameplay, c'est intéressant :).
Et ouais, ça serait sympa de remettre le champignon bleu lol ! Nostalgeek !

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Message non lu par Rikov » jeu. oct. 25, 2012 9:40 am

C'est cool ces makingof IRL en attendant. Vivement la suite car dire que ça claque pour le moment ce serait trop léger encore.

Ps : l'éditeur de tilesets il a l'air de bien défoncer ceux de RM en tout cas. Et j'approuve pour le champi ! :champi:

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Message non lu par KaYsEr » dim. oct. 28, 2012 10:22 pm

J'avance en ce moment sur du level design, du gros œuvre surtout donc pas de quoi screenshoter à ce point bien que les structures de maps ont un certain intérêt, mais je vais passer poster une image du rendu plus « avancé » que dans les précédents screenshots.
Ca va surtout permettre de montrer l’éclairage vu que je viens de régler ça ce soir j’ai bien l’impression.
(une occasion de montrer l'espèce d'arbre à sphère éclairante, ou les buissons/fleurs etc qui rendent les maps plus cool)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Voilà, désolé pour le ptit manque de news, j’ai dû monter une entreprise, les assurances ou comptes en banques reliés etc. Ca a pris un certain temps et c’est pas totalement terminé mais là je peux un peu plus avancer sur des choses moins lourdes.

Je dois aussi travailler à coté mais ça vaut le coup, en fait j’ai dû anticiper la création de l’entreprise spécialement pour ce boulot alors que normalement je devais faire ça une fois KoruLimbo en fin de développement, mais on m’a engagé en tant qu’ingénieur contractor.
(« consultant » c’est un peu l’équivalent Français d’un contractor : http://fr.wikipedia.org/wiki/Consultant)

Bref, ça me bouffe un peu de temps… Mais ça va je peux avancer KoruLimbo quand même à coté vous en faites pas. ;)
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fucktar
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Message non lu par fucktar » jeu. nov. 08, 2012 3:54 am

Sans blagues, c’est juste trop motivant ce truc. Ca défonce !
Ouai ouai, ça va sans doute défoncer des culs d’girafes à la chaine ce truc.
(private joke inside)
C’est prometteur même si je garde des réserves tant que ce sera pas au moins en vidéo de gameplay.

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Message non lu par KaYsEr » jeu. nov. 08, 2012 5:59 am

(private joke inside)
Tellement "private" que j'ai rien pigé, mais bon merci d'être passé @+ vive le making, le custom, les scripts que personne utilise correctement, toussa.
C’est prometteur même si je garde des réserves tant que ce sera pas au moins en vidéo de gameplay.
Tiens ça au moins c'est un comportement qui a du sens.

Ca c'est juste un topic de prez' graphique, donc ça porte bien son nom, même si ça lâche 2 ou 3 trucs "gameplay" à cause du HUD visible dans les screens par exemple... Mais le "twist" principal du game design ne peut pas être deviné avec ces images, c'est la façon dont ça réagit dans le contexte du jeu qui compte.
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Clive
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Message non lu par Clive » mer. nov. 14, 2012 4:05 am

Moi j’ai compris le private troll, comment je suis trop calé en culture making.
Même que j’ai réussi à placer le mot culture et le mot making dans une seule et unique phrase, essaye donc de faire un troll aussi subtile que ça mon pauvre petit fucktar.

Tu représentes pas les gens d’ici à toi tout seul donc ça sert à rien d’espérer créer un clash ou je sais pas quoi entre les commus, même si je pense aussi que le jeu que tu vises en disant cul de girafe, il est bourré de défauts de gameplay et pas franchement jojo ça n’empêche que le sujet n’a rien à faire là si ce n’est pour mettre de l’huile sur un feu que tu cherches toi-même à allumer.

Après t’as au moins le mérite d’être assez drôle, mais je sais pas si c’est volontaire peu importe.

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Message non lu par KaYsEr » lun. nov. 19, 2012 12:29 am

Ok, je vois le jeu RM (xp) en question.
Spoiler!
J'ai testé du coup, pas facile de tenir plus d'une heure face aux faiblesses d'ergonomies et gameplay façon Doc-Gynéco dans une piscine à balles.

Visuellement c'est... bah je préfère voir ça que les RTPs même si c'est inférieur, comme quoi un peu de renouvellement ça fait quand même une différence sur la technique/art, les musiques et artworks persos sont corrects, mais j'ai pas pu en entendre beaucoup car j'ai lâché rapidement étant donné le faible challenge et l'ambiance pas super immersive. (mais je me suis forcé pour pas filer un avis basé sur 1h dans le doute ou la suite se mettrait à devenir balaise.)

Le "sujet" est pas très engageant non plus. Et les bons points sont des bons points qu'on retrouvait déjà dans énormément de jeux 8-16bits, (pour ne citer qu'eux) dont les autres aspects cette fois tenaient davantage la route.

Mais rien n'est figé y a moyen d'améliorer plein de trucs en lisant les retours de joueurs déjà, c'est toujours bien de partager sa progression publiquement, je cale sur ce genre de choses donc je respecte. Après je vais pas non plus dire qu’un jeu est surpuissant si c'est l'inverse, juste un avis de joueur... A ce stade c'est en-dessous du moyen. Par contre d'un point de vu making c'est au-dessus de la moyenne... La relativité dans toute sa beauté. Mais reste que c'est une base encourageante avec du potentiel à creuser.
Up!
J'ai bien avancé sur du level design ces derniers temps. Irié a bouclé un autre avatar (qui arrivent au buste dans korulimbo donc ça exploite bien la résolution [de nain-tchulé] et ça claque pas mal techniquement, toujours vector-art pour info) et là je vais sans doute poster un nouveau screen pour patienter en attendant la suite. Je vous ajouterai quelques infos textuelles comme d'hab.

Il a fallu que j'améliore la praticabilité de map graphiquement etc, pour que ce soit impeccable et qu'on bouge naturellement, des petites détails pour rendre les choses banales (mais ultra récurrentes) le plus agréable possible. Faut pas lésiner sur ces bases-là, car dans un action RPG rien que les déplacements de base sur map font déjà parties du développement du système de combat.
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Message non lu par Darxenas » lun. nov. 19, 2012 6:33 am

Ça fait plaisir d'entendre/lire ça. =)

C'est clair qu'étant donné qu'il y a une certaine liberté au niveau des déplacements, faut que ça soit bien adapté en conséquence. J'ai aucune inquiétude, je suis sûr que ce sera fait avec qualité et ton habituel grand degré de perfectionnisme, comme tout le reste d'ailleurs !

J'ai vraiment hâte de voir ce que tu vas nous montrer, et je suis impatient de voir l'avatar qu'Irié a fait (si je me base sur les avatars de Koruldia et sur la belle illustration du site, ça va déchirer ; je sais pas si elle a gardé exactement le même design pour les personnages qu'elle a déjà fait ; ça reste la petite surprise) !

Bon courage Kayzou, j'attends avec impatience !

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Message non lu par KaYsEr » lun. nov. 19, 2012 8:16 pm

je suis impatient de voir l'avatar qu'Irié a fait (si je me base sur les avatars de KoRuLdiA et sur la belle illustration du site, ça va déchirer ; je sais pas si elle a gardé exactement le même design pour les personnages qu'elle a déjà fait
C'est le même style et technique de mise au point, reste que beaucoup de persos sont en armure donc ça permet de traiter du neuf à ce sujet. Vous aimez Soul Calibur ?^^?

Ca fonctionne super bien et la coloration par masques vectoriels fait toujours son ptit effet, on pourra comme je disais en profiter davantage grâce à la résolution HD 720p et le fait que ça aille jusqu'au buste, je me demande juste encore comment agencer ça à l'écran, avec la boite de dialogue et tout.

Considérant que c'est un action RPG il y a moins de texte donc 3 lignes peuvent suffire, et la largeur est déjà réduite grâce au HUD à droite, suffira donc de réduire également à gauche avec l'avatar et ainsi nous ne perdront pas la lecture en parcourant des lignes trop longues. Reste à voir si 3 lignes ou 4 lignes sera le plus judicieux, la police d'écriture étant assez grande afin d'être lu par celui qui est sur XBOX360 dans son sofa situé assez loin par exemple.

Vu comment c'est assez difficile de gérer des dialogues à l'inverse d'un rpg maker, autant mettre 4 lignes et ainsi faire tenir plus de texte par boite afin d'en réduire le nombre. Bref... Je ferai au mieux pour allier l'esthétique et le pratique. ;)
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Message non lu par irie » jeu. nov. 22, 2012 10:09 am

et je suis impatient de voir l'avatar qu'Irié a fait (si je me base sur les avatars de KoRuLdiA et sur la belle illustration du site, ça va déchirer
:sourire:
チョコレイト・ディスコ♥

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Message non lu par Darxenas » jeu. nov. 22, 2012 11:00 am

KaYsEr a écrit :C'est le même style et technique de mise au point, reste que beaucoup de persos sont en armure donc ça permet de traiter du neuf à ce sujet. Vous aimez Soul Calibur ?^^?
Hilda style, je me souviens que t'avais parlé d'une petite inspiration de ce personnage (Hilda, Hilde ou Hildegarde je sais plus le nom exact mais je me souviens bien du personnage avec son petit grain de beauté sur la joue alala :lettre:).

Chuis sûr que le rendu est nickel aussi (surtout que ce qui est bien avec le vecto, c'est que ça s'adapte à n'importe quelle résolution ; dans le sens que ça garde toujours un bel aspect visuel. Il y a pas de lignes foireuses ou un aspect trop "dur" quand on le voit plus petit ou plus grand, c'est vraiment chouette). Et puis ça donne encore + envie de voir lol, de la manière dont tu vas l'agencer avec le reste (c'est clair qu'avec RM il n'y a pas de réel problème de ce côté mais là j'imagine qu'il faut un peu plus cogiter pour pouvoir faire quelque chose de plus esthétique et en rapport avec le contexte A-RPG).

T'as du pas mal avancer je pense depuis la dernière fois, ça rend vraiment impatient ! =)

Puis aussi ça fait plaisir de te voir Irié, j'espère que ça va bien !

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Message non lu par KaYsEr » sam. nov. 24, 2012 6:32 pm

Hilda style
Haha, j'avais écrit « Saint Seiya » à la place de « Soul Calibur » avant de changer au dernier moment, tu lis dans mes pensées. Je me disais juste que Saint Seiya (chevaliers du zodiaque chez nous) est un peu ancien et ne parlerait pas aux ados etc.
(bien qu'un reboot soit actuellement diffusé au Japon, avec un style plus moderne dans les tracés justement)
Spoiler!
J'ai effectivement donné Hilda en référence à Irié (parmi quelques exemples) mais le chara design final n'a que peu à voir avec elle, de plus grands yeux mais cet aspect qui n'attend plus grand chose de l'avenir dans l’expression, car depuis trop longtemps enfermé dans KoruLimbo, pourtant une petite lueur d'espoir, et un casque magistral là oui (Hilda n'avait qu'un diadème cela dit).

On s'est particulièrement marré sur la bouche, car pour déconner Irié lui avait fait rapidement une bouche de Jessica (de Roger Rabbit) et c'était marrant à voir, finalement on s'y est habitué et on s'est dit que ça lui allait bien malgré le « ho mais c'est quoi cette pouf' dans les limbes », heuuuuu bah ça passe super bien tout compte fait. (merci la couleur des lèvres non rouges mais en accord avec les cheveux bleus/verts un peu platine)

Évidemment nous avons annulé la « pouffitude » de la bouche en retravaillant l'épaisseur etc, au pixel prés (ça nous faisait marrer au début car super vulgaire ^^). Ca fait toute la différence, désormais il n'y a plus qu'un zeste de Jessica, vous seuls connaîtrez la réalité du making-of niarf. Mais je dois avouer qu'on a directement envie de la suivre jusqu'au bout des limbes, elle a ce côté adorable malgré une psychologie en acier inflexible.
(on lui pardonnera un zeste de folie, ce n'est rien comparé à d'autres du même « lieu »)
T'as du pas mal avancer je pense depuis la dernière fois
Faut que je finisse son sprite dans ses animations quand j'y pense...
Avec mon nouveau travail (que j’ai eu peu après l’ouverture de ce topic), j’ai pas pu exactement avancer autant que voulu mais je me rattrapais à chaque fois sur les maps, surtout le gros œuvre (composition des dénivelés principaux avec arbres/falaises/eau) car c’est la structure de base du level design. (mais tout de même aussi d’autres babioles par ci par là, même si j'aurais bien voulu + être sur du code)

Attention je ne me plain de rien. J’aurais été idiot de refuser ça, sacrifier un peu de temps pour offrir un bien meilleur futur à KoruLimbo voir Koruldia plus tard, ça ne se refusait pas.

Quoi qu'il en soit, il serait judicieux de poster un nouveau screenshot autour de ce weekend. :clin:
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bulglo
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Message non lu par bulglo » mar. nov. 27, 2012 6:11 am

J'ai toujours regardé d'un peu loin mais ça je dois dire que ça s'annonce fort.