Représentation des fluides, forêt nocturne...

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
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KaYsEr
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Représentation des fluides, forêt nocturne...

Message non lu par KaYsEr » dim. mars 29, 2009 1:02 pm

[29-03-2009] Représentation des fluides, forêt nocturne, éclairage et effets spéciaux propres aux extérieurs...


Pour commencer voici une image sortant des derniers rendus in-game. Ce n'est qu'une partie de la map (tout en bas à gauche), le chemin vers la gauche mène à un parc qui lui même rejoint la ville... L'autre sens va vers la forêt dense (en passant par la cabane du gardien).

Image

C'est donc une map importante... Et en montant plus haut, on peut apercevoir une vue parallaxe sur la ville et le reste de la forêt.

Cette image n'est que bêta, comme l'autre fois avec le couloir quand j'ai posté une première image temporaire au niveau des réglages d'ombres et lumière, puis 2 ou 3 jours après j'étais revenu avec une vidéo et 3 screenshots définitifs.

Là c'est pareil, les lampadaires vont rendre beaucoup mieux, et surtout, la vue du ciel/forêt au loin en remontant, va venir éclairer tout le reste, je dois uniformiser l'ambiance selon cet élément (pas encore terminé) mais on a déjà tout ce qui faut, le reste c'est comme toujours du peaufinement histoire d'être impec
(surtout au niveau des ombres, précalculées pour l'instant et en mode fusion foireuse au lieu de se soustraire aux couleurs dynamiquement etc... Bref ça va bien mieux donner dans le rendu 100% software).


Niveau Gameplay, vous verrez ça en vidéo tout est étudié pour pratiquer la map avec aisance, n'oubliez pas qu'on peut maintenant bouger en isométrique également et ce sera montré dans la vidéo par cette occasion.

Parfois une rafale de vent vient secouer un peu de feuillage des arbres ou encore vers le haut (invisible ici) l'herbe trop proche du bord etc.
Ce n'est sans doute pas visible (et tant mieux c'est aussi ça la révélation d'un truc correctement fait) mais les objets renvoient tous de la lumière, je vais perfectionner un peu quelques détails mais globalement un élément comme par exemple un simple arbre, renvoi par radiosité un peu de la lumière qu'il a reçu, mais chargé de sa propre couleur (le vert en l'occurrence pour son feuillage, et marron pour le tronc) ceci devient assez visible quand on s'amuse à passer en dessous sur les bords avec son personnage.

Ceci a pour effet de renforcer l'intégration, d'antialiaser la scène entière, et également embellir et contribuer à l'ambiance.



J'allais oublier l'un des buts prioritaire de ce screen, l'eau. Tsss, vraiment crevé lol !^^!
Baaah... Ca reste pas comme ça sans rien foutre j'vous rassure, nan c'est animé de façon fluide et détaillé, même la réfraction au bord. Et bien entendu si on s'approche on se reflète, et ça ondule.

La porte ouverte à bien des originalités, lorsque le moment sera venu... Sur une île à la nature corrompue.
Dernière modification par KaYsEr le dim. mars 29, 2009 10:43 pm, modifié 6 fois.
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Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » dim. mars 29, 2009 1:10 pm

Wah !, j'aurais qu'une seule chose à redire , ou plutôt deux...

Les arbres n'ont pas d'ombres ? Ou la définition ne permet pas de les voir ?



Le chemin, tout en haut, j'ai l'impression qu'il a un défaut de perspective... Mais je ne saurais dire quoi...

sinon, impressionnant ...
Giro

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Message non lu par KaYsEr » dim. mars 29, 2009 1:38 pm

Ayé j'ai tapé un texte.

Et j'y ai dit que les ombres n'étaient pas correctes pour l'instant, ça se fait en tout dernier. (ombres des lampadaires et la pleine lune très faible qui offre une ombre statique du coup)
Il manque donc le dénivelé d’ombre en bas de la falaise du coup, le genre de truc qui renforce bien fort…

Pour le chemin ça se comprend mieux en montant plus haut (il vire à droite direct à ce moment là)
C'est la vue dimétrique qui veut ça... 2 axes se confondent en un seul (pas de point de fuite, pour ça on a les parallaxes au pire), faut être habitué, c'est pour ça que dés le début du jeu je m'arrangerai pour mettre en scène un max de trucs qui habitueront l'œil à ce genre de choses, aussi bien en structure qu'en animation, pour que ça se fasse progressivement.

Evidement là avec une image sortie de contexte et moins immersive car sans plein écran et au milieu d'un navigateur web, c’est pas trop à son avantage. Mais faut pas lâcher les efforts à ce niveau pour autant.
Dernière modification par KaYsEr le dim. mars 29, 2009 3:07 pm, modifié 3 fois.
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Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » dim. mars 29, 2009 1:48 pm

Je trouve que c'est vraiment une bonne idée la légère réfraction de lumière !

Pour l'eau, j'avais oublié de te dire que je tenais à te féliciter, vraiment, le rendu casse des barres à mines !
Giro

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Message non lu par KaYsEr » dim. mars 29, 2009 1:50 pm

Mershi !
C'est surtout prévu pour être en mouvement et se fondre dans un tout, j'espère que ma capture vidéo ne saccadera pas trop.

(j'ai mis une image moins compressé .jpg aussi, et avec une largeur qui ne déforme pas le HUB ^^")
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Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » dim. mars 29, 2009 2:20 pm

Je vois bien le genre d'eau que ça peut donner ^^, tu peux varier la couleur ?


Et les bancs, ils sont en verre ?

Pour la teinte de la roche, je dirais aussi qu'elle fait bois, mais à la limite, c'est pas dérangeant car les deux sont bien distincts...
Giro

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Message non lu par KaYsEr » dim. mars 29, 2009 2:27 pm

La vrai normalement est encore plus marron (jme base sur une photo que j'ai pris cet été à Kamakura), en fait les pluies sont si courantes et fortes que les coulés de boue perpétuelles teintent la roche de marron.^^. (elle est poreuse à la base aussi hein)

Les bancs sont en sorte de granit, dans le jeu en full screen on voit bien l'effet rocailleux grâce aux pixels disposé en mode "bruit" (enfin j’espère)... Le verre sera un prochain "challenge" et il sera représenté assez spécialement, comme ça pas de confusion... Pour la roche je sais pas, c'est vrai que peu de gens savent ce truc de la boue qui coule au japon sur les parois alors hmmm... Tiens pourquoi ne pas faire discuter de ça dans le jeu haha !

Sinon quand il pleuvra j'ai prévu le ruissellement visible et animé de la pluie contre la paroi, avec de l'eau bien brillante.
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Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » dim. mars 29, 2009 2:57 pm

^^, pour le granit, on est entrain d'étudier ça en ce moment... Si tu veux plonger au cœur du réalisme, il faut que tous les banc soient dans un certain colorie de granit, et quand tu vas changer de région ( ou d'ile !) il faut qu'ils soient dans une autre gamme... Il n'y a pas deux granits pareils au monde !
Giro

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » dim. mars 29, 2009 7:00 pm

WWWWWWWAAAAAAAOOOOUUUHHH !
* Mode censure *
Ben, ***** ! Je suis sur le *** là !!! ******, c'est trop beau !!!!!! :choc: Elle est trop ***** cette image !!! XD
* Mode normal *
Désolé, le choc visuel sans doute... ^^ Je trouve que c'est ab-so-lu-ment MA-GNI-FI-QUE ! Le level design est vraiment excellent et puis j'adore la texture de l'eau !!! :love: Bon travail, Kayser !!! (et Koru Soft bien sûr ! ^^) Bientôt, viendra la gloire et la célébrité ! Vous serez une grande entreprise connue du monde entier !!! Votre histoire sera légendaire !!! (oh, on en reparlera dans 15 ans lors de la sortie de Pokémon Koruldia VI, crée avec le RGSS 5 je précise ;)) XD LOL, faut pas penser au futur. Restons à l'instant présent : je suis en extase devant l'image ! ^^

startos
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Message non lu par startos » dim. mars 29, 2009 9:28 pm

Giro Noden a écrit :^^, pour le granit, on est entrain d'étudier ça en ce moment... Si tu veux plonger au cœur du réalisme, il faut que tous les banc soient dans un certain colorie de granit, et quand tu vas changer de région ( ou d'ile !) il faut qu'ils soient dans une autre gamme... Il n'y a pas deux granits pareils au monde !
Très beau travail !!! L'eau superbement bien !!!! J'attends de voir ça en vidéo...
Sinon, pour les bancs, j'ai l'impression que les reflets ne sont pas en concordance avec le paysage...
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Message non lu par KaYsEr » dim. mars 29, 2009 10:35 pm

Lights/shadows FXs BETA oui... A l'image des bancs, j'ai dû passer 5min sur leur éclairage, à comparer avec les heures passé ailleurs c'est sûr que ça tranche.

Moyennant une ou 2 bonnes heures sur l'éclairage par lampadaire+lune sur des zones comme celles-ci, et là tout ira comme il le faut.

En plein jeu l'éclairage subit quelques micro variations (parfois + parfois moins)

Wi, video soon ;)
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Message non lu par Dentelle127 » lun. mars 30, 2009 1:52 am

Ouch j'arrive un peu tard xD...

:pleure: C'est fabuleux! (juste le lampadaire un peu trop près de l'eau, même en prenant en compte la panoramique) - Oh oui... c'est dur de trouver les mots devant pareil beauté, mais ce sera encore mieux en plein jeu ;)!

Cette forêt, c'est aussi le début du jeu? C'est bizarre parce qu'elle me rappelle vraiment la génération OAC de Pokémon (lorsqu'il y avait l'alternance nuit et jour)... J'entends une musique bien tranquille là-dessus (je dis ça mais je suis gravement limitée en temps ces temps-ci >_<!!!!).

J'ai tellement envie de revenir vous voir, histoire de me remettre bien dedans!! J'ai le sentiment d'aller moins vite que vous :pleure: ! (et j'attends Sabi aussi :/)

Mais je suis vraiment très happy, on va gagner ;D!!
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startos
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Message non lu par startos » lun. mars 30, 2009 10:21 am

startos a écrit :
Giro Noden a écrit :^^, pour le granit, on est entrain d'étudier ça en ce moment... Si tu veux plonger au cœur du réalisme, il faut que tous les banc soient dans un certain colorie de granit, et quand tu vas changer de région ( ou d'ile !) il faut qu'ils soient dans une autre gamme... Il n'y a pas deux granits pareils au monde !
Très beau travail !!! L'eau superbement bien !!!! J'attends de voir ça en vidéo...
Sinon, pour les bancs, j'ai l'impression que les reflets ne sont pas en concordance avec le paysage...
Oups ! C'est vrai, à mieux y regarder, y a pas de reflets sur les bancs, y a seulement qu'un éclairage jaune du lampadaire !!!!

Sinon, je suis encore en extase devant ce screenshot, ça change de la plate map de la demo remix, le dénivelé est magnifique, et que dire de l'éclairage ambiant !!!
J'attends avec impatience la vidéo...
Bin, tiens, en parlant de vidéo... Serait-il possible d'avoir un simple EXE de la map, histoire de bien voir les détails qui n'apparaitront pas sur la vidéo ? (même s'il y a des bugs...)
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Message non lu par KaYsEr » lun. mars 30, 2009 7:15 pm

Je ferai 2 versions de vidéo cette fois et tenterai une capture au maximum de qualité possible, le vrai problème dans une capture c'est le taux de frame, bref je vais voir ça... Sinon cette fois je vais malheureusement faire une version également sur youtube spécial feignasses ^___^ car mieux vaut voir une version moche que rien du tout.

Avec le youtube HD ce sera dja mieux (hd wéwé)
Hmm et puis :
y a pas de reflets sur les bancs, y a seulement qu'un éclairage jaune du lampadaire
Comment je peux changer ça, car sur ce coup là j'avais pas trop l'intention d'y revenir, cette pierre quasi-poreuse n'a que très peu de spécularité, même s'il est vrai que c'est devenu la mode à tout va de faire briller n'importe quoi en 3D (je dis rien quand c'est la tenue de combat de Taki dans Soul Calibur 4, mais quand un tronc d'arbre mort brille autant dans Fallout3 là y a comme un problème ! Le bois non ciré n'ayant presque pas de spéculars)

Par contre j'avais prévu de mieux faire le reflet du lampadaire sur le sol et donc sur banc. Donc mis à part légèrement faire frapper la lune vers le haut, je sais pas trop quoi faire pour faire ressortir la texture (mais jvais tenter quelques trucs)

Egalement de l'herbe qui remonte sur les pieds etc, j'avais pas terminé.


Mais globalement la vidéo sera plus... Forte.
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aktoby
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Message non lu par aktoby » lun. mars 30, 2009 8:28 pm

O M G !!!!!!!! la 2D n'a pas dit son dernier mot !
videooo fast !
aktoby :music:

Remz
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Message non lu par Remz » mar. mars 31, 2009 8:12 am

Magnifique, je ferais un commentaire détaillé le plus vite possible, la je vais en cours..

A partir de vendredi vacances, ce sera plus facile pour bosser ;)
- G R A P H I C D E S I G N E R -

Remz
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Message non lu par Remz » jeu. avr. 02, 2009 4:33 pm

Comme prévu, je fait mon commentaire :

Globalement c'est très bon, pour moi les points positifs sont le rendu de l'eau, le chemin (wow), les dénivelés très discrets mais efficaces, l'antialias qui a l'air super bien gérer! voici les points a revoir pour moi :

1/ L'arbre tout en bas, celui dont un ne voit pas le tronc, est mal éclairé. Difficile d'en parler avec du texte, donc voici un petit schéma.
Image
Le rouge représente la source lumineuse. Le vert les contours de l'arbre, le rose l'éclairage actuel de l'arbre et le bleu celui qui, selon moi, correspond le mieux (approximativement).
Là il il y a deux zones éclairées mais approximatives, ça m'a tout de suite choqué... Surtout celle de gauche!

2/ Idem pour les tables en granit. Déjà avec cet éclairage si jaune, on a l'impression qu'il est transparent (car laisse passer l'herbe verte d'en dessous). Surtout que les deux textures sont asser proches, il faudrait un éclairage jaunâtre mais plus vers le blanc. Et la, vu que c'est une structure qui est sensée est plutôt lisse (jve dire, il n'y a pas de formes, c'est plat) l'éclairage doit être strict, c'est a dire circulaire en fonction de la source lumineuse, et diffuse (forte en partant de la source, et de plus en plus faible, jusqu'à ne plus exister), et surtout un peu MOINS IMPORTANTE! Parce que la, on ne voit que ça! Petit détail aussi, sur la table du bas, sur l'encoche horizontale au milieu de la table, l'éclairage est vers le bas, alors que la source lumineuse est vers le haut, ce qui est normalement impossible (il y a la lune aussi, mais quand même ^^). Ce petit détail provoque l'effet d'optique que, au lieu d'être une encoche, c'est un volume, une sorte de pointe qui sort de la table. Alors que dans l'autre table tout parait naturel.

3/ Si on veut être pointilleux, normalement, vers le lampadaire, ou plutôt sur son socle en pierre, nous devons voir le lampadaire en ombrage, il faudrait l'ombre du fer forgé. Donc enlever l'eclairage et ajouter un peu de noir ou bleu foncé très léger)

4/ Vu que c'est le soir ou la nuit, normalement l'eau doit être plus sombre que ça. La ou il n'y a pas le lampadaire. Et es-ce que tu peux plaquer une lune qui suit le mouvement des mini-vagues? Dans ce cas ajouter une grosse pleine lune en haut a droite, ça serait magnifique... <3

5/ Ajouter l'ombre des arbres et arbustes.


-------------------------------------------------- -----------------

Fini avec les commentaires pour amélioration, maintenant je passe aux questions par rapport a l'eau/lacs car c'est nouveau dans koruldia. Est-il possible de :

A/ Placer un objet a l'intérieur de l'eau? (exemple, simuler des pokémons marins avec des ombres bleutés/noir)

B/ Faire tomber un objet dans l'eau avec ondes de choc (exemple, le vieux pécheur lance sa canne a pêche dans l'eau, et des mini vagues partent du point d'impact, comme une onde de choc. Ce serai magnifique, idem pour lâcher une pierre, une pokéball, un pokémon qui saute, kizashi qui saute, un beateau, un radeau, la pluie!)

- Plaquer un objet sur l'eau? (un peu comme pour les pokémons marins, on pourrait plaquer un objet QUI SUIVRAIT LE MOUVEMENT DES VAGUES, comme la lune, etc... C'est apparemment possible vu que les parois se reflètent, très bel effet au passage, ça doit être magnifique animé!)

- Est il possible de régler de transparence de l'eau pour voir le fond (par exemple, pour le bord d'une plage, passer du bleu au bleu/jaune ^^)

- Est-il possible de régler la puissance des vagues? Car par exemple, pendant une tempete foutre plus de vagues, si c'est une journée ensoleillée, presque pas de vagues, un lac moins de vagues que l'océan :) etc...

- Est-il possible de régler la couleur de l'eau, comme l'avait demandé Giro Noden?
- G R A P H I C D E S I G N E R -

Abdc
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Message non lu par Abdc » jeu. avr. 02, 2009 5:05 pm

Hé hé...
Magnifique .
Rien a dire, de plus les commentaires négatif, sont très léger (je veux dire que, même si il sont bien expliquer, les yeux des joueurs ne les voient pas, comme moi si je ne regarde pas les commentaire !).

Rien de mieux pour faire passer les autres pour des débutant (c'est surtout moi que je vise la.)...

Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » jeu. avr. 02, 2009 5:31 pm

Outre les défauts que Remz à signalé, soucis d'éclairage donc pas trop de mouron à se faire, étant donné que l'éclairage n'était pas au point.

Je suis très intéressé par ce qu'a dit Remz sur l'eau... J'ai d'ailleurs une question qui y est liée : y'aura-t'il du vent dans le jeu ? Si c'est le cas, l'eau serra-t-elle animée en conséquence ?

Si l'eau à une possibilité de transparence, pourra-t'ont bien différencier différents niveaux de profondeur ?

La plongée sous-marine est-elle au programme ?

Voilà, tout ce qui m'a traversé l'esprit quand j'ai lu le poste !
Giro

startos
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Message non lu par startos » jeu. avr. 02, 2009 5:44 pm

Remz a écrit :Comme prévu, je fait mon commentaire :

Globalement c'est très bon, pour moi les points positifs sont le rendu de l'eau, le chemin (wow), les dénivelés très discrets mais efficaces, l'antialias qui a l'air super bien gérer! voici les points a revoir pour moi :

1/ L'arbre tout en bas, celui dont un ne voit pas le tronc, est mal éclairé. Difficile d'en parler avec du texte, donc voici un petit schéma.
Image
Le rouge représente la source lumineuse. Le vert les contours de l'arbre, le rose l'éclairage actuel de l'arbre et le bleu celui qui, selon moi, correspond le mieux (approximativement).
Là il il y a deux zones éclairées mais approximatives, ça m'a tout de suite choqué... Surtout celle de gauche!

2/ Idem pour les tables en granit. Déjà avec cet éclairage si jaune, on a l'impression qu'il est transparent (car laisse passer l'herbe verte d'en dessous). Surtout que les deux textures sont asser proches, il faudrait un éclairage jaunâtre mais plus vers le blanc. Et la, vu que c'est une structure qui est sensée est plutôt lisse (jve dire, il n'y a pas de formes, c'est plat) l'éclairage doit être strict, c'est a dire circulaire en fonction de la source lumineuse, et diffuse (forte en partant de la source, et de plus en plus faible, jusqu'à ne plus exister), et surtout un peu MOINS IMPORTANTE! Parce que la, on ne voit que ça! Petit détail aussi, sur la table du bas, sur l'encoche horizontale au milieu de la table, l'éclairage est vers le bas, alors que la source lumineuse est vers le haut, ce qui est normalement impossible (il y a la lune aussi, mais quand même ^^). Ce petit détail provoque l'effet d'optique que, au lieu d'être une encoche, c'est un volume, une sorte de pointe qui sort de la table. Alors que dans l'autre table tout parait naturel.

3/ Si on veut être pointilleux, normalement, vers le lampadaire, ou plutôt sur son socle en pierre, nous devons voir le lampadaire en ombrage, il faudrait l'ombre du fer forgé. Donc enlever l'eclairage et ajouter un peu de noir ou bleu foncé très léger)

4/ Vu que c'est le soir ou la nuit, normalement l'eau doit être plus sombre que ça. La ou il n'y a pas le lampadaire. Et es-ce que tu peux plaquer une lune qui suit le mouvement des mini-vagues? Dans ce cas ajouter une grosse pleine lune en haut a droite, ça serait magnifique... <3

5/ Ajouter l'ombre des arbres et arbustes.


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Fini avec les commentaires pour amélioration, maintenant je passe aux questions par rapport a l'eau/lacs car c'est nouveau dans KoRuLdiA. Est-il possible de :

A/ Placer un objet a l'intérieur de l'eau? (exemple, simuler des pokémons marins avec des ombres bleutés/noir)

B/ Faire tomber un objet dans l'eau avec ondes de choc (exemple, le vieux pécheur lance sa canne a pêche dans l'eau, et des mini vagues partent du point d'impact, comme une onde de choc. Ce serai magnifique, idem pour lâcher une pierre, une pokéball, un pokémon qui saute, kizashi qui saute, un beateau, un radeau, la pluie!)

- Plaquer un objet sur l'eau? (un peu comme pour les pokémons marins, on pourrait plaquer un objet QUI SUIVRAIT LE MOUVEMENT DES VAGUES, comme la lune, etc... C'est apparemment possible vu que les parois se reflètent, très bel effet au passage, ça doit être magnifique animé!)

- Est il possible de régler de transparence de l'eau pour voir le fond (par exemple, pour le bord d'une plage, passer du bleu au bleu/jaune ^^)

- Est-il possible de régler la puissance des vagues? Car par exemple, pendant une tempete foutre plus de vagues, si c'est une journée ensoleillée, presque pas de vagues, un lac moins de vagues que l'océan :) etc...

- Est-il possible de régler la couleur de l'eau, comme l'avait demandé Giro Noden?
Je pense que ton éclairage au sommet des arbres est un peu exagéré, il faut prendre en compte l'angle de vue qui est différent des autres RPG.
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