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Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » sam. juin 13, 2009 5:01 pm

J'avais jamais pensé à "la salade écrasée qui planque le gros pokemon", mais c'est vrai que c'est un peu énorme quand on y regarde de plus près,
Giro

Adramellech
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Message non lu par Adramellech » sam. juin 13, 2009 9:42 pm

oO c'est évident pourtant! Et je suis sur que rare sont les personnes qui y ont pensé (pas moi en tt cas)

Dentelle127
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Message non lu par Dentelle127 » dim. juin 14, 2009 12:34 am

Darxenas a écrit :Donc les hautes herbes seront moins chiantes que dans les épisodes originaux ? Mais c'est parfait ! ^^ Surtout que c'est bien vrai, l'animation d'ouverture du combat est bien longue je trouve... J'ai l'impression que dans les épisodes GBA c'est plus court même. M'enfin c'est génial !!! ;)
Si tu parles de la démo remix, en effet... mais c'était le vieux moteur.

D'ailleurs on a discuté de ça avec Kay la première (ou deuxième?) fois que je suis venue au KoruQG... On pensait faire une transition de 4 secondes en gros, s'inspirant des transitions map/combat du final fantasy qu'il avait sur DS à ce moment là. (et non pas 15 secondes, avec sorties de Pokémon et tout, comme moi j'avais compté sur Pokémon Or et Argent - d'où cette longue intro pour le Koruboss...). La musique est pour le coup en synchronisation avec l'image, d'où l'importance de ce détail.
Donc, ce sera donc bien plus vite :).
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. juin 14, 2009 2:13 am

Nan jpense qu'ils parlaient des vieux épisodes pkmn sur gbc/gba et même sur DS, car dans platine c'est sacrément long à démarrer, mais si encore c'était super beau à voir pour justifier, mais là nan t'a 1 scrolling bof avec de l'herbe et un décors se résumant à un dégradé, le dresseur qui fait chier son monde avec une parade de provok' en 2 frames et son lancé de pkball bien relou et ensuite c'est le pkmn qui s'y met, puis enfin t'as le menu accessible.

La démo remix nan là c'est pire, le combat était une sorte de test, et comme il était unique dans toute la démo j'avais volontairement un peu gonflé tout ce qui était anim, chose à ne pas faire maintenant... (heureusement d’ailleurs que dans platine on peut désactiver les anim d’attaques, car une boule de feu qui met 3h à arriver sur l’ennemi pour enfin lire un message « ce n’est pas très efficace », impossible à passer... Ca craint ! Et on sent plus que jamais cette volonté des concepteurs de vouloir nous bouffer un maximum de temps)

Mais en effet la transition pour notre part se synchronise musicalement, c'est très important de tout faire baigner dans la musique de A à Z et les combats ne doivent pas faire exception !^^!

On disposera donc de 4 secondes environ, mais elles ne seront pas inactives car... C'est pendant ce petit lap de temps que vous pourrez choisir votre créature favorite parmi les 3 actives de la korumote.
L'écran en bas à droite vous indique les 3 avatars avec un curseur de choix, et les barres de vie/attaque en haut à droite se rafraichissent en temps réel, comme ça vous savez directement lequel est le plus en forme.
L'écran en haut à gauche indique le nom/niveau/status également...

(après une attaque, celui du bas à droite indiquera des valeurs d’attaques, et justement le fameux « ce n’est pas très efficace » ou autre, qui s’affiche également, sauf que là il sera indépendant d’une validation, pas intrusif du tout dans le gameplay comme c’est le cas sous le tout dernier platine, là direct le tour suivant s’enchaine !)

Je ne sais pas encore si justement je dois laisser le temps au joueur de choisir son pkmn au début sans avoir une limite de 4sec, ou si je laisse la limite, car selon le choix en effet la syncro musicale n'est plus possible, ne pouvant pas deviner combien de temps va mettre le joueur pour faire son choix... (à réfléchir donc)
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » mar. juin 16, 2009 3:11 am

Oui je parlais des épisodes GBC et DS surtout ! Je n'ai rien à ajouter de plus (Kayser a tout dit ;)). Et puis concernant le battle system de la Démo Remix, je le trouvais très bien pour le contexte et il surpasse d'ailleurs bon nombre dans sa catégorie ! Le seul reproche que j'ai eu à faire, c'est que l'on ne voyait pas de jauge de vie chez l'ennemi ! Soit une broutille ! ^^ Maintenant, ce nouveau système à grandement évolué et je ne peux que vous en féliciter tout en étant bien impatient de voir ! :happy:
Toutefois si je puis me permettre, 4 secondes me semble jouable pour faire ce choix de Pokémon au début de chaque combat. D'ailleurs, ça stimulera en quelque sorte notre faculté de réaction et de décision surtout (un peu comme un QTE). Je ne sais pas si vous avez eu l'occasion de voir le système de combat d'Eternal Sonata : vous avez un temps imparti pour le tour de chaque personnage. Vous devez qui plus est vous déplacer sur l'aire de combat pour frapper vos ennemis. Vous avez un délai de 4 secondes pour vous décider rapidement ce que vous allez faire. Passé ce délai ou dès que vous commencez à bougez le personnage, vous avez un délai de 5 secondes pour accomplir toutes vos actions (sachant que certaines attaques consommeront même des millisecondes sur ledit délai... ^^). Bien entendu au fur et à mesure du jeu, le délai s'amenuise et c'est ainsi que la difficulté augmente de plus belle -mis de côté la puissance des ennemis qui augmente également.
Conclusion : au début on a du mal à gérer ce temps qui nous est imparti. Mais au fur et à mesure on s'y habitue, et l'on apprend à réagir plus rapidement et plus efficacement surtout ! ^^

Adramellech
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Message non lu par Adramellech » mar. juin 16, 2009 11:07 am

D'autant que tu pourras toujours nous faire un mini tutoriel au début où le jeu se met en pause et là t'as une petite flèche et un petit texte qui explique bien comme il faut

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Message non lu par Darxenas » mar. juin 16, 2009 2:59 pm

Adramellech a écrit :D'autant que tu pourras toujours nous faire un mini tutoriel au début où le jeu se met en pause et là t'as une petite flèche et un petit texte qui explique bien comme il faut
Dans ce cas, ce tutorial devra être avant le combat. Car je pense qu'il voulait garder la syncronisation musicale de 4 sec. ;)

Adramellech
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Message non lu par Adramellech » mar. juin 16, 2009 4:19 pm

ou alors il peut toujours penser à une musique spéciale tutorial.

Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » mar. juin 16, 2009 4:40 pm

Enfin avant de penser au tutorial, faut finir le jeu ;p !

Les tutos, c'est ce qu'on se souci à la fin, car des choses peuvent bouger entre temps !
Giro

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mer. juin 17, 2009 2:19 am

Vous n'aimez pas les salades de 1cm de haut ? Ca tombe bien...

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Ca bouge au contact et ça produit aléatoirement des sons différents basés sur 3 samples de référence. (modif de volume+pitch+tempo pour dynamisme sonore, pour pas avoir de répétitions énervantes)

Tout semble marcher impec... Maintenant place au système de rencontre pkmn.
Toutefois si je puis me permettre, 4 secondes me semble jouable pour faire ce choix de Pokémon au début de chaque combat. D'ailleurs, ça stimulera en quelque sorte notre faculté de réaction et de décision surtout (un peu comme un QTE).
Wi, j'avais en tête un recoupement vers le QTE pour ce point, un peu une double fonction quoi.
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Message non lu par Adramellech » mer. juin 17, 2009 11:20 am

Wouh! Mais j'ai une question grand chef: tyu comptes faire intervenir des trucs de trois mètres de haut quand même ou pas? (pas dans les hautes herbes mais ailleurs genre gros boss méchant ou des trucs comme ça)

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MacKro
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Message non lu par MacKro » mer. juin 17, 2009 12:36 pm

Très classe, les grass (rime qui tue v2) ! Normalement la charte des personnages est basée sur une échelle de la réalité. Donc il y aura les gros pkmn de 3m, etc...

Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » mer. juin 17, 2009 12:40 pm

Oh ça c'est cool, surtout l'aspect sonore, qu'es-ce que ça peut être chiant d'entendre dix mille fois le même "zwoush", ou les mêmes "Zwish-Zwash-Zwosh", alors quand tu dis qu'il y aura une dynamisation, je suis 100 pour-cent pour !
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nuki
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Message non lu par nuki » mer. juin 17, 2009 3:02 pm

impressionnant tout ce que j'ai pu voir dans ce screen. Comptez vous publier une démo bientôt?

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MacKro
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Message non lu par MacKro » mer. juin 17, 2009 6:07 pm

Oui, mais il y aura sûrement une vidéo prochainement du système de combat :clin:.

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Message non lu par Darxenas » mer. juin 17, 2009 6:47 pm

Hé hé ^^ ! C'est génial ces hautes herbes ! ;) Parfaitement en accord avec le reste. :bravo:

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mer. juin 17, 2009 7:56 pm

Dés le début du jeu on vous expliquera qu'il existe les Pokémons en liberté sur le terrain, qui donc sont en mouvement et souvent viennent vers vous pour vous prendre en chasse, mais qu'il y a AUSSI ceux dans les hautes herbes, souvent plus agressif (mais moins fort) car sur leur propre territoire... Ceux qui se trimballent sur le terrain sont plus éloigné de leur territoire et sont plutôt à la recherche de nourriture (le grand retour des baies ^^) par exemple.

La solution pour semer un pkmn qui vous a pris en chasse est donc assez marrante, en effet (et ça marche déjà) il suffit d'aller vous même aussi dans les hautes herbes, car ceux sur le terrain n'osent pas y aller. (conflit de territoire)
Donc si l'un d'entre eux devient collant et que vous ne voulez pas le combattre, allez dans les hautes herbes et il ne vous y suivra pas. (j'adore ce symbole ironique, quand on connait les jeux officiels ^^)

Cependant vous risquez d'en rencontrer un dans l'herbe !
Mais je rassure, les rencontre ne sont pas aussi fréquentes que dans les jeux officiels, et bien entendu si vous restez immobile dedans, personne ne viendra vous attaquer, tandis que sur le terrain, quand on reste immobile c'est tout l'inverse on se fait attaquer.


Il y a cependant autre chose sur le terrain pour aider ceux qui n'ont pas envi de combattre (bien que la fonction fuite soit présente en combat), ou qui se sont fait prendre en chasse par un énième ratatta au niveau (sans doute) faible : LES BALISES D'ELOIGNEMENT.

Il s'agit de sorte de lampadaires diffusant une lumière (qu'a la classe lol, bawé ^^) et un son électrique sur un rayon assez large, et si vous êtes dans ce rayon, une fois de plus les créatures sur le terrain vont esquiver et n'iront jamais dans la zone, vous pouvez donc aller très vite d'une balise à une autre pour tracer un lieu dont vous vous fichez éperdument.


Quand je disais que vous auriez le controle total sur les affrontements... Je ne blaguais pas ;) ! (ok parfois il y aura quelques obligations scénaristiques bien entendu, mais sans communes mesure avec les combats tous les 6 pas des jeux d'origine)


Sinon, bien entendu qu'il y aura de très grandes créatures, mais pas dans l'herbe donc... Que ce soit sur terrain ou possédé par d'autres, on ne risque donc pas de trouver un ronflex de 3 tonnes planqué sous une salade :dent: (roh le méchant ^^)

[bon bah ce texte de description étant assez complet, ne m’en voulez pas si je le reprend lors d’une prochaine news ^^]
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Deathange
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Message non lu par Deathange » mer. juin 17, 2009 8:57 pm

:bravo: J'aime !

Juste un detail : Les balises restes eternellement ?
Seront t'elles infini ? La reponse etant non , Payante cher ?

Remz
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Message non lu par Remz » mer. juin 17, 2009 9:44 pm

J'adore le concept des balises d'éloignement, mais il n'en faudrait pas trop non plus! Et il faudrait aussi qu'on puisse semer les pokémons faibles au bout d'un moment (abandon du pokémon a l'idée de combat) et des pokémons forts au bout d'un long moment.

Pressé de voir la video Kay ;)
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Message non lu par KaYsEr » jeu. juin 18, 2009 12:21 am

Juste un detail : Les balises restes eternellement ?
Seront-elles infini ? La réponse étant non , Payante cher ?
Non, comme je disais il s'agit de sortes de lampadaires (image/video bientôt), et ils servent donc aussi d'éclairage. C'est donc déjà là quand tu arrives, pas besoin de payer, ça marche avec les panneaux solaires qu'il y a sur la base (c'est pareil pour les lampadaires que j'ai montré en vidéo l'autre jour ^^ si vous regardez bien la base vous voyez 2 traits bleus pour la surface photovoltaïque)
J'adore le concept des balises d'éloignement, mais il n'en faudrait pas trop non plus! Et il faudrait aussi qu'on puisse semer les pokémons faibles au bout d'un moment (abandon du pokémon a l'idée de combat) et des pokémons forts au bout d'un long moment.
Il n'y en aura pas trop, l'espace entre 2 balises sera assez grand pour garder un peu de tension et zones sombres, vu qu'elles servent d'éclairage (qui fou un peu la trouille) la nuit, donc une distance raisonnable tout de même. Ca nous laisse donc des zones un peu dark, voir des zones carrément dangereuses car très "hors sentier"...

Sinon pour les poursuivants, je suis en train de faire « l'intelligence artificielle de déplacement », pour avoir des réactions variés, des ptites pauses ou de la fuite. Mais bon, c'est vrai que les plus rapides sur le terrain seront donc réglés pour être plus fort. J'ai testé un truc cool, quand tu te fait poursuivre et que par exemple tu vas vers le haut, et que tu traverses des hautes herbes sans encombres, bah une fois de l'autre coté le pkmn poursuivant reste devant l'herbe et ne contourne pas. (ou alors il met pas mal de temps à "trouver") car il pense que t'es toujours dans le coin !^^!, bref... il ne peut pas savoir par où tu es ressortis de l'herbe alors il reste à l'endroit où il t'a perdu, pendant un bon moment... (genre tout à l'heure j'ai attendu 10min pour qu'il se décide à aller ailleurs, sauf bien entendu si on se repointe pas loin de lui...)

Awi, j'ai un peu briefé au sujet des sprites en section koru-team ;)
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