Représentation des intérieurs de maison.

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
Vengeur
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Message non lu par Vengeur » mer. sept. 09, 2009 4:55 pm

C'est magnifique. Vraiment.
On a vraiment l'impression de la petite cabane de foret mais bien "douillette" quand même.
Graphismes irréprochables, et si les effets d'ombres et de lumière sont aussi étudiés que tu le dis, eh bien ca sera le jeu en 2D le plus réaliste sur ce point que j'aurai vu.

Bien vu pour l'IA du gardien aussi, ca contribue au réalisme d'un comportement normal (franchement, dans les RPG où le vendeur est à son comptoir sans bouger tte la journée... je le plainds).

Sinon, 2-3 trucs :
-Le mur entre le local du gardien et le salon parait vraiment fin... Enfin, ca doit être juste une impression perso mais bon... Le gardien est vachement dans le noir aussi.
-L'échelle : j'ai pas forcément l'impression qu'elle occupe un des côtés d'un trou carré, mais plutot qu'elle est plantée dans le sol direct... Enfin à y regarder vraiment de près et selon la logique non, mais un effet d'ombre en avant p-ê ça changerait qq chose ? (mais ça j'y connais rien)
-La TV : allumée, donne-t-elle des images animées ? (comme une TV quoi)
Y'a des effets de lumière associés ?

Encore bravo !
"To me — absurdity is the only reality. " Frank Zappa

Gmathique
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Message non lu par Gmathique » sam. sept. 12, 2009 12:37 am

Le gardien est vachement dans le noir aussi.
En effet, une lampe à côté du livre aurait été un plus (Ou totalement à gauche du plan).

Je trouve qu'il y a un objet qui ressort avec un niveau détaille plutôt bas : la chaise. Elle est pauvre en détaille et couleur.
Elle ressort complétement du décor à cause de ça.
Peut être aurait-elle besoin d'un enrichessement de détailles ?

L'aspect globale de la "carte" est assez spéciale, la luminosité de certaines textures varie à une autre
- La planche qui compose la bibliothéque se trouvant au sommet par exemple, trop clair par rapport à l'armature globale de la bibliothéque. L'escalier qui descend (Vous vous êtes inspirés de l'escalier présent dans les RTPs de RMXP, n'est-ce pas ?) est trop foncé, trop contrasté -
Certaines ne sont pas assez contrastés - La Chaise notamment (Ah ... Cette fameuse chaise ...), la délimitation des planches du dossard n'est pas assez visible - ce qui en résulte qu'on ne voit pas assez de détailles.

Il y a des imperfections, il y en a et aura toujours mais on voit malgré tout le soucis du détailles, le planché est magnifique, vieillis, usé, craquelé ce qui fait resortir le côté cabane, la table en verre légérement translucide (Tu aurais pû également faire un verre translucide sur la gazinière pour y laisser paraitre la grille à l'intérieur (Ou tout autre élément !)) et la cheminée avec sa bouche béante dévorant du bois.

C'est très bien pensé, réfléchis.
Un belle intérieur qui réfléte bien l'aspect vieillot d'une cabane.

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. sept. 12, 2009 2:23 am

En fait je n’avais pas complètement terminé (car la finalité est en mode zoomé) et en effet le gardien est dans le noir, je me demandais comment signifier (au mieux) la fenêtre qui est normalement juste devant à gauche et une autre aussi sur la tranche à droite. (ce sera un faible halo diffus jcrois)
Par contre j’ai envi de faire une ptite lampe sur le comptoir comme tu m’y encourage justement, mais faut vraiment un ptit bidule.

La chaise est en pixel-art brut pour l’instant car c’est un élément qui peut agir avec le gardien qui s’y assoit alors ça ressort, un peu comme les objets en 3D à ramasser dans les arrières plans de jeu pré calculés du style resident evil. Mais je vais y passer un coup de "koru-shading" comme le reste. (je l'ai oublié, c'est sur un layer détaché)

L’escalier est en effet basé sur un des rtp pour le type, (lui même basé sur la réalité jap) cette façon de le faire est très intéressante, avec ce ptit coffrage en béton pour délimiter un peu. Par contre sans doute que mon filtrage un poil coloré servant à mettre dans l’ombre, a un peu augmenté la saturation... (et donc contraste, jvais ajuster ça un poil)
-Le mur entre le local du gardien et le salon parait vraiment fin...
L’épaisseur d’une planche, comme également le mur entre la zone du comptoir et la zone pour « vivre », c’est assez acceptable jtrouve.
-L'échelle : j'ai pas forcément l'impression qu'elle occupe un des côtés d'un trou carré, mais plutot qu'elle est plantée dans le sol direct... Enfin à y regarder vraiment de près et selon la logique non, mais un effet d'ombre en avant p-ê ça changerait qq chose ?
Faut que j’y fasse quelques ptits trucs, c’est pas certain mais je pensais faire un escalier de profil comme celui plus bas qui sert à monter. Sinon oui c’est quasi planté dans le sol si on considère que c’est un peu raide.
-La TV : allumée, donne-t-elle des images animées ? (comme une TV quoi) Y'a des effets de lumière associés ?
Wiwi... Mais bon le travail sur l’animation des ombres à cause du feu risque de lui voler la vedette. Mais j’avoue que cet écran n’est pas là par hasard et va servir bien plus tard dans le jeu lors d’une scène où j’avais justement besoin d’un vieux poste hertzien pour intensifier une ambiance de malaise.
:peur:
La plupart des éléments sont en effet souvent là pour contribuer d’une manière ou d’une autre à quelque chose. J'poste le sous-sol bientôt, et j’attends la fin du tout pour faire une vidéo qui montrera les liaisons par zooms/transitions/fusion d’images et donc les enchainements. Et la version terminé de la maison en extérieur !
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MacKro
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Message non lu par MacKro » sam. sept. 12, 2009 7:46 am

Je pense que les gens verront mieux qu'il n'y a pas de souci de places entre le mur et salon si tu screenais le gardien en mouvement (qui monte l'escalier par exemple).

Sinon c'est toujours aussi impressionnant. Tellement que ça m'a donné envie de tenter quelques filtres pour combler les "mauvais" graphismes de mon fangame KH :clin:.
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Gmathique
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Message non lu par Gmathique » dim. sept. 13, 2009 5:32 pm

La chaise est en pixel-art brut pour l’instant car c’est un élément qui peut agir avec le gardien qui s’y assoit alors ça ressort, un peu comme les objets en 3D à ramasser dans les arrières plans de jeu pré calculés du style resident evil. Mais je vais y passer un coup de "koru-shading" comme le reste. (je l'ai oublié, c'est sur un layer détaché)
Je n'y avais pas pensé, on retrouve, en effet, dans beaucoup de jeu des élements qui sont mis en avant lorsqu'ils sont interractifs au joueur ou à un autre élément (Ressortis de l'environnement où il se trouve par conséquent). Je comprend mieux l'état de cette chaise.
(lui même basé sur la réalité jap)
Je dormirais moins bête ce soir. ;)

(Question à part, y aura t-il un système jour/nuit ? Je ne me souviens nullement si cela était prévus. (Je n'en ai pas le souvenir))

Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » dim. sept. 13, 2009 6:44 pm

Normalement ouais je pense, car la derniere video qu'on a pu voir etait en pleine nuit ;) !
Giro

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. sept. 13, 2009 7:42 pm

En fait c'est un système "matin/aprem/nuit" pour ce passage du jeu, il permet de varier la chasse avec différents facteurs qui ne sont là qu'à certains moments. (ou présence/absence de certaines créatures)

Ca va se passer sous 3 jours, et donc ces 9 moments de journée possible au total ont également leur météo perso.

Le joueur fait défiler ces "moments" en allant se coucher, comme ça on garde le contrôle sur le défilement, comme si le temps était gelé jusqu'à ce qu'on soit prêt à avancer.
Sinon c'est toujours aussi impressionnant. Tellement que ça m'a donné envie de tenter quelques filtres pour combler les "mauvais" graphismes de mon fangame KH
Bonne idée oui, mais fait attention de ne pas y aller trop fort, les joueurs ont toujours tendance à croire que les filtres sont là pour masquer un manque. (comme tu le dis toi-même ^__^)
Le mieux est de faire l'inverse, c'est à dire avoir un max de détails à la base et les révéler d'autant plus grâce à l'action de divers filtres. Selon les situations on peut en faire varier l'opacité (ou dans mon cas l'animation également) mais toujours en gardant en tête une idée de modération, car c'est dans ce cas là qu'ils sont vraiment efficaces et une valeur ajoutée.
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Message non lu par MacKro » lun. sept. 14, 2009 4:49 pm

KaYsEr a écrit :Le mieux est de faire l'inverse, c'est à dire avoir un max de détails à la base et les révéler d'autant plus grâce à l'action de divers filtres. Selon les situations on peut en faire varier l'opacité (ou dans mon cas l'animation également) mais toujours en gardant en tête une idée de modération, car c'est dans ce cas là qu'ils sont vraiment efficaces et une valeur ajoutée.
Merci pour ton précieux conseil, je ferai en sorte d'en tenir compte.
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braseur
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Message non lu par braseur » lun. sept. 14, 2009 6:45 pm

ouais vas y kayser t'es le meilleur on est de tout cœur avec toi (je te souhaite quand même bonne chance)

Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » lun. sept. 14, 2009 6:56 pm

Ouais, t'es le meilleur !

Mais le meilleur des quoi, au juste O_o ?

En tous cas, pas des dresseurs, c'est sacha !


OU, the message inutile.

*Si vous me cherchez, je suis deja dehors*

( Juste braseur, evite d'utiliser trop le "on", on peut pas savoir ce que pense tout le monde ;) C'est juste un conseil, car je suis d'accord avec ta phrase hein !)
Giro

Deathange
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Message non lu par Deathange » lun. sept. 14, 2009 7:49 pm

On part d'une Map qui parait simple , on la bourre de detail et on y mets un zoom et du koruldia dedans ! A degustez sans modération ! :)

Vraiment du bon boulot ! Keep It Up !!! ;)

Dentelle127
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Message non lu par Dentelle127 » mar. sept. 15, 2009 9:46 pm

Le jour et la nuit depuis ma dernière visite au KoruQG :love: !
Ca me fait penser a une version nuit que je pourrais faire éventuellement, pour l'auberge... je ne sais pas si c'est une bonne idée, ou s'il vaut mieux gérer le volume pour la nuit (moins fort)... on en reparle + tard.
Techniquement parlant pour les graphismes, je ne suis pas assez callée... je suis toujours la dernière à trouver les défauts xD!
En tout cas, bravissimo!

J'en profite pour vous passer un ptit coucou, je découvre un nouveau monde à l'ITEMM, et il y a un super esprit de famille (j'ai beau être la seule fille dans la section son, mais tout le monde m'apprécie, ca change!)
Je vais être beaucoup absente cette année, mais je reste potentiellement disponible pour avancer l'OST de ce super projet. Pour les habitués d'msn, j'essayerai de trouver le temps pour discuter :).

Vivement la vidéo ;)!
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Message non lu par MacKro » mer. sept. 16, 2009 8:09 am

Tant mieux si tu te sens à l'aise là où tu es. On a hâte d'entendre tes nouvelles compos... Vivement la vidéo. Oui !
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Message non lu par KaYsEr » dim. oct. 04, 2009 7:10 am

UP!
Comme je suis sur plusieurs éléments en même temps afin de varier le travail et mieux récupérer du recul, je poste quand même rapidement une "mini-map" liée à celle de ce topic car elle est terminée dans l’ensemble :

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J'ai zoomé un ptit peu pour que ce soit mieux visible car j'ai coupé les cotés vu que ce n'est que du noir ^___^", bref c'est la chambre quand on monte l'escalier.

Si vous vous souvenez de l'extérieur montré en cours de construction l'autre fois, vous ne serez pas choqué de voir cette forme "triangulaire" des murs... En effet on est à l'étage, donc juste au dessus c'est la toiture directement.

Pendant le jeu justement à partir de l’extérieur la caméra va foncer par zoom vers la fenêtre de cette chambre (signifié par le halo un peu bleuté à l’avant) jusqu’à un gros plan sur la TV allumé... Le gardien se tapera un bon game-over en entendant la cloche de la porte et le zoom arrière (afin de retrouver la taille 100%) dévoilera cette pièce pendant que le gardien sera déjà en route vers l’escalier, s’en suivra un enchainement direct avec le rez-de-chaussée. Et à vous de bouger...

|| Rappel du rez-de-chaussée || (amélioré depuis)
Image

L’extérieur est OK également.
J’attend d’avoir une super séquence longue à filmer pour une vidéo, ce sera mieux que des tas de ptits bouts avec un perso qui tourne en rond dedans, là ce sera long et enchainé map après map, ce sera bien mieux et en vaudra plus la peine, pour l’instant quelques images c’est pas plus mal. D’ailleurs l’étage n’a rien de particulier d’animé sauf l’écran. Par contre en bas... ^___^
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maitrix
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Message non lu par maitrix » dim. oct. 04, 2009 8:32 am

Moui mais pour la chambre du gardien, je conseillerais ( là où il y a le triangle du bas ) de le mettre en transparent pour qu'on voie mieux la pièce tout en voyant que le toit est là.

ps : j'y connais rien, mais c'est mon avis, qu'en penses-tu ? =3

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Message non lu par startos » dim. oct. 04, 2009 10:40 am

Bin, t'as pas pris en compte ma modif de l'évier ?

Sinon, j'aime bien l'aspect triangulaire, on sait bien dans quel style de pièce on se trouve... Après, bin, parfait... J'adore les draps !!!

Pour ce qui est de ce qui est caché par le triangle, c'est pas bien important, ça donne de la profondeur, ça fera pareil pour la ville (que je suis en train de faire) avec des maisons et immeubles, panneau et tout le toutime on sera bien forcé à certains moments de passer derrière (et pourquoi pas y trouver une cachettes). Moi je serai allé plus loin en mettant une ou deux poutres, mais c'est très bien comme ça aussi.
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Dentelle127
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Message non lu par Dentelle127 » dim. oct. 04, 2009 11:20 am

Je trouve cet aspect triangulaire bien, et intéressant aussi. Mais je me disais comme maitrix, vu que la pièce reste quant à elle rectangulaire... que tu devrais le rendre transparent, mais tout en voyant qu'il est là malgré tout. (peut-être changer sa couleur en montrant sa façade extérieure, et le rendre légèrement transparent).

Voilà où je suis restée coincée dans Super Mario RPG, par exemple => http://mididentelle.free.fr/Koruhub/MarioMaze.bmp
Il fallait traverser un labyrinthe dans une salle "3D" ... bon c'est tout de même plus poussé que dans une maison, mais je veux simplement dire que ça peut apparaître comme une forme d'handicap.

Après c'est un choix, on peut effectivement y planquer des trucs ou faire des cachettes, comme dirait Startos. Mais en même temps, ça donne l'impression d'avoir moins de place pour bouger. (j'ai seulement dit "impression")

Contente de savoir que tu progresses bien! ;)
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Decadis
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Message non lu par Decadis » dim. oct. 04, 2009 11:45 am

Personnellement, y'a quelque chose qui m'a sauté aux yeux en voyant l'image de la pièce du haut... L'escalier est vraiment bizarre, il est pas un peu trop plat? On dirait que si on l'emprunte, faut le descendre à quatre pattes sinon on se mange le bord du plafond XD

Sinon c'est superbe, bravo!
Aaaah que le monde est petit...

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Message non lu par MacKro » dim. oct. 04, 2009 11:57 am

Vachement sympathique. J'avoue avoir été dérouté au début, car c'est rare de voir ça dans des jeux 2D. Je rejoins maitrix en ce qui concerne la transparence... Ca sera moins "dérangeant" et sûrement plus agréable à regarder. Par contre, ça va être chiant... Il faudra mapper aussi ce qu'on voit pas.
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Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » dim. oct. 04, 2009 2:41 pm

... Ou une transparence uniquement quand on se rend dans cette partie, pour bien signifier que c'est en triangle tout de même.

Comme d'hab, c'est beau... Hate que la video sorte moi !
Giro