KoruFiltering, le système de zoom (+ map cave)

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » mer. oct. 21, 2009 9:46 pm

Euh, wow ?

Enfin je veux dire, c'est démentiel ! Le feuillage de l'arbre ( sa forme, pas sa texture, qui est au passage incroyable.)ne me fait cependant pas trop vibrer, ça fait très cliche de jeu vidéo.
Mais pour le tronc, chapeau bas, et je dis ça en toute sincérité, les mouvements de camera, les lumières, les ombres, tout me semble nickel.
Peut être juste une herbe un peu plate ?
Giro

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mer. oct. 21, 2009 9:56 pm

Pour l'herbe c'est la base qui va accueillir après des brins qui ressortent (jvais voir pour générer ça en masse, car même à l'heure actuelle sur ps3 on a souvent un truc plat comme ça mais comme la texture ne représente pas de grands brins d'herbe ça choque pas [j'ai vu ça en analysant resident evil5], seulement pour être fidèle à la version 2D jvais devoir investir donc... d'ailleurs il est indispensable en ce qui concerne les hautes herbes)

Pour l'arbre, en effet la forme est ce qui me gène encore, ça me fait penser à l'arbre de mario64 lol (sauf que lui était en 2D plaqué sur un polygone simple) donc jvais faire comme j'ai fait pour le haut et déformer le maillage en bas aussi, mais aussi faire ressortir des poly qui vont directement comporter des bouts de l'arbre en pixel, ça va lui donner une tronche plus fidèle et un coté plus perso. La texture jdois quand même doubler le détail car là ça étire trop la version 2D.

Le pire à faire ce sera sans doute les lacs et les falaises houla.
:peur:
(la jfais les roches)
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Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » mer. oct. 21, 2009 10:13 pm

J'aime trop le feuillage qui ressort de l'arbre, et sérieux, bon courage !
Giro

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » jeu. oct. 22, 2009 1:40 am

:choc: ...
*reste sans voix*
Ben mince que c'est impressionnant !!! Surtout que c'est pas évident de faire de la modélisation en 3D la première fois... ! :bravo: (j'avais un moment essayé avec Blender et je peux vous certifier que tout le monde ne peux pas faire ce genre de choses ! ^^') Et puis bon, pour la texture de l'herbe qui n'a pas de relief ça ne me choque pas plus qe ça en fait vu que la plupart des jeux 3D utilisent la technique du parallax mapping. C'est à dire une texture qui donne l'impression que la texture à bel et bien des reliefs alors que non en vérité. ^^ Et puis bon, de toute façon on y voit que du feu !
Autrement pour l'arbre, je le trouve très bien aussi (et puis si il correspond à la version pixel tout va bien ;)) !

Remz
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Message non lu par Remz » jeu. oct. 22, 2009 4:53 pm

De même le tronc est nickel mais la forme du feuillage me dérange. Pourquoi ne pas recruter un modelisateur 3D pour la systeme de combat... Quelqu'un spécialiste dans le domaine!

La 3D c'est un métier a part entière et sans de très solides bases c'est très compliqué!Je trouves déjà que tu te débrouilles super bien sans avoir suivi de cours/formation de 3D, chapeau! Je pense qu'il faut simplement modéliser le tronc et les branches de l'arbre et ajouter des feuilles avec l'outil de modélisation de cheveux ;) Le rendu sera 10 fois meilleur!!
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Message non lu par KaYsEr » jeu. oct. 22, 2009 5:30 pm

J'avais pensé à ça aussi (faire branche par branche etc) mais faut garder à l'esprit les performances sans oublier le fait que... Ca ne ressemblerait plus à celui en 2D qui est bâtis sur cet aspect circulaire et non fractale.


Alors là l'idée ça va être :

- Ne pas le "filmer" d'aussi prêt que ces vidéos (valable aussi un peu pour le sol, bien que le système de modélisation capillaire ajouté sur la texture d’herbe offre des brindilles en relief et c'est tout simplement énorme comme rendu ^^ tout en restant fidèle à fond si on n’abuse pas trop sur la longueur)

- S'arranger pour avoir des angles avantageux et proches de la version 2D (ce qui n'est pas un problème une fois que c'est fixé pour la vue des combats qui justement imite la vue 2D pour coller avec les sprites au maxi)

- Continuer de l'améliorer, j'avais justement prévu un début de branches qui s'enfoncent dans le feuillage par le bas, ça devrait aider. Sans oublier la texture qui va se taper des creux alpha (j’lai modélisé de façon à prévoir ça, mais surtout pour le copier coller 50 fois et leur appliquer à tous des déformateurs différents)

- Déformer d'avantage les primitives du feuillage car j'ai pas assez abusé encore. (et ajouter les trucs qui ressortent comme prévu)

- Ne pas lui foutre un halogène devant la tronche, car même Angelina Jolie est beaucoup moins jolie avec ça.



Le plus petit arbre de base en 2D est une boule de feuillage au dessus d'un tronc, pas la moindre branche n'est visible (quand je pense que jme suis emmerdé à les dessiner ^^, mais ça va être utile pour les arbres morts t'façon)


J'ai réussi à faire les reliefs, enfin ya besoin plus que tout le reste d'une amélioration de texture, la surface est trop vaste et ça floute, j'ai bouclé d'autres ptits trucs mais surtout c'est ok pour la jonction du sol par dessus les reliefs/falaises, j'ai également ma texture procédurale pour les lacs, et purée c'est le meilleur truc depuis le début, le rendu est digne d'un crysis à l'aise.
Vla par contre c'est long de creuser le sol pour les reliefs, et jvais voir pour remplir ça d'eau plus tard car mieux vaut rendre les arbres bien OK avant tout ça, pis je verrai pour les hautes herbes et la boue entre les creux du sol, qui maintenant est accidenté bien comme il faut.


:clin:
Merci pour tous les conseils/infos, jvais pouvoir continuer au mieux, et je posterai de l’avancement pour voir si ça continue dans le bon sens.^^.
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startos
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Message non lu par startos » jeu. oct. 22, 2009 5:51 pm

Pour garder l'esprit de la rondeur quelques petites idées (qui demande du travail)

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Y a des ressources gratuites en 3D sur le site Turboquid, il suffit de carrément d'en inspirer.
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Message non lu par KaYsEr » jeu. oct. 22, 2009 6:10 pm

Le dernier est facile à faire mais il craint. :dent:
L'avant dernier déchire à fond (dommage pour les racines absentes comme dab) mais c'est chaud à faire, par contre en effet il ressemble aux nôtres.

Jvais méditer un peu devant lol, même si je préférerai l'avoir en format 3D pour tourner un peu autour.
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Message non lu par KaYsEr » jeu. oct. 22, 2009 8:15 pm

Super, j'avais été voir et j'ai vu qu'il était à 30$, le reste aussi était payant alors j'ai zappé.

Donc je regarde en ce moment. Jme dis qu'on pourrait par exemple enrichir le feuillage du notre en ajoutant le sien et modifiant, je sais pas trop ce que ça pourrait donner, vu que l'idée dans celui ci est d'avoir pas mal de zone vide où l'on voit les branches etc, le notre en 2D n'avait pas ça mais on pourra dire que c'est la distance de vue qui justement empêche de voir précisément.

Merci.
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Message non lu par Dentelle127 » jeu. oct. 22, 2009 10:28 pm

Je pense simplement qu'il faudrait juste dessiner du relief au crayon, puis de le mettre légèrement en évidence graphiquement - juste un peu de relief creusé dans l'arbre. On garderait à la fois cet aspect d'arbre 2D, tout en gardant un minimum de réalisme dans la modélisation 3D, comptant un gain de temps, plutôt que de s'ennuyer à tout dessiner (feuilles, branches etc).
Le tronc est super quant à lui, je plussoie Giro.

En tout cas, je ne pense pas que le moteur puisse pas gérer les arbres comme ceux-là => http://cubemedia.ign.com/cube/image/mgolf_072303_x1_640w.jpg... mais peuvent peut-être se rapprocher de ça => http://i.neoseeker.com/p/Games/GameCube/Sports/Other/mario_golf_profilelarge.jpg - je n'avais que Mario Golf Toadstool Tour sous la main pour illustrer, vu qu'ils ont fait leurs arbres de plusieurs façons.

Sinon, j'aime bien le mouvement de caméra, ça gère!
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Message non lu par KaYsEr » jeu. oct. 22, 2009 10:47 pm

Bon bah tout compte fait grâce à l'exemple de Startos j'ai assimilé cette méthode de modeling, en gros c'est plus simple que ce que j'avais fait. (cherche toujours midi à 14h ^^)
:hein:
C’est pas fait "à la main" comme je pensais, ou genre de truc mystique, nan c’est une texture de feuille plaqué sur un polygone subdivisé, ensuite c’est un peu plié grâce à la subdivision et paf un générateur de clones vient à la rescousse massivement, on donne une forme de boule au gros bordel généré et voilà.
:dent:
Tenez un ptit test à l’arrache, faut que je casse la symétrie et que du coup jfasse le reste du tronc, du moins quelques branche comme le mario (qui n’est pas bien garni le pov), mais surtout faut faire une vraie texture de feuille comme celle 2D.
Là justement je peux en foutre des tonnes pour garnir à fond, mais 4 poly par feuille ça monte vite (surtout qu’il faut aussi plein d’arbres) alors jvais faire le pré-calcul de mon coté pour filer le résultat à VX.

Vla bon j’peux continuer mes reliefs (la représentation des rochers en bonus dans cette vidéo ^^) du coup. Jvais me servir cette fois des rochers 3D pour faire la version 2D, vous remarquerez que jusqu’alors il n’y avait pas de pierres sur les map 2D. Et bien il en faut, car justement en plus de l’aspect esthétique/logique et une nouvelle touche de couleur pour diversifier, c’est également primordiale pour le level design, notamment afin d’améliorer des collisions avec le perso ou pour faire des liens etc...
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Dentelle127
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Message non lu par Dentelle127 » jeu. oct. 22, 2009 10:56 pm

Bien là c'est bon... bien mieux que dans Mario Golf :love: !!! :D
(A vrai dire, l'mage postée zommait pas mal, en plein jeu on ne voit pas les arbres de si près, ce pourquoi ils ne sont pas bien garnis. L'herbe non plus d'ailleurs, mais le jeu est beau dans sa globalité, pourquoi faire plus hein?)

Bref, je n'ai plus rien à ajouter par rapport à ça... je n'ai plus qu'à continuer de mon côté!
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Message non lu par KaYsEr » jeu. oct. 22, 2009 11:08 pm

Oui bien sûr il a son style ce Mario, et la gamecube/wii a ses limites de traitement donc c'est aussi ce qui pousse à développer un style gràce à ça (comme la megadrive et sa superbe puce sonore qui pousse à des choses uniques !), d’ailleurs Mario64 est super stylé aussi malgré que les éléments 3D soient très souvent de la 2D plaqué, surtout quand c’est trop rond comme les bob-omb. (on va avoir ça pour nos personnages d’ailleurs)

Mais bon en effet de notre coté on doit avoir le style ET la technique, cette dernière étant utile à court terme, alors que le style est utile à long terme. Pour ça j'étudie les meilleures réussites 3D de 2009 et je tente d'y être assez proche, et là au moins c'est vrai qu'avec un feuillage du genre on va plus loin que bien des jeux actuels (surtout les MMORPG qui s’amusent à mettre des sapins en masse pour éviter le problème lol), mais faut que le reste suive ! (l'herbe modélisé avec le générateur capillaire va dans ce sens, et l'eau baaah... houlala ^^)

Bon courage de ton coté, faut que je pense à ton topic histoire de prévoir ton retour sur Paris, mais justement je m'occupe de cette mini intro 3D pour les combats afin que ce soit OK pour ta syncro musicale. Dans un sens grâce à toi je me presse un peu. Merci encore !
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Green Fox Lighter
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Message non lu par Green Fox Lighter » jeu. oct. 22, 2009 11:16 pm

Je me permet d'ajouter un petit message:

C'est possible de mettre aussi cela en news koruldia.com tout cours ?
Car pour ceux qui n'ont jamais suivi koruldia et qui voient que la dernière news date du 1er janvier 2009 ...

Ils ne vont pas prendre le temps de regarder le hub : pour eux la réflexion sera : "koru est mort".

Et non ... et pourtant c'est ce qu'ils croiront =/

Adramellech
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Message non lu par Adramellech » ven. oct. 23, 2009 1:10 am

Wanyaa!! C'est génialissime! Je préfère largement la nouvelle version de l'arbre l'autre me paraissait justement trop lisse au niveau du feuillage! c'est magnifique (pis le rocher aussi évidemment!)

startos
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Message non lu par startos » ven. oct. 23, 2009 8:38 am

J'ai pas mal de ressources 3D, je peux t'en filer (pierres, herbes...)
L'arbre est bien mieux comme ça !!!!!
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » ven. oct. 23, 2009 7:11 pm

Waouh ! :happy: L'arbre est encore mieux qu'avant !!! C'est super ! ^^

Remz
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Message non lu par Remz » sam. oct. 24, 2009 12:35 pm

C'est beaucoup mieux comme ça. :)

En ajustant les textures sa va être très fort! ;) avec 2/3 branches ce sera parfait!!

Par contre pourquoi chaque feuille fait 4 poly? Pourquoi ne pas mettre un seul poly?

Je me rapelle d'une technique, je ne me souviens plus de son nom, en gros le principe est de réaliser 3 fois l'objet 3D. Une version lowpoly, une version "normale" et une version highpoly. Ensuite suivant la distance caméra-objet, tu attribue une modélisation ou une autre, la plupart des jeux 3D utilisent ce système pour utiliser moins de ressources!

Pour Koruldia, deux version serait suffisant ;) Une lowpoly et une highpoly. Lorsque un arbre est placé très loin tu le met en lowpoly, et les arbres proches de la scène tu les met en highpoly. Pareil pour les pierres, ou autre ;)

C'est un détail, mais il serait bien que les feuilles puissent tomber de l'arbre. Premièrement aléatoirement (attention a ne pas en faire trop, il faut que ça paraisse naturel) et deuxièmement lorsque une puissante attaque est lancée par exemple, lorsque l'arbre reçoit un choc... etc!

Autre détail, es-ce que les feuilles pourront bouger en fonction du vent? Idem pour l'herbe! Je sais que c'est possible, mais es-ce que VX peut le supporter? Es-ce trop compliqué a réaliser?
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Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » sam. oct. 24, 2009 12:43 pm

Ça tue vraiment, et je plussoie Remz, avec les textures ajustées, ça promet !

Et je relance l'idée de Lighter, il faudrait vraiment mettre ça en Koru News, ça ferrait peut-être plus de nouveaux membres !
Giro

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Message non lu par Remz » sam. oct. 24, 2009 12:46 pm

Giro Noden a écrit :Ça tue vraiment, et je plussoie Remz, avec les textures ajustées, ça promet !

Et je relance l'idée de Lighter, il faudrait vraiment mettre ça en Koru News, ça ferrait peut-être plus de nouveaux membres !
Pareil j'ai oublié de dire que la remarque de light est intéressante. Je voulais le dire depuis longtemps, mais tout les 2/3 news sur le hub il faudrait faire une synthèse sur le site. Histoire de ne pas le laisser à l'abandon. Ou sinon ne laisser QUE le hub pour ne pas perdre les visiteurs...

Tu comptes faire comment Kay pour le système de combat? Une "arène" par endroit? Une pour la foret, une pour les plaines, une pour les villes, etc?
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