Environnements 3D du système de combat

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
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KaYsEr
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Environnements 3D du système de combat

Message non lu par KaYsEr » dim. nov. 29, 2009 5:29 am

[29-11-2009] Environnements du système de combat [démonstration forêt nocturne].

Aujourd’hui il va s’agir de la concrétisation de mon dernier mois de travail sur le système de combat, avec une démonstration de capacités.

TECHNIQUE : J’ai désormais l’illumination globale (photons qui rebondissent en se chargeant de la couleur de la matière sur laquelle ça a frappé etc.) ça donne un éclairage de plus haut vol et un grand contrôle de mon ambiance colorimétrique.
Niveau textures j’ai pû ajouter des matières procédurales en relief par dessus les textures normales, mais en partant d’une base bitmap doublée que j’ai re-détaillé et agrémenté d’une texture de « bump » (relief) systématiquement (c’est une texture en noir et blanc basée sur celle d’origine mais spécialement modifiée pour créer des creux et bosses...)

CONTENU : La vidéo commence sur un gros plan d’une de ces matières... Et ça recule encore et encore pour finir sur quelque chose qui va rassurer sur certaines questions que j’ai pu entendre aussi bien par les membres d’ici que ceux sur msn voir même koruteam.

TELECHARGER VIDEO (divx zippé)

Vous allez voir le rendu d’un lac et vous rendre compte que l’illumination globale a pû me permettre de gérer les caustiques de surface, car c’est ce qui simule l’impact de la lumière sur la surface de l’eau mais surtout son rebond sur les surfaces alentour !
Ca améliore également la radiosité des fleurs « korubana » et concernant les lacs, on peut en voir le fond qui s’estompe avec la profondeur et les divers effets de transparence/réfraction.

Le meilleur (ou plutôt symbolique) pour la fin, car le plus important... Je ne le dévoilerai pas dans ce texte. Voyez vous-même. ;p

Je précise que tout n’est pas encore présent, mais le rendu est quasi définitif ! Voici ce qui manque :
- Augmenter la densité de l’herbe (touffes verticales)
- Trouver un moyen pour avoir des effets atmosphériques/volumétriques (brume au sol par exemple >__<)
- Mettre les autres éléments créés !!! (au moins 15 fleurs différentes ! Des pierres, plantes, hautes herbes etc...)
- Varier les arbres en changeant les tailles de tronc/feuillage et épaisseur (pour l’instant c’est le même)
- Parfaire encore un peu l’éclairage et peut-être (si miracle) avoir des ombres adaptatives au lieu du flou actuel.
- Ajouter un fond lointain (forêt dense/montagnes) pour mieux relier le sol/ciel.

BONUS PAVE : Je finis cette news en abordant la musique de la vidéo, n’ayant pas trouvé un thème troncable à 37sec de Dentelle et n’ayant pas envie de gâcher la surprise de la découverte en coupant un morceau pas forcément adapté à cette situation, j’ai utilisé l’intro d’une piste que j’ai pas mal écouté en travaillant (par Inon Zur), et par chance la durée correspond !
Désolé pour les sons bizarres que j’ai fait au micro pour simuler du vent de caméra, j’espère que les oreilles de Denty me pardonneront.
Mais de toute façon le volume est très bas donc vous devrez l’augmenter pour entendre (et si Denty est inspirée pour faire un ptit jingle comme ça, m’est d’avis qu’il sera utile quand Deka sortira du labo et qu’il y aura une scène du genre étant donné qu'il "découvrira").
A la base je voulais faire comme pour les autres vidéos, c’est à dire ne mettre aucun son, mais j’me suis dit que pour 37secondes fallait peut-être investir un peu de temps.
Désolé pour ce poids mais je voulais me rapprocher du rendu dans le moteur au maxi et... C’est quand même encore loin d’être le cas.
Dernière modification par KaYsEr le lun. févr. 08, 2010 5:42 am, modifié 1 fois.
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Abdc
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Message non lu par Abdc » dim. nov. 29, 2009 8:25 am

Je télécharge ! J'édit quand finish :p !


Edit: Waaahhh... Enorme ! Je sens que j'vais me la lire en boucle !

Par contre:
1)La pierre ne fais pas autant de lumière, si ?
2)Il n'y as pas de transition entre la roche et le sol\eau.
*kling* Et deux Korulzs de plus..

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Message non lu par Myûû Miss » dim. nov. 29, 2009 11:21 am

Woaw , géant O_O
C'est très bien fait .
En revanche , je trouve l'eau bizarre ...Peut-être qu'il y a trop de "reflets" à mon goût .
Sousa kanashimi wo yasashisani ...Je t'aime petit générique japonais =DDD

A télécharger http://www.sendspace.com/file/y2m96u

Adramellech
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Message non lu par Adramellech » dim. nov. 29, 2009 11:53 am

C'est E-NOR-ME! Magnifique oO

La seule chose qui me gêne un peu c'est la roche sur la falaise. Elle fait un peu effet... carton pâte si vous voyez ce que je veux dire c'est ptêtre moi aussi mais comparé à l'eau, les arbres et tout je la trouve un ptit peu bizarre. Mais sinon je le répète c'est magnifique! \o/

Remz
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Message non lu par Remz » dim. nov. 29, 2009 1:23 pm

Wow! Très beau rendu!

Les fleurs ne sont pas un peu grosses par rapport aux persos? Ou c'est voulu ;)?

J'appuie les remarques qu'il y a un petit problème au niveau de la jointure sol/falaise. Essayes de voir ;)

Moi l'eau je la trouve pas si mal! Il y a peut-être trop de mouvement en effet, il y a un effet "huilé" un peu trop prononcé!

On peut avoir une vue général de haut? Genre en vue "normale" du système de combat?

Héhé le minubis :D
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MacKro
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Message non lu par MacKro » dim. nov. 29, 2009 6:53 pm

Magnifique, vraiment magnifique. C'est très détaillé, bien éclairé, tes petits effets de vent passent bien et c'est classe. Joli le Minubis à la fin. En tout cas, c'est du bon travail vivement de voir de l'action, bonne continuation.

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » dim. nov. 29, 2009 8:06 pm

Fabulous !!! Absolutely Fabulous !!! Ca fait du bien à la rétine ! Je trouve rien à dire d'autre (je trouve ça soigné et vraiment bien fouillé... et l'ambiance ahhh... :lettre:, bref on sent le bon travail et le temps qui a été pris pour réaliser cette belle prouesse ^^ ). Bonne continuation Kayser !!! :)

nuki
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Message non lu par nuki » dim. nov. 29, 2009 8:21 pm

Perso, je trouve la modelisation très jolie mais le déplacement de la caméra affreux. Si c'est pour un Systeme de combat, c'est vraiment super mou, désolé. (ce n'est que mon avis qui n'engage que moi bien sur.)

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. nov. 29, 2009 8:50 pm

Perso, je trouve la modelisation très jolie mais le déplacement de la caméra affreux. Si c'est pour un Systeme de combat, c'est vraiment super mou, désolé. (ce n'est que mon avis qui n'engage que moi bien sur.)
T'as pas lu le texte lol. Nan mais t'imagine passer 37 secondes à attendre pour combattre, histoire de regarder l'écorce d'un arbre 30000 fois.
Il s'agit d'une démonstration de l'environnement. Ca montre donc surtout ce qu'il est possible de faire dans les scènes du jeu (qui prennent un peu plus leur temps), mais effectivement ça termine sur une zone arène en vue de dessus pour les combats. En ce qui les concerne, t'as une demi-seconde de mouvement de caméra par attaque, et 8 secondes « zapable » d’intro de combat avec une cam super speed qui te laisse le temps de choisir ton favori et fait apparaitre l’interface dés la première seconde. C'est vraiment abusé que t'ai pu croire que je fasse un truc aussi tranquille pour un combat alors que j'ai insisté sur sa nervosité.^^. (si ici jsuis lent c’est pour laisser le temps de voir le décors t’as qu’à te dire...)
Les fleurs ne sont pas un peu grosses par rapport aux persos? Ou c'est voulu ?
Ce sont les korubana, on doit bien les voir, donc oui ce sont de grandes fleurs, sinon sur la map 2D ça ferait 3 pixels par pétale... épikoienkor >___< par contre les autres fleurs auront des tailles "normales".
J'appuie les remarques qu'il y a un petit problème au niveau de la jointure sol/falaise. Essayes de voir
C'est pour ça que je parlais d'augmenter la densité de l'herbe qui remonte, car ça a pour effet de faire la jointure. (sachant que même sur les jeux les plus récents ils font pareil que là 9 fois sur 10 voir pire... Même dans resident evil 5 t’as des arbres dans le sol sans transition et sans racines, des textures alpha qui sont pas bien plaquées contre les murs, ton flingue qui rentre sans arrêt dedans etc)
Il y a peut-être trop de mouvement en effet, il y a un effet "huilé" un peu trop prononcé!
J'ai braqué un projecteur 3 mètres au dessus du lac pour voir un peu, c'est pour ça que les caustiques vont jusqu'aux arbres lol. Le truc ce serait de baisser la puissance du projo quand on arrive sur le lac.
Et sinon pour le reste... Gardez en tête que c'est de la stylisation, la 3D c'est pas forcément pour le photoréalisme, sinon autant prendre un caméscope et filmer son bain si c’est pour oublier l’art.
L'eau dans Zelda WindWaker elle est zarb aussi si on va par là, avec ses 3 couleurs. :dent:
On peut avoir une vue général de haut? Genre en vue "normale" du système de combat?
C'est à peu prés celle qu'on voit à la fin (qui d'ailleurs ne pose plus aucun "problème" de perception de texture ou encore jointures car trop loin pour ça) mais à quelques coordonnée de caméra prés... Dans les combats on est plus proche car les persos sont plus gros, vu que tout l'intérêt est porté sur eux c'est normal.

Par contre toutes ces avancées de rendu vont servir quelque chose en particulier plus que beaucoup d'autres points... Les ATTAQUES !
Quand une créature fera une boule d'eau avec la matière du lac qui ira se projeter sur son ennemis en ayant provoquer des caustiques sur tout son parcours et en ayant reflété/réfracté le décor au passage, ça risque de faire son ptit effet.
:stupide:
J'ai avant tout conçu les matières en vue des attaques, mais bien entendu après pour le reste je mets ça sur la stylisation, car c'est vrai. Ce serai ennuyeux d'avoir une représentation exacte du monde, et très choquant une fois la caméra dévoilant les persos, de voir que eux sont très très stylisé car basés sur du pixel art. (plaqué sur une grille polygonale bombé pour info)
L'eau bouge certes un peu vite, mais c'est le cas sur map 2D aussi... Et pourquoi ça ?
Bah tiens, en 3 minutes j'ai trouvé une explication :
Ya tout un tas de micro-bestioles koruldiennes type plancton qui font le con dans l'eau et servent à nourrir des koru-magicarpes.^____^.

Voilol !
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Dentelle127
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Message non lu par Dentelle127 » dim. nov. 29, 2009 9:33 pm

Je suis navrée de n'avoir juste à dire que c'est super -_- ... c'est dur pour moi de juger mieux depuis que j'ai vu en live, même au stade où ça en était à ce moment-là.
Il y aurait peut-être la falaise pour l'eau, que je trouve trop plate... à défaut de relief je suppose - ou des ombres. En fait, la falaise filmée plus tard en descendant pour voir les fleurs en contre-bas est beaucoup mieux réussie, jusqu'à dire parfaite même.

En tout cas, la musique de combat étant en bonne route... je compte bien m'imprégner de l'atmosphère de la zik que tu as mise là pour la musique de victoire... quite à revoir certaines choses. Le coté nuit aussi ah... j'espère que ça va coller.
La seule chose est que ça me fasse flipper de plus en plus du coup... j'ai l'impression de ne pas avoir le niveau musical comparé à ça :pleure:!

Je poste l'avancement dans la nuit, de mon côté... une journée dans le vide aujourd'hui, l'inspiration joue des tours, je pensais pouvoir la boucler... comme quoi -_- .
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. nov. 29, 2009 9:42 pm

En fait, la falaise filmée plus tard en descendant pour voir les fleurs en contre-bas est beaucoup mieux réussie.
Ho ! C'est vrai merci de m'avoir rappelé ça. En fait justement la falaise prés de la fleur est LA SEULE pour laquelle j'ai carrément creusé manuellement le maillage suivant la texture (et encore, seulement sur une ptite largeur), en gros toutes les autres sont lisses pour l'instant, et d'ailleurs j'avais pas terminé pour celle que j'ai travaillé.
Comme disais Remz afin de faire une meilleure jointure avec le sol il est très utile de faire des tas de bosses (extrusions) et creux vers le bas, afin de faire des irrégularités et consolider l'ancrage. ;)

Et puis ne te compare donc pas a ce musicien, c’est quelqu’un qui est dans l’industrie depuis belle lurette et qui a bossé pour hollywood et bien des jeux à très gros budget, d’ailleurs ce gars a commencé en faisant les musiques de la série... Power Rangers !^___^! Comme quoi tout vient à point si le talent et la persévérance sont là. Je ne doute pas de toi.
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Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » lun. nov. 30, 2009 5:06 pm

Waaah, la classe quoi !

Que puis-je dire d'autre ? Je rentre tard de week-end et tout, ou presque, est déjà énoncé !

Bon courage pour la suite, et vive Koruldia !
Giro

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » lun. nov. 30, 2009 7:56 pm

En regardant à chaque fois, cette vidéo me fait penser à ce qui passe dans les cinémas juste avant que le film ne commence... (Vous avez une sorte de vidéo avec une fée qui monte, monte... Et des gouttes d'eau qui tombent sur les feuilles... Puis après z'avez les logos THX et HD je crois ^^, bref j'aime trop ça !) Et la musique qui va avec est superbe (dans ta vidéo et celle du ciné ^^', voilà j'ai fini de me ridiculiser...)

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Message non lu par KaYsEr » mer. déc. 02, 2009 11:38 pm

En ce moment je suis sur l’interface finale du système de combat vu que ça c’est OK (enfin presque, manque le level design du reste des éléments et un meilleur éclairage moins cru), j’exécute l’interface selon les règles que j’ai établis de longue date, par contre en passant à l’acte j’ai pu constater quelques « fautes » donc j’adapte pour une ergonomie plus naturelle, notamment l’indicateur d’infection et l’organisation des infos concernant notre cible. Rien de bien chiant mais je dois m’en occuper avant le reste.

Sinon les « basculements 3D » seront disponibles parfois dans le jeu et pas seulement les combats, comme je disais dans l’autre news (vu que j’avais commencé à montrer des tests 3D dans le topic de l’avant dernière news), on aura parfois la caméra qui s’approche d’un objet ou une nouvelle map qui dézoom à partir d’un truc important (genre un interrupteur de porte) pour finir en vue de haut capable d’accueillir nos sprites, qui sont donc parfaitement bien « traqués » grâce à mon système. Vous pourrez bouger vous-même sur ce genre de maps sans problèmes étant donné qu’une fois en vue de dessus c’est exactement comme c’est sensé être depuis toujours, et un système de morphing se charge d’adapter les différences mineurs entre rendu 3D et 2Dpixel.

En transparence avec le reste donc, grâce au morphing mais aussi une grande quantité d’éléments 2D directement fait à partir d’un rendu 3D vu de haut et « pixelarté ». Jusqu’alors j’ai eu pas mal de boulot car il a fallu imiter la 2D déjà faite au mieux, mais c’est plus efficace lorsqu’on se base sur la 3D en premier, donc à l’avenir ce sera plus fidèle et moins difficile d’avoir une parfaite fidélité, d’ailleurs pour le reste des éléments de forêt tels que les buissons ou fleurs sauvages, le pixel-art va être fait avec pour base le modèle polygonal niveau structure...
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Message non lu par Darxenas » jeu. déc. 03, 2009 1:09 am

Hé hé ^^, je passe comme à l'accoutumée le soir où il y a quasi personne et je me délecte de ça. Bonne continuation ! ^^'

Vengeur
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Message non lu par Vengeur » jeu. déc. 03, 2009 8:38 pm

C'est magnifique... Incroyable de voir comment ça a évolué depuis... la démo remix ?
Plus sérieusement, le travail sur l'ambiance est incroyable... la pleine lune, avec les effets de lumière "violette", la fleur... La modélisation est très jolie en plus. L'eau manque peut-etre un peu de naturel par contre (un peu trop bleue et brillante je trouve, pour une scène de nuit).
Sinon, dans la scène où la caméra descend d'une... euh... "mini-falaise" ("comment dire ?"), la falaise fait un peu comme une barricade, ou comme s'il y'avait une scène, enfin jsais pas trop comment dire, mais ça aussi c'est pas hyper naturel.

En tout cas, bravo pour l'effort, c'est génial.
"To me — absurdity is the only reality. " Frank Zappa

Didiou
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Message non lu par Didiou » ven. déc. 04, 2009 11:41 am

C'est vraiment homogène. On voit clairement comment tu comptes utiliser la 3D avec cette vidéo, la texture "bump" est bien intégrée aussi, le rendu que ça a sur l'arbre de près, wouah =).

J'ai encore un peu de mal avec la Korubana par contre, j'ai l'impression que ça s'intègre un peu moins bien avec le reste, peut-être les couleurs, globalement tu as un bon contraste donc ça ne doit pas venir des couleurs, je trouve certainement les pétales trop lisses. Peut-être retravailler la manière dont retombe les pétales, en s'appuyant un maximum sur la façon dont elles sont fixées, travailler sur une retombée qui mettrait plus en avant le relief du pétale.

Au niveau de la luminosité c'est royal, c'est très riche en particules, tu vas pouvoir t'éclater à faire tout ce que tu veux ^_^.

Bref, du bon boulot, bon courage pour la suite :)!

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Message non lu par Darxenas » sam. déc. 05, 2009 3:22 pm

Ouais mais ça dérange pas plus que ça moi je dis. Vu que le style de Koru est je pense assez orienté manga et pas vraiment réaliste de ce côté là. Enfin je dis ça, je dis rien...

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Message non lu par KaYsEr » sam. déc. 05, 2009 11:48 pm

Sinon, dans la scène où la caméra descend d'une... euh... "mini-falaise" ("comment dire ?"), la falaise fait un peu comme une barricade,
Je tente de voir pour ce problème en effet, surtout que ce doit être une affaire de réglages alors autant bien le faire.
Par contre j'ai pas trop compris, tu parles sans doute du coté "pierre porreuse" qui finalement rend plutôt "papier maché" (genre les masques pour enfant je crois) et en effet si c'est le cas va falloir que j'adapte la texture de bump (relief) pour lui donner des sillons plus larges et plus "pierre" genre des craquelures, tout en filmant d'un peu plus loin si ça va toujours pas (ça fera pas de mal ^^).
:clin:
Pour le lac alors heuuu, j'ai connement braqué un projecteur dessus avec saturation du générateur de photon à 160% pour être certain d'avoir des caustiques bien visibles sur le bord (des reflets causé par les mouvements de l'eau), mais pour le vrai jeu j'vais sans doute faire ça si discret (genre 25%) que ce sera plus approprié, même si Darx l'a bien dit : il s'agit avant tout d'une stylisation graphique, le but est d'avoir un effet plus artistique que la réalité, le photo réalisme étant ennuyeux mais surtout hétérogène avec nos sprites. (bon ça dispense pas d’éviter de flooder le lac comme un malade ^^)
J'ai encore un peu de mal avec la Korubana par contre, j'ai l'impression que ça s'intègre un peu moins bien avec le reste
Ca je sais d'où ça vient, c'est le fait que les tiges vertes envoient une lueur de radiosité également en plus des pétales alors que je cherche encore à séparer les 2 vu que je ne veut pas que les tiges le fasse -_-, en gros étant donné que les tiges brillent, elles ont l'air de se détacher du sol plus que de raison, si vraiment je n'y arrive pas je devrai séparer tiges et fleurs en 2 objets distinct et perdre en performance, mais j'aurai sans doute une idée d'ici là...

Globalement le rendu des ombres sera amélioré, c'est à dire quelque chose à la hauteur et tirant partie de l'illumination globale >> des ombres HD adaptatives, j'ai fait un test et la différence est flagrante, par exemple l'ombre d'un arbre se plaque sur le tronc d'un autre etc, ou encore l'ombre d'un truc aussi fin que la tige des korubana est enfin visible car la résolution est plus forte pour se faire, sans parler de la netteté du tout, en gros c'est exactement le rendu qu'on a en live, mais bien entendu comme je disais que le photoréalisme n'est pas visé, ce sera réadapté et composé de façon plus créative.

Merci encore pour tous vos commentaires encourageants qui m’aident à continuer d’y croire.
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Message non lu par Darxenas » lun. déc. 07, 2009 3:10 am

^^ Hé hé, quoi de plus normal ? :) Ton travail est absolument impressionnant. Oui on y crois tous et dur comme fer hein ! ;) Et puis si ma foi le projet viendrait à prendre du retard (je dis un exemple, ça arrive à tout le monde après tout), ben sache que personne ici ne t'en voudra ! ^^ Parce qu'on sait de quoi tu es capable maintenant. ;)

Tout le monde pense la même chose j'en suis sûr. Qu'en dites-vous ? ^^