Courte news [rendu forêt sauvage, balise...]

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » sam. juin 12, 2010 1:11 pm

Giro Noden a écrit :C'est Kiff Kiff avec le fait qu'un modéro flood dans un topic 2 fois d'affilé, même après qu'un membre le lui ai fait remarquer. D'autant que là, c'était plutôt constructif, et en rapport avec le hub en général.
Oui mais Giro... ^^ je ne floode que sur les topics sans valeurs profondes voyons (regarde bien le sujet dans lequel j'ai floodé ;)) mais là Koru-News c'est différent car les gens sont amenés à voir également ce que vous écrivez depuis le panel des news si ils consultent les coms. Je dis pas ça méchamment ni par supériorité, c'est juste mon point de vue hein. Puis Kayser ne voudrait pas forcément du flood dans les Koru News donc je dis ça je dis rien. Puis quant au fait d'être modo, oui je sais : je suis un modo imparfait mais que veux-tu ?

Retour au sujet merci. ^^

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. juin 12, 2010 1:19 pm

En fait faut surtout le voir en mouvement... L’intégration passe plutôt bien (sans pour autant se comparer au pire ou aux vieux jeux), tu le vois aller en profondeur etc, donc la sensation de « collage » n’est pas vraiment là (et il bat des ailes sans arrêt pour se maintenir en vol) mais je vais encore pousser ça un peu plus :

* Rendre le décor un peu plus « deudé-esque » grâce à un ptit cell shading. (filtre de rendu)
* Faire en sorte que l’environnement domine d’avantage les sprites grâce à du débordement de lueur/sombre.
* Eviter de filer un screenshot quand il ferme les yeux !^^! (normalement c’est rouge vif mais ses yeux deviennent rouge sombre pour simuler le clignement, et j’ai pas fais gaffe en capturant)
* Faire un peu plus de brume localisée. (car ici c’est une brume stagnante sur toute la map, on ne peut la « ressentir » que lorsque la caméra bouge mais pas vraiment sur une image)

Le nouvel arbre à gauche (dont on ne voit pas le tronc, dommage) est un Alder un peu adapté.
J’adore le tronc de ces arbres là, car souvent c’est genre 3 troncs minces qui s’entortillent ensemble, et parfois +, y a plein de troncs chelous comme ça ici à HK, même les arbres de villes en ont, et des racines super complexes. J’ai un cerisier aussi mais je le mets pas dans cette map pour pas trop charger. La texture d’eau rend bien mieux avec un tel environnement, t’as même les reflets qui frappent les parois de terre, mais pareil ça se voit seulement en mouvement ça.
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King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » sam. juin 12, 2010 2:15 pm

C'est marrant, t'as anticipé mon conseil sur les lueur et ombre pour integrer les sprites 2D. ^^ t'es vraiment incroyable. Bon ben j'attendrai alors comme tout le monde que tu poste la zoli Video...Du courage pour finir le boulot.
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Dentelle127
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Message non lu par Dentelle127 » dim. juin 13, 2010 11:04 pm

Tout ce que j'attends, hormis déjà la belle qualité d'image (que j'avais vue la veille déjà ^^), c'est de voir tout ça en action, puis la musique derrière, même si je ne doute pas du résultat. :)

Pour le sprite 2D (qui ne s'intègrerait pas bien avec le reste) je trouve que ce n'est pas si génant... puis visiblement avec le mouvement et tout ce qu'il y a en plus ce sera encore mieux ;)
Au contraire, je trouve que ça donne un certain style.

100h de rendu pour cette vidéo... je ne suis pas sûre que Kay l'ai dit ça.
Donc pour une telle durée, rien n'a été laissé au hasard. ;)

Bon courage pour suite Kayz, c'est devenu un slogan, parce que même pour moi en musique ça ne me demande pas autant de temps, même pour finaliser...

[Vous avez raison de nous soutenir, merci à vous, surtout, chers hubiens ;)]
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » lun. juin 14, 2010 12:40 am

Wé ça a bien dû faire 150h de calcul pour la scène de la balise avec rotation et le nosfa qui s’énerve... Menfin c’était pas important alors jl’ai pas dit.
Après tout ça veut rien dire car d’un pc à l’autre ça pourrait changer, genre un truc tout naze qui mettrait 150h à calculer sur un vieil ordi.
Bon là ok c’est plus ou moins ce qu’il y a de mieux en équipement (sous un i7@3.4ghz) mais bon, tout ça c’est pour que tout le monde puisse faire tourner la chose, et pour afficher les dernières technologies à l’écran, (la matière de la balise est un shader dispo uniquement sous les dernières cartes graphiques etc)

Ca fonctionnera pareil pour les scènes interactives des Quick Time Event, ya pas de problèmes ma méthodologie marche impec, il s’agit juste de soulager le cpu de l’utilisateur (bel euphémisme lol), car je reconstitue sous le moteur temps réel ce que mon ordi à laborieusement pré-rendu, de diverses façons...

Et à la fin j’en profite pour appliquer les derniers effets, donc voici mon ajustement du "GLOW", la lueur diffuse rend pas mal (3 types) :
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En mouvement on peut voir le battement d’aile qui perturbe le flux, et idem pour la silhouette globale. (là ça déborde beaucoup dessus mais ça reste jamais pareil toute façon, cette scène est super speed)

Quant à la cohésion quoi qu'il en soit hmmmmm :
C’est une question d’habitude (qu’on gagnera progressivement au fil du jeu) et de style je pense, car c’est assez faible la différence de cohésion, en mouvement elle n’est certes presque plus présente voir plus du tout, mais j’aimerais que ce soit également le cas en écran fixe comme ça. (même si l’avis sur la question risque de changer d’une personne à l’autre, il en va de même pour notre état d’esprit à l’instant où l’on doit juger quelque chose, mais autant faire au mieux)...
:clin:
Le taux de détail est si haut pour les environnements, que c'est dur de coller à fond en partant d’un sprite, même si ici je l’ai redétaillé en double taille afin de retirer l’aspect pixel-art tout en ajoutant du détail, une bonne base pour la cohésion, le glow n'est pas toujours là pour aider s'il n'y a pas de lune/lumières etc. (même si ya le "glow dark" aussi lol)

Colorimétriquement ça colle impeccable, et j’ai utilisé les même techniques que pour les textures. Le décor est donc tout aussi stylisé, c’est simplement qu’il fourmille de détails. Ca ne cherche pas le photoréalisme (ce serait triste) donc ça laisse pas mal de liberté quant aux protagonistes qui peuvent s’y promener, même si de toute évidence on ne pourrait pas y mettre un sprite de Mario.^__^.


-----------------------------------------
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Wiwi je sais, c'est un gif dégoutant en 8bits qui va à 2km/h et qui met 3 siècles à charger, mais on peut quand même voir le truc du glow, enfin... On va dire que oui. Ca suffira en attendant !^__^!
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Message non lu par Darxenas » lun. juin 14, 2010 1:14 am

C'est vraiment magnifique avec ce rendu ! :sourire: J'adore l'ambiance que ça apporte ! Très stylisée ! =)

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Message non lu par KaYsEr » lun. juin 14, 2010 1:20 am

Merki ;)
Et jviens d'ajouter un ptit aperçu de ce que ça donne en anim, avec un fichier gif (pas se moquer lol, c'est pas conçu pour ça ^^)
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Message non lu par Darxenas » lun. juin 14, 2010 1:28 am

Loool c'est super !!! x) Avec le petit mouvement de caméra qui va vers le haut ! Puis les halos verts qu'on distinguent sur l'environnement carrément ! :happy: Bien joué franchement ! :bravo:

Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » lun. juin 14, 2010 7:02 am

O_o, c'est super classe animé !
Ça me donne trop envie de me plonger dans l'univers !
Giro

Remz
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Message non lu par Remz » lun. juin 14, 2010 8:38 am

Comme d'hab, c'est impressionnant.

Tes mouvements de caméra ont vraiment un style particuliers. Il y a beaucoup de changements d'angles.

C'est vraiment voulu pour laisser une marque de réalisateur ou c'est par défaut (par manque de connaissances sur le cadrage?) ?
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Message non lu par KaYsEr » lun. juin 14, 2010 10:10 am

Non il n'y a pas de "par défaut", j'ai même dû régler mon inertie... C’est 100% customisable, et même d’avantage que n’importe quelle caméra numérique dernier cri.

A vrai dire c'est à la fois pour donner un style mais surtout car... La caméra existe dans le jeu.^___^.

Kizashi sait qu'elle est là, il la contrôle lui même régulièrement (pour observer des trucs hors de porté) et sinon c'est une sorte d'IA qui régule les cadrages. (dans le jeu hein, car ça reste moi qui la programme)

J'en parlerai plus tard car c'est du conceptuel (protection) à la fois relié au gameplay mais surtout au scénario, ceci étant la technologie qui justifie tout le reste (et j’ai bien dit TOUT) il va sans dire que c'est mûrement réfléchis et que l’idée vaut son pesant de beurre de cacahuète, mais surtout la façon dont on l’applique et l’intègre dans un scénario, sinon ça vaudrait plus grand chose.

Je connais un peu les "règles" de base du cadrage, l'application sera tout de même assez limité, genre la règle des 3 tiers pour faire celui qui s'y connait lol^__^lol.
Mais j'aime le coté stylisé, impossible à faire avec une caméra normale etc...

Sinon tu me diras pour la vidéo complète filmant ce moment là, si ça pose problème cette stylisation...
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King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » lun. juin 14, 2010 1:33 pm

...et Dieu inventa les Cookies...

Comment ca gif a 2 a l'heure, c'est super fluide hez moi, y a pas a dire, les effet de cadrage ca change tout. Par contre j'ai une mauvaise impression du nosfe...on dirait qu'il fait du surplace. Probleme de gestion de la masse volontairement evité pour presenter un rendu du terrain en priorité ou bien cette impression cache quelque chose de plus profond.

Les secrets de Kay ou comment faire baver un fan de koruldia, le retour...
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Message non lu par KaYsEr » lun. juin 14, 2010 3:55 pm

Wiwi il fait du sur place à ce moment là car il prépare une attaque. (qu'on commence à voir à la fin du gif un peu, une sorte d'éclair vert qu'il génére avec ses "pattes") :dent:
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Remz
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Message non lu par Remz » lun. juin 14, 2010 7:14 pm

KaYsEr a écrit :Non il n'y a pas de "par défaut", j'ai même dû régler mon inertie... C’est 100% customisable, et même d’avantage que n’importe quelle caméra numérique dernier cri.

A vrai dire c'est à la fois pour donner un style mais surtout car... La caméra existe dans le jeu.^___^.

Kizashi sait qu'elle est là, il la contrôle lui même régulièrement (pour observer des trucs hors de porté) et sinon c'est une sorte d'IA qui régule les cadrages. (dans le jeu hein, car ça reste moi qui la programme)

J'en parlerai plus tard car c'est du conceptuel (protection) à la fois relié au gameplay mais surtout au scénario, ceci étant la technologie qui justifie tout le reste (et j’ai bien dit TOUT) il va sans dire que c'est mûrement réfléchis et que l’idée vaut son pesant de beurre de cacahuète, mais surtout la façon dont on l’applique et l’intègre dans un scénario, sinon ça vaudrait plus grand chose.

Je connais un peu les "règles" de base du cadrage, l'application sera tout de même assez limité, genre la règle des 3 tiers pour faire celui qui s'y connait lol^__^lol.
Mais j'aime le coté stylisé, impossible à faire avec une caméra normale etc...

Sinon tu me diras pour la vidéo complète filmant ce moment là, si ça pose problème cette stylisation...
Aucun problème si c'est voulu, au contraire, c'est en réinventant ces règles qu'on fait évoluer un art.
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Message non lu par Blue » mar. juin 15, 2010 1:08 am

L'animation de l'eau est très jolie ! Belles images (je rend mon travail d'ici peu promis) !
~~~~ Blue ~~~

Remz
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Message non lu par Remz » mar. juin 15, 2010 11:04 am

Je te conseille, pour la caméra, de placer la lune sur l'un des croisements et lors du mouvement de la faire passer sur l'autre croisement en haut.

La caméra avancerai légèrement en ligne droite vers la lune. Le Korubana mauve serait placé vers l'intersection en bas a gauche. (j'immagine bien que c'est approximatif hein)

Essayes ;) Tu verras que ça joue beaucoup sur le dynamisme des scènes. Ça parait con mais cette règle des 3 tiers, elle fonctionne a tous les coups ^^

Voilà mon avis!
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Message non lu par KaYsEr » mar. juin 15, 2010 11:25 am

Awi c'est vrai, j'ai plus ou moins fais ça tout de même mais en fait c'est en perpétuel mouvement à ce moment là (donc on y reste pas longtemps), en gros la cam poursuit nosfa jusque l'endroit du screen, et tout en le ciblant continue d'avancer lentement vers la surface du lac, alors que le nosfa commence à lui tirer dessus pour s'échaper et ne pas se faire scanner...

La cam retourne alors en vue de dessus "jouable" alors que le nosfa est déjà en train de se barrer, rendant possible directement la poursuite.

Le tout sans coupure bien entendu. :dent:
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MacKro
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Message non lu par MacKro » mar. juin 15, 2010 5:50 pm

Rendu toujours aussi impressionnant ! Par contre, j'attends toujours la vidémo... Need !

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Message non lu par KaYsEr » mer. juin 16, 2010 6:38 pm

Avec le salon de l'E3 en ce moment, mieux vaut laisser un peu retomber et attendre la fin de la deferlante d'images et videos qui fusent de partout.
:hein:
Ca tombe bien, on part un peu a Kyoto 5 jours avec Irie. (on vient d'arriver)
:coucou:
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sadako_me_voit
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Message non lu par sadako_me_voit » ven. juin 18, 2010 5:48 pm

Kyoto pendant 5 jours ? La chance ! Quant j'y suis aller je n'ai pu y rester que deux jours... Dans des conditions qui dépassaient mes espérances certes, mais que deux jours quand même...

Bref, c'est toujours aussi hallucinant quant on compare à ce que j'ai vu au tout début du projet. J'ai toujours hâte d'avoir la version finale et d'y jouer, bref, ça me fait forte impression.

Cela dit, le rendu temps réèl de certains éléments 3D me semble un peut trop balèze pour ce dont je dispose chez moi comme matos informatique...

J'en profite pour poser une question, est-ce qu'une version Mac est prévue ? Ou est-ce qu'au moins ça te trotte dans la tête ?
Dernière modification par sadako_me_voit le ven. juin 18, 2010 9:37 pm, modifié 1 fois.
Ou que je sois, quoique je fasse, elle me voit. Il m'arrive même de l'apercevoir du coin de l'oeil. Mais qu'importe, je serai bientôt mort.