Système de combat de Koruldia

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
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KaYsEr
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Système de combat de Koruldia

Message non lu par KaYsEr » sam. févr. 13, 2010 11:46 pm

[13-02-2010] Système de combat de Koruldia [interface+battleback]

Voici le tout premier visuel de l'interface définitive du système de combat de KoRuLdiA... Le pilier du jeu représentant la Korumote, l'objet servant à donner vos ordres aux Korumons et à tant d'autres choses (une présentation complète sera faite concernant cette machine d'une importance capitale pour le jeu).

L'animation sera visible ensuite, elle permettra de constater diverses choses comme les mouvements de caméra ou effets d'attaques...

Image
[cliquer sur l'image ou ce texte pour un agrandissement net]

Les captures/dressages ne sont pas exacerbés et encore moins une finalité dans KoRuLdiA, il y a bien mieux à faire que du level-up, cet aspect est étudié pour rester gratifiant et naturel, en clair quand on évolue on le mérite et ça ne marche pas en bourrinant une touche. C’est de « l’action tactique tour par tour », la stratégie est là grâce à un procédé d’interdépendance de ressources couplé à un rapport de force poussé (le point fort de pokémon si on fait abstraction de l’univers).

Les combats ne sont pas aléatoires (sauf si on marche dans les hautes herbes rarement obligatoire pour traverser un lieu) mais on voit l’ennemi sur la map donc on peut le fuir ou se protéger en courant vers une balise lumineuse servant à effrayer les créatures. C’est une sorte de lampadaire rouge vif ressemblant à une boule à plasma créant un périmètre de sécurité d’environ 5m², de quoi parcourir le jeu sans trop combattre si tel est votre choix (tout ça sera visible en action dans la vidémo).

Un « choix moral » est présent pour chaque « famille » de créatures et il conditionne l’évolution, des parades et autres boosts temps réel sont possibles avec le système de combat grâce au procédé d’interdépendance amenant des décisions non triviales, le tout sous une nervosité animée par des choix simples et un affichage d’informations classées sans intrusion dans l’aire de jeu.
L’ia des créatures permet des combats renouvelables... Une créature d’un niveau trop faible par rapport à vous aura par exemple pour comportement parfois : « terrorisé » au lieu de l’actuel « sournois », ou afficheront un comportement de sacrifice, se sachant condamné, afin d’éviter la capture ou le KO.

Ca n’aurait l’air de rien comme ça, si je n’avais pas inventé un système de ressources capable de contrebalancer un avantage vers le sacrifice selon une stratégie bien particulière.
Ce qui veut dire que l’ia de l’ennemi pourra très bien remporter la victoire de cette façon là (vous aussi), et l’indicateur de comportement pourra parfois afficher « inconnu », notamment lors d’un combat où l’ennemi est dirigé par un autre humain (qui sera situé en bas à droite de l’écran près du korumon ennemi tel que l’espace vide le laisse sous entendre).

Le gameplay ne sera pas d’avantage détaillé pour cause de protection au plagiat.

Pour détailler vaguement certaines choses, disons que les 4 mini écran-icônes en bas à gauche sont là pour les choix basiques, le simple fait de mettre en surbrillance fait varier le contenu de l’écran d’action à droite. Et la validation nous y fait directement passer selon la section afin d’agir : en attaque, en choix d’objet ou changement de korumon actif, la dernière icône représentant la fuite.


Comme vous l’aurez remarqué, le personnage de ces icônes est représenté sous la forme d’un sprite en mode « vieille démo 2004 », c’est un des nombreux hommages graphique à cette époque (taille des persos de FF6, des RTP-RM2k ou de la démo remix) j’ai dû la refaire pour l’occasion, il s’agit de Juna l’héroïne, est c’est basé sur le véritable sprite du jeu (que vous n’avez pas encore vu avec les fringues définitifs qu’Irié a changé depuis)
En terme d’animation de l’interface, disons qu’il s’agit de la même chose que la boîte de dialogue, un très discret parasitage d’écran sur le fond virus, avec parfois d’autres animations typiques des affichages.

Le terme « corrompu » affectant l’ennemi est donc l’icône de statut, pareil que pour le mot « optimal » chez l’allié.


L’infection KoRuLdiA chez l’ennemi est signifiée par une barre mauve verticale comme vous voyez, mais la version de l’allié est bien plus étrange (le rectangle avec les veines mauves), vous comprendrez ça en plein jeu.

La barre rouge concerne l’énergie, la bleu concerne l’attaque (à l’image des korubana et leur potions). Dans KoRuLdiA, toutes les attaques d’un korumon sont partagées dans cette barre bleu, lorsqu’elle est vide... c’est peut-être intéressant pour autre chose.^__^.

Seule la barre rouge vide signifie le KO, le reste n’est pas une fatalité. Mais selon la stratégie adoptée vous serez plus ou moins mal barré.
A noter un élément directement conservé de Pokémon : plus la barre rouge de l’ennemi est faible, plus les chances de captures sont fortes, le KO signifiant l’impossibilité de capturer. Difficile de se séparer d’un classique aussi efficace et logique, à l’image du code couleur des types, le type plante vert ou le type eau bleu, c’est difficile de faire autrement pour le simple plaisir de ne pas avoir fait pareil, ce serait ridicule et inapproprié, autant innover ailleurs, ce qui est déjà bien avancé.

UPDATE DE L'IMAGE :
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Dernière modification par KaYsEr le dim. févr. 21, 2010 12:53 am, modifié 10 fois.

gui-le-mome
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Message non lu par gui-le-mome » dim. févr. 14, 2010 12:51 am

Houlala çaaa promet ! ( bon vu l'heure jvais mcoucher je reposte demain)
L'amour engendre la tristesse , l'amitié engendre la haine , la vie engendre la mort.

Adramellech
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Message non lu par Adramellech » dim. févr. 14, 2010 2:21 am

Ô joie ô miracle *_* Je fais un passage rapide sur le koru-hub et là que ne vois-je pas de mes grands yeux ébahis *_* Mon dieu que c'est beau et bien réalisé ! Je veux voir ce système de combat en action!

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » dim. févr. 14, 2010 6:08 am

Arf je m'excuse à l'avance... on m'a confisqué la clé (3G) aujourd'hui (enfin hier) et disons que j'ai réussi à ... ^^ bref... alors voy... ... O_O

WAAAAAOOOOOOUUUUUUUUUUUHHHH !!!!!!!! :love: Douce musique à mes yeux... C'est sensationnel !!! \o/ Mieux que dans mes visions, c'est stylé, ergonimique et technologique ! Ca donne envie de se jeter dans le combat, c'est le moins que l'on puisse dire et encore... c'est une image ! Ca sera vraiment géant de voir bouger tout ça !!! Un grand bravo Kayser ! En plus avec la pluie qui tombe... *_*

Je défaille... XD :sourire:

(c'est Giro qui va être content :), on voit son Minubi !!! ^^)

EDIT : qui plus est on distingue clairement les actions possibles via les belles icônes nostalgiques : attaquer, objet, changer korumon et fuir ! :)

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. févr. 14, 2010 6:42 am

J'ai ajouté le texte, je vais dormir un peu et demain je lui ferai une mise en forme.
Tiens Darx, comme j'ai pas vraiment relu, si tu veux/peux, une ptite correction mise dans un fichier WORD me fera gagner un peu de temps... Je m'arrangerai pour épurer un peu quelques trucs pas importants et mettre en couleurs, espacer etc.^^.

Par contre ce n'est pas de la pluie, c'est l'herbe qui donne cet illusion, la pluie sera représenté de façon plus franche, je me disais que j'allais un peu augmenter l'épaisseur des brindilles mais j'aurais sans doute pas dû, remarque une fois animé on se goure pas vraiment... Un peu moins long et épais, ce sera parfait, awi et cette satané couleur à changer ce sera pas mal.
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gui-le-mome
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Message non lu par gui-le-mome » dim. févr. 14, 2010 10:52 am

Bon après 9 heures de sommeil j'ai enfin les idées claires et je peut voir que . . . . :choc: :choc: :choc: :bravo: MAGNIFICUS

Bon j'avoue j'ai pas tout lu .. mais une image me suffit amplement ^^

EDIT : oui j'ai aussi l'impression de voir de la pluie . .
L'amour engendre la tristesse , l'amitié engendre la haine , la vie engendre la mort.

anopolys
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Message non lu par anopolys » dim. févr. 14, 2010 11:07 am

La seule chose qui me gêne un peu moi (mis à part ce qu'ont dit les autres), c'est le regard du Tempikumu orienté vers les arbres plutôt que vers le Minubi...

Voilà, sinon les herbes et les fleurs vont de mieux en mieux avec le sol (est-ce qu'elles sont sensibles au vent ou à la pluie au niveau physique ?).

Sinon, excellent travail comme toujours, c'est admirable.

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Message non lu par Dentelle127 » dim. févr. 14, 2010 11:35 am

Bravo :) :bravo:
Il n'y a plus qu'à voir ça en action!
(niveau musique, qu'est-ce que tu comptes faire du coup?)

Pareil qu'anopolys pour le tempikumu, je pense qu'il faudrait le décaler avec Kizashi vers le bas... et peut-être recentrer après par rapport à la zone de combat.

Image
[Ce qui nécessiterait probablement de revoir le regard du sprite du minubi ensuite, car lui semble plus regarder le tempi dans sa position actuelle].

Je n'ai rien d'autre à ajouter, pour ma part.

Je suis contente pour tout cet avancement, ça fait super plaisir!
Bravo encore ;)
Dernière modification par Dentelle127 le lun. févr. 15, 2010 10:48 pm, modifié 2 fois.
Image

maitrix
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Message non lu par maitrix » dim. févr. 14, 2010 11:56 am

Super beau ! =D ( sauf que je vous comprends pas, moi mon cerveau à traduit automatiquement que c'était des brindilles... Depuis le temps qu'on en voit sur les images aussi... ^^ )

à, aussi un petit problème kayser. =) Pas au niveau de l'image, mais de ton texte :

" L’infection KoRuLdiA chez l’ennemi est signifié par une barre mauve horizontale "

Hem, verticale non ? =3 ( oo pas ? =0 )

anopolys
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Message non lu par anopolys » dim. févr. 14, 2010 12:02 pm

Ou peut-être zigzaguale ?

Zhelek
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Message non lu par Zhelek » dim. févr. 14, 2010 12:55 pm

Très joli tout ça.

Personnellement, j'aurais mis un effet de relief dans les barres de vie/attaque/infection. Ca fait un peu fade en aplat.

Autrement, pour le reste, ça claque (hormis le petit soucis de disposition du Tempi, mais ça devrait se régler facilement je pense).

Bon boulot et bonne continuation.

Abdc
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Message non lu par Abdc » dim. févr. 14, 2010 1:34 pm

Argh ! J'ai pris trop de temps !
Super ! (Pour ne pas dire Sugeyyyy)

J'ai vraiment hâte a la vidéo !
Mais dis-moi, les différentes actions possible (ou plutôt visible) dans la première démo seront les même ?

Au fait, j'avais pensé a une façon de faire évolué les po...Korumon d'une certaine façon.
Je t'envoie ça par Mp ! On ne sait jamais ^^'

Edit :
Dernière modification par Abdc le dim. févr. 14, 2010 1:52 pm, modifié 1 fois.
*kling* Et deux Korulzs de plus..

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irie
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Message non lu par irie » dim. févr. 14, 2010 1:51 pm

YAY!!!!!!!!!!!!!! :love:
Encore mieux que ce qui etait fait quand je suis partie!! Et en video, ca va tout dechirer ;)
Par contre c est un peu sombre globalement non? A moins que ce ne soit la faute de lecran que jai actuellement

Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » dim. févr. 14, 2010 2:21 pm

Wah, et moi qui était coincé en martinique lorsque c'est sortit...

C'est prometteur, j'ai qu'une envie, c'est jouer !
Giro

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MacKro
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Message non lu par MacKro » dim. févr. 14, 2010 4:02 pm

Ah ! Enfin... ! Au final, on s'y retrouve vite si on regarde l'ancien prototype. Ca ressemble aussi beaucoup à l'interface combat de la démo remix et c'est cool :music:.

J'avoue avoir été perdu un peu par tous les termes différents comme les états (Optimal, Sournois, corrompu et les icônes. Mais après seconde lecture de ton explicatif, j'ai plus de problème :clin:.

Cependant, je pense que ça serait mieux si le dresseur est plutôt orienté derrière son korumon comme le prototype et que Tempi soit mieux placé par rapport à l'ennemi :

Image

À part celà, j'ai hâte de voir le rendu animé avec une bonne musique de Denty :clin:. Bon travai à la team Koruldia :bravo:.

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » dim. févr. 14, 2010 5:38 pm

Je m'en occupe alors pour le fichier Word ^^. Désolé d'avoir confondu avec la pluie... :s il est clair que ce sont les brindilles que tu avais déjà présenté auparavant (ma seule défense sera que j'avais pas encore dormi et que j'avais la tête dans les Rafflesia... :dodo: ). Ce que je peux être bête !!!

Autrement pour en ce qui concerne la disposition des sprites, je pense que c'est voulu car le plan ne restera pas fixe je pense (voir la news où Kayser à montré l'attaque gélatineuse ^^ : la caméra bougera évidemment je veux dire si j'ai bien saisi :)).

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Message non lu par Remz » dim. févr. 14, 2010 5:43 pm

Enorme! Serieux c'est ... Wow!! J'adore!

Plusieurs points négatifs cependant :
-Tenpikumu jaune?
-La place du dresseur (en effet derière etait plus judicuieux)
-La position des pokés
-Les arbres trop gros par rapport aux persos (en tout cas, le tronc!)
-C'est le fouilli niveau ergonomie. Je pense qu'il faut éviter les liens entre les composants! Ça perd l'œil!
- G R A P H I C D E S I G N E R -

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Message non lu par MacKro » dim. févr. 14, 2010 6:50 pm

Darxenas a écrit :Autrement pour en ce qui concerne la disposition des sprites, je pense que c'est voulu car le plan ne restera pas fixe je pense (voir la news où Kayser à montré l'attaque gélatineuse ^^ : la caméra bougera évidemment je veux dire si j'ai bien saisi :)).
Possible oui, mais justement je pense que ça ira encore mieux si le dresseur est derrière sa bête. Je pense que son orientation changera aussi par rapport à la caméra.

EDIT : Merci pour la précision par rapport au statut (corrompu/optimal).
Dernière modification par MacKro le dim. févr. 14, 2010 7:20 pm, modifié 1 fois.

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. févr. 14, 2010 7:06 pm

Tempikumu orange/jaune pour ne pas être assimilé à un type plante, étant là dés le début on ne doit pas prendre partie.

Le dresseur n’est pas placé derrière et vous comprendrez ça en voyant une attaque par l’ennemi, le coté assez dévastateur de certaines nécessite que le dresseur soit en retrait pour ne pas recevoir l’impact (qui parfois continu son chemin en arrière), c’est également étudié d’un point de vue esthétique. (disposition symétrique)

Pour les arbres géants, ils sont désormais conforme à la version 2D (car j’ai repris les arbres 3D pour en faire des variations) il en existe donc des géants, et celui à coté de Kiza en est un, après l’avoir vu sur map 2D, ça ne devrait pas être trop ennuyeux ? Mais je vais réduire celui ci de 10% tout de même. Rien de choquant, certains arbres sont bien plus énorme que ça fasse à l’homme (et l’arbre Mojo d’abord !)

Passons donc à « l’urgence »... La disposition de Tempi face à l’ennemi.
Considérant mon travail de tracking caméra et les 4 attaques lourdes déjà mise au point selon ces coordonnées, c’est très difficile à avaler. (j’ai toutes ces heures de boulot qui défilent sous mes yeux et aucune OST de Hans Zimmer ne saurait me redonner le courage d’accepter avoir fait ça dans le vide)

Irié m’ayant vu travailler dessus si souvent je me disais qu’en cas d’incohérence elle me l’aurait signalé, et effectivement si on se base sur l’orientation du corps du tempi il a l’air de regarder plus « haut », cependant je me suis toujours basé sur le visage, et surtout sur l’ennemi, car lui seul a son visage visible, on peut voir ses yeux carrément.
Alors hmm... Je crois qu’il est possible pour la vue de dos de notre allié, de faire une vue spécifique entre la diagonale et le profil, histoire d’arranger le problème, car quoi qu’il arrive, si c’est le Tempi qu’on bouge, se sera Minubi qui ne regardera plus le Tempi, et c’est sans doute pire !
(Pour le Tempi je pourrai tout aussi bien dire que ses yeux pointent bel et bien vers l’ennemi mais qu’il a décidé d’être un peu de travers niveau corps, ça passerait déjà mieux que la version ennemi.)

Mais je viens de tester avec un Minubi en guise d’allié et ça passe beaucoup mieux.
Le problème vient donc des sprites (l’un est fait par Irié, l’autre par Blue) et dorénavant les concepteurs auront un screenshot quadrillé du système de combat pour être certain d’avoir un bon résultat !^__^!

Merci à Darxenas pour la correction du texte de la news, certaines réponses à certaines questions y sont disponibles, pour le reste je répondrai un peu plus tard. Je dois corriger quelques petites choses sur l’arène et je ferai un sondage avec plusieurs versions, comme ça vous pourrez voter ! (herbe trop franche, éclairage peu travaillé et sans vraies ombres, quelques objets manquants...)
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Message non lu par MacKro » dim. févr. 14, 2010 7:26 pm

KaYsEr a écrit :Le dresseur n’est pas placé derrière et vous comprendrez ça en voyant une attaque par l’ennemi, le coté assez dévastateur de certaines nécessite que le dresseur soit en retrait pour ne pas recevoir l’impact (qui parfois continu son chemin en arrière), c’est également étudié d’un point de vue esthétique. (disposition symétrique)
Merci pour la précision, c'est bien plus clair maintenant. Je pense que ça ne gênera plus après avoir vu tout ça en mouvement.
Pour les arbres géants, ils sont désormais conforme à la version 2D (car j’ai repris les arbres 3D pour en faire des variations) il en existe donc des géants, et celui à coté de Kiza en est un, après l’avoir vu sur map 2D, ça ne devrait pas être trop ennuyeux ? Mais je vais réduire celui ci de 10% tout de même. Rien de choquant, certains arbres sont bien plus énorme que ça fasse à l’homme (et l’arbre Mojo d’abord !)
Personellement, c'est pas un souci. On a pas besoin d'être trop réaliste pour le jeu. On a bien de grosses souris jaunes qui lancent des éclairs :clin:.
Passons donc à « l’urgence »... La disposition de Tempi face à l’ennemi.
Considérant mon travail de tracking caméra et les 4 attaques lourdes déjà mise au point selon ces coordonnées, c’est très difficile à avaler. (j’ai toutes ces heures de boulot qui défilent sous mes yeux et aucune OST de Hans Zimmer ne saurait me redonner le courage d’accepter avoir fait ça dans le vide)
Je comprends ce que tu peux ressentir à ce sujet. C'est comme si t'as le fameux bug de perte de donnée ; si t'as RM ouvert et que ton ordi s'éteint anormalement.
Mais je viens de tester avec un Minubi en guise d’allié et ça passe beaucoup mieux.
Le problème vient donc des sprites (l’un est fait par Irié, l’autre par Blue) et dorénavant les concepteurs auront un screenshot quadrillé du système de combat pour être certain d’avoir un bon résultat !^__^!
Donc le Tempi sera refait ? Ca peut être un bon point comme ça pas besoin de se retapper la prog de la caméra.