[Dev-Log] "Pixel Impasto" (KORULDIA NEWS)

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
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Rikov
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Message non lu par Rikov » sam. août 01, 2015 12:46 am

Cette worldmap s'annonce au top pour plusieurs raisons, l'esthétique bien efficace déjà.

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. août 01, 2015 9:50 pm

Merci pour les encouragements. :)
Raytwo-x a écrit :Owi, classe la world map avec l'eau stylisée ! Elle me rappelle un peu celle de FF9 près de Lindblum quand j'y pense...
Bon vieux temps. J'espère juste que la musique sera moins un ripoff de FF6 que quand notre ancienne sorcière l'a composée... :dent:
FF9 ? Oui peut-être, même si pour être honnête la "cible" niveau feeling c'est un peu Chrono Trigger, mais pas que, donc c'est ça qui est bien, la marge est assez large pour que tout le monde y voit sa préférence.

ZIK ?
Bah normalement c'est celle que vous avez déjà entendu (To the Dark Horizon) de Dibur, peut-être avec quelques modifications mais en tout cas oui ça fait pas ripoff du tout (juste des hommages intelligents et subtils), tu sens vraiment que c'est capable d’insuffler une âme au truc, ça a pas l'air de sortir d'une IA automatisée. (qui au passage progresse à grand pas, j'ai fait joujou avec quelques algo, certains te filent des compositions méconnaissables même par des pros du milieu qui pensent que c'est fait par des humains lol, j'ai vu les vidéos ça vaut le coup de zieuter, y en a qui ont du soucis à se faire on dirait...) Zouaaaip... skynet, terminator, jugement dernier, séquoia-buttplug toussa...
Spoiler!
Quoi chercher pour de l'info ? Hmm, bah l'université de Malaga déjà est connue pour ça, car elle dispose d'un ordi dédié à ce truc capable de faire également le rendu ou "choix" des instrus en plus de la compo (genre ZERO intervention humaine quoi)... Les albums du domaine public généré par cette machine sont dispo à l'écoute sur Wikipédia, mais ça c'est juste l'arbre qui cache la forêt car y a tellement plus encore niveau disponibilité pour grand publique. C'est pas encore au top (patience ^^) mais ça permet d'être au niveau d'un musicien intermédiaire moyennant quelques retouches accessibles et tout simplement une bonne fibre artistique, c'est suffisant pour faire de la zik pour ascenseur/vidéo-tuto lerouamerlanfri/super-U/app smartphone candy crushesque etc... Mais aussi afin d'avoir une base mélodique sans connaitre le solfège, car après tout un cuisinier n'a pas obligatoirement à savoir comment fonctionne sa plaque à induction ou le moteur du blender pour faire de la bouffe. Donc ça risque d'être assez efficace pour de la zik d'ambiance, et je pense même m'en charger pour ce qui est des donjons du jeu du coup.
Darx a écrit :Ça doit être vachement long de faire une world map quand j'y pense, surtout s'il y a autant de variations dans la forme de l'île (et de ce qu'on peut supposer et voir, ce sera probablement le cas). Comme j'ai vu en com FB, c'est vraiment du neo 16bits (j'ai l'impression que le terme est de plus en plus courant d'ailleurs).
Ce genre de map doit symboliser plus que représenter, c’est un boulot différent même si Koruldia est déjà pas mal dans la symbolisation stylisée le reste du temps aussi, à commencer par les personnages.

J'utilise "neo retro" souvent également. (car parler en 8 ou 16 teub ça reste flou de nos jours avec les machines qu'on se tape)
En gros ça fait référence à un style rétro sous une technique non disponible à l'époque du style en question.

Ca sous-entend la possibilité de faire davantage de trucs, souvent ça se traduit par plus d'action à l'écran comme dans Shovel Knight là où une NES n'aurait pas pu gérer autant d'ennemis/effets/events, la bande son par contre elle aurait pu, mais c'est juste du cas par cas après... Koruldia ce qui est affiché ne pourrait pas être affiché par une 32 bits comme la Playstation par exemple, rien qu'à cause de la résolution double mais pas que, je pense pas qu'une PS2 serait 100% appropriée pour faire tourner le jeu non plus.

Et puis je parle pas des scènes à caméra mobile ayant des technologies embarquées très récentes, ce serait tricher, mais après tout une fois in-game le joueur n’est pas censé savoir comment c’est fait, tout est sans coupure et seul le résultat compte.
En parlant de ça, voici la dernière image postée sur twitter.

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C’est juste une capture random au milieu d’une scène en mouvement, au moins ça me permet de montrer ce truc qui en réalité va bouger si vite qu’on y fera pas gaffe en dehors de la globalité du mouvement. (j’en profiterai donc de temps en temps pour poster ces sortes d’arrêt sur image ^_^)
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » dim. août 02, 2015 11:51 pm

Oui, je cerne mieux à présent l'emploi du neo-retro (je pensais que c'était bêtement quelque chose qui se faisait comme à l'ancienne, mais j'avais zappé qu'au-delà de ça, il y a forcément le neo qui intervient par l'usage de choses plus récentes - le genre de trucs que j'avais souvent du mal à voir ensemble, car j'avais trop la manie de vouloir/faire quelque chose qui pourrait être trompeur sur l'année de conception mdr).

C'est vraiment joli, l'environnement est vraiment bien fourni quand on regarde de plus près comme ça. Et le fait d'avoir un bref instant la caméra qui bouge dans l'espace avant de revenir à la vue 2D habituelle, c'est ingénieux (ça me rappellerait presque un petit semblant de Super Paper Mario, lorsque tu bascules de la vue 2D à 3D pour voir des choses que tu peux normalement pas voir d'emblée). Ingénieux !

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » lun. août 17, 2015 3:06 pm

MINI MAKING OF

Vous vous souvenez quand je disais que j'avais filmé le processus de création de cette zone, en illustrant par cette photo :

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Plus j'y pense plus je me dis que c'est sans doute pas assez cool pour mettre dans la vidéo de campagne comme je voulais, c'est à dire un truc intéressant à voir mais qui dure dans les 10 secondes max. (comme c'est du timelapse ça permet de caser pas mal de progression en peu de temps, mais faut que le spectateur comprenne direct)

Bref, comme je vais sans doute pas mettre ce passage là mais un truc (pas encore fait) plus intéressant (genre bien lumineux et un objet quoi) je vous donne directement un petit GIF du truc prévu à l'origine pour combler un peu le silence. (qui signifie que je bosse à mort le contenu de la vidéo ^^)

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Pour que ce soit pas lourd c'est tout petit et abrégé, mais c'est le truc qu'était prévu, pas très parlant je trouve, ça explique pas très bien... Je sais pas encore comment m'y prendre pour juste en 10 secondes réussir à capturer le principe même du pixel painting "pixel impasto" pour que le grand publique (non graphiste) soit en mesure de le comprendre en si peu de temps.

Je re-post le screenshot du PUB pile en dessous pour bien voir de quelle zone il s'agit : (l'enseigne au dessus de la porte quoi)

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Dans la vraie séquence on voit la caméra qui fait un plan d'ensemble et on me voit prendre le stylet et l'approcher de l'écran tactile etc, donc ça aide déjà à comprendre, ensuite je me disais que rester à vitesse normale 3 ou 4 secondes au début pour bien comprendre et seulement ensuite passer en super speed timelapse pour voir ce que ça donne au bout du compte...

Mais là on va davantage taper dans les 15 secondes, et faut surtout pas s'attarder, je sais bien que c'est une présentation de projet en mode Kickstarter et pas un trailer promotionnel qui ne vise que les joueurs, mais bon faut quand même éviter de gonfler les gens qui se fichent de cet aspect, en gros faut que ça s'arrête avant que l'idée de fermer la vidéo ne leur passe par la tête lol.

Je pense me servir d'un hall de donjon qu'a bien la classe et qui se tape un tapis bien clair avec des torches à côté, ça permettrait de montrer comment j'ai fais la torche, et le tapis clair ça permet d'avoir les motifs impressionnistes en pixel etc, ce serait l'exemple le plus parlant. Et au pire j'ai ce truc du PUB en backup si j'arrive pas à faire mieux dans les temps...


* ASTUCE DE LEVEL DESIGN *
Comme je sais que quelques-uns dans le coin sont dans le gamedev, et que j'ai eu une discusion récente sur les bienfaits des parallaxes sur les chipsets, en revoyant mon screenshot "Dancing Mad" je me suis dis que j'allais revenir sur un truc cool rendu possible par cette façon de mapper.
(en spoiler)
Spoiler!
Le screenshot du PUB, vous voyez les petites fleurs rouges ?
Le fait de pouvoir les placer manuellement au pixel près comme je veux par petits groupes etc, ça n’a pas qu’un intérêt esthétique ici.
En observant bien on se rend compte que ça permet d’accentuer la différence d’altitude entre les reliefs, car on ne retrouve pas ces fleurs sur le plateau supérieur, du moins pas dans cette même zone-écran.
(d’où l’utilité de bien calculer son level-design en prenant en compte la taille de l’écran in-game)

Autre utilité, elles se retrouvent un tout petit peu à droite au pied de l’arbre, ce qui suggère qu’elles passent derrière le bâtiment sans interruption, et permet donc de piger direct qu’il a du volume, que des trucs passent derrière (et qu’éventuellement notre perso peut aussi), on en déduit même le pied du mur arrière.
Dans le même ordre d’idée, les ombres portées servent également à ce genre de lisibilité.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » ven. août 21, 2015 8:31 pm

Bien kewl le petit GIF ( JIF? lel ), ça donne envie de voir la suite de la vidéo. Pourquoi tu ferais pas comme avec ton arbre infecté, le making-of "entier" sur la chaine Youtube si tu peux pas le caser dans ta vidéo promotionnelle? C'est intéressant et ça donne pas mal d'idée mine de rien.
Tout comme la parenthèse d'ailleurs, je m'étais fais la remarque mais c'est encore plus réfléchis que ce que j'imaginais.

( Je sais que je poste plus autant qu'avant, vu que je m'acharne principalement sur mes petits projets foireux sur le coté qui aboutissent pas trop et qu'en prime mes études de programmation vont commencer dans peu de temps, mais je suis toujours dans le coin pour zieuter... :dent: )

nuki
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Message non lu par nuki » sam. août 22, 2015 12:54 am

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Bon j'ai regardé ... et tout... et j'ai vraiment hésité à me prononcer à ce propos parce que j'ai été terrorisé à l'idée que Darxenaze vienne me juger parce que je n'y connais rien en art. Mais franchement, même si il y a du très bon, je trouve vraiment des arbres à chier. (olol j'ai insulté tous les artistes du mondes ... je retourne à mes jeux slideshow).
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. août 22, 2015 2:30 pm

Pourquoi tu ferais pas comme avec ton arbre infecté, le making-of "entier" sur la chaine Youtube si tu peux pas le caser dans ta vidéo promotionnelle?
Je me disais que ça serait une bonne okaz oui. Quitte à cumuler plusieurs trucs "scraps" qui ont pas la qualité ou l’intérêt à être dans la vidéo.
Mais franchement, même si il y a du très bon, je trouve vraiment des arbres à chier.
Des arbres ? Ou LES arbres (avec faute de frappe ?) qu'importe car les 3 types ici sont une sorte de place-holder, Irié avait fait ça en 10 minutes pour me faire gagner du temps sur le reste et comme elle ne savait pas le style que j'allais adopter elle a trop cerné de sombre les contours déjà, c'est prévu depuis le départ de changer ça, et je veux un côté plus "dark *FF6* texturé" cohérent avec mes arbres de maps wé. Là on dirait un truc épuré à la Mother/Earthbound aux couleurs trop joyeuses cartoon, ce qui serait pas si moisi dans le contexte d'une worldmap non plus (donc range les superlatifs trollesques, Darxenas n'a plus 15 ans pour tomber dans ces bon vieux pièges chronophages ^^) mais je préfère que ce soit moins forcé que ça c'est sûr, encore en train de réfléchir au truc quand j'en ai l'occasion. (faut prendre en compte les cas où y aura de gros blocs de forêt en fait)
mes études de programmation vont commencer dans peu de temps, mais je suis toujours dans le coin pour zieuter...
Bon courage alors pour ça. ;)

___________________________________________________
Cette semaine je fais pas de vrai screenshot saturday in-game, juste en mode pub pour "célébrer" les (quasi) 1500 followers Twitter, ça tombe bien ça fait une excuse vu que j'ai pas terminé mon truc actuel.

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Je suis sur plusieurs trucs à la fois comme souvent mais là y a surtout la séquence qui doit ouvrir la vidéo à enfin calculer, mais il fait trop chaud et mes rendus 3D font planter l'ordi au bout d'une 10ène de frames parfois, ce qui correspond déjà à plusieurs heures à cause (entre autre) de l'anti aliasing énorme que j'active, il permet à l'image de ne pas "fourmiller" pendant les mouvements et augmenter l'illusion de consistance avec la 2D malgré la résolution native, donc d'avoir un côté plus proche d'un film pour ces séquences, je veux pas parler de photo-réalisme en disant ça (vu qu'au contraire la stylisation est visée), mais du côté "non scintillant" qui casserait l'impression globale de 2D qui est visée.

Depuis "autrefois" (vieille vidéo de test technique youtube avec la zik qu'il faut switcher par du youtube) ces séquences ont un très coûteux "flou de mouvement" également actif, et là j'aime vraiment le résultat, mes mouvements étant souvent ultra brefs (genre pour faire le point sur un objet qu'un PNJ décrit en l'espace de 3 secondes de déplacement/zoom) ça rend assez classe d'avoir le côté motion blur qui s'adapte à la vitesse. Ca marche aussi pas mal pour les (encore plus) rares séquences d'exposition un peu plus longue... Comme celle dont je parle plus haut.
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nuki
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Message non lu par nuki » sam. août 22, 2015 5:29 pm

*les arbres, sorry.
Là on dirait un truc épuré à la Mother/Earthbound aux couleurs trop joyeuses cartoon, ce qui serait pas si moisi dans le contexte d'une worldmap non plus
Plus que la texture, le soucis IMHO :v (pour Darx), c'est le contour qui est aussi marqué que le charset, ce qui implique qu'on les voit plus que ce dernier (parce qu'ils contrastent plus).
donc range les superlatifs trollesques, Darxenas n'a plus 15 ans pour tomber dans ces bon vieux pièges chronophages ^^

A désolé, je ne savais pas qu'il y a un an il avait 15 ans :) dans ce cas je m'excuse :3
Je me comporte vraiment comme quelqu'un qui va sur un site de rencontrer :D
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » dim. août 23, 2015 12:16 am

Bien d'accord avec ce que dit nuki par rapport aux arbres, j'ai aussi eu cette impression quand j'ai vu la miniature, mais je me disais que c'était le fait d'être sur portable qui me faisait penser ça. Après si comme tu dis, y'a pas eu le traitement impasto dessus, reste à voir le rendu final...
Par contre :
nuki a écrit :Je me comporte vraiment comme quelqu'un qui va sur un site de rencontre :D
Dafuq? xD

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Rikov
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Message non lu par Rikov » dim. août 23, 2015 7:55 pm

Juste le contour à moins marquer ça irait déjà et comme tu dis c'est prévu donc osef, c'est fou comment un contour peut mériter le terme "aaaachiay" tout en étant bon en même temps si c'est pas là lol, mais internet c'est le lieu des superlatifs dans tous les sens.
(positifs ou négatifs, on finit par plus rien comprendre et ne plus vraiment lire les com' pour juste se faire les siens en neutre)

Perso c'est le sapin en fait qui pourrait être un peu moins "mignon" (pardon Irié lol) afin de mieux coller, mais rien de super grave car on dirait qu'un peu plus maigre avec exactement le même ça irait déjà pour faire moins kawai (pardon lol) sinon c'est top et faut voir ça dans un vrai contexte pas un WIP je sais bien.

Vivement d'autres maps comme les FinalFantasy 32 bits car là c'est du level max sur cet engine (ou même au delà) c'est mes favorites sans doute surtout que c'est en résolution supérieure aux FF 32 bits pour encore plus de possibilités, même un futur RM dans super longtemps n'aura toujours pas de quoi faire ça facilement vu que par nature ça demande à la base un mega skill et RM vise toujours des joueurs à la base qui veulent du jeu créatif comme le nouveau Mario maker tiens. T'auras jamais des RTP de ça c'est juste pas compatible avec l'idée même du truc. Ca reste toujours du bloc à la Minecraft pour surtout jouer à faire un jeu nostalgique.

C'est pas forcé d'en rester là heureusement. Et merci à ceux qui se sortent les doigts du...

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. août 23, 2015 9:42 pm

nuki a écrit :c'est le contour qui est aussi marqué que le charset, ce qui implique qu'on les voit plus que ce dernier (parce qu'ils contrastent plus).
Oui faut amoindrir comme je disais. J'en profiterai quand même pour arranger le style un peu.
rikov a écrit :Perso c'est le sapin en fait qui pourrait être un peu moins "mignon" (pardon Irié lol) afin de mieux coller, mais rien de super grave car on dirait qu'un peu plus maigre avec exactement le même ça irait déjà
Je testerai, sinon faudra voir pour un autre type, niveau sapin j'ai fait ça que pour les zones enneigés alors j'imagine le même en version sans neige m'enfin, petre juste limiter ça à la worldmap n'est pas grave non plus.
nuki a écrit :A désolé, je ne savais pas qu'il y a un an il avait 15 ans :) dans ce cas je m'excuse :3
L'apprentissage de ces trucs (ou bien d'autres) c'est pas linéaire, parfois on peut se taper un gros gap de progrès d'un coup, histoire de s'améliorer ensemble. Si y a pas moyen c'est pas grave, le monde est bien assez vaste et se tape bien assez de population pour ne pas perdre de temps avec les situations qui nous font stagner.
nuki a écrit :Si je lui avais sucé la bite (comme vous tous) j'aurais eu droit à ton laïus sur le superlatif?
(EDIT :apparemment message "QUOTE" supprimé pendant -ou après- que j'écrivais le miens, mais autant laisser mon texte vu qu'il est pas porté sur "ça")

La plupart du temps ça reste juste assez honnête, t'as Raytwo qui loupe jamais l'occase de dire quand un truc semble clocher, et je prends en compte, pareil pour Grim (ou autres), j'ai tout bien pris en compte pour arranger au mieux en réfléchissant à mort (même trop diraient bon nombre, tendance à "overthink").
Je vous épargne très (trop ?) souvent mes étapes intermédiaires, de peur que vous vous disiez que je tourne en rond et ça pourrait décourager certains. Heureusement je prévois un "dev-log" comme ici en mode plus intéressant dans le futur quand l'étape du funding sera passée si ça marche, car là je devrais me sentir mieux et oser d'avantage de communication avec même des sondages par exemple, ça permettrait de faire le tri sur mes itérations.
(mais ce qui est le plus potable pourra certainement être recyclé, je me dis par exemple que plus tard en fin de développement je ferai ptetre des "donjons facultatifs de qualité inférieurs" [avec ces ressources scrapés] pour augmenter la durée de vie, suffirait de lier ça à même la worldmap pour du bonus)

C'était surtout pour dire que je suis loin de camper sur mes positions sur ces sujets là car ça m’intéresse toujours authentiquement d'améliorer, même après avoir dédié autant de temps sur certains trucs avec l'attachement émotionnel qui va avec, je suis quand même prêt à accepter que ce soit pas bon et nécessite un peu de taf en rab. Après je sais que ça pourra jamais faire l'unanimité et chercher à la faire c'est s'exposer à des incohérences dans la charte et tant d'autres problèmes (et temps perdu), en gros faut écouter les feedback et faire au mieux pour améliorer quand c'est pertinent, mais pas de façon irréfléchie.
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Message non lu par irie » lun. août 24, 2015 2:52 pm

une sorte de place-holder, Irié avait fait ça en 10 minutes pour me faire gagner du temps sur le reste et comme elle ne savait pas le style que j'allais adopter elle a trop cerné de sombre les contours déjà, c'est prévu depuis le départ de changer ça
Oui désolé je savais pas encore ce que ça allait donner sur la vraie map (et ce petit carré n'est pas le vrai format) j'ai juste fait le prototype pour faire gagner du temps pendant que Kayz se concentrait sur le reste, et comme ensuite c'était un peu à la bourre pour "screenshotsaturday" il a juste utilisé sans rien changer et a eu 2 ou 3 remarques en MP twitter sur ça car c'était évident.
チョコレイト・ディスコ♥

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Message non lu par KaYsEr » lun. août 31, 2015 10:03 pm

Ce W.E j'ai mis ce screenshot sur twitter :

https://twitter.com/koruldia/status/637672598940319744

Mais j'étais pas chez moi et j'ai donc dû mettre à partir d'un mobile, apparemment twitter analyse cette situation et en profite pour bien massacrer l'image quand c'est comme ça alors je vous met la version moins abîmé ici.

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Ca reste pas encore au mieux de sa forme (quelques trucs à terminer) mais ça donne une idée.
Elle a l'air de rien cette scène, mais en vidéo... :dent:
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Message non lu par Raytwo-x » lun. août 31, 2015 10:21 pm

Eeeeeh, sugoi desu neeeee *prends une voix criarde de petite loli jap* :dent:

Je kayffe, franchement, dommage qu'on peut pas voir en plus grand pour le moment.
C'est la première fois que j'ai vraiment la sensation de voir un FF7/8/9, notamment parce que la plupart du décor est en 3D ( hormis les arbres à gauche et la "racine" fleurie ), ça me rappelle vraiment FF9 avec ses maps en plusieurs calques qui changeaient selon où tu te trouvais en profondeur.

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Message non lu par KaYsEr » mer. sept. 02, 2015 6:56 pm

Je sais plus trop si dans les FF de PS1 t'avais des maps au-delà de la "taille écran" qui soient vraiment grandes, je me rappelle de la place principal au début du 9 quand tu joues avec Bibi (elle déborde un poil sur les bords si ma mémoire est bonne).
Mais après je crois que c'est la mémoire de 2mo de la console qui devait faire barrière concernant ces points, vu qu'il faut au minimum la map derrière le perso et la couche au dessus.

Tout ça même en considérant la résolution divisée par 2 comparé à ce que j'utilise, c'est vrai que tu peux vite remplir une aussi petite mémoire. C'est aussi pour ça qu'on utilise toujours les termes "Neo Retro" car le but c'est d'avoir le feeling rétro tout en augmentant les possibilités. (genre là on peut avoir plein de couches hautes en différentiel, idem pour les couches SOUS la principale pour faire des ciels etc).
C'est la première fois que j'ai vraiment la sensation de voir un FF7/8/9, notamment parce que la plupart du décor est en 3D ( hormis les arbres à gauche et la "racine" fleurie )
J'ai commencé le taf de "deudétization" à gauche uniquement oui, faut que je continue à droite et tout, et même à gauche toute façon faut que je passe à l'outil de 1 pixel pour l'impasto etc, que ce soit bien sharp et détaillé comme le reste, là c'est encore assez "raw" mais ça suffit pour voir ce que ça va donner. C'est même con de se dire qu'il faut encore bosser autant un truc pour si peu de vrais différences à la fin, mais juste assez pour que ça fasse quand même vachement la différence si c'est pas là.

(chépa si je me fais bien comprendre, mais disons que dans le milieu on appelle souvent ça "les 10 derniers % qui te bouffent 90% du temps de taf" mouarf, je suis pas toujours totalement d'accords avec ces chiffres car c'est très variable, mais c'est une sorte de caricature qui fonctionne quand même dans pas mal de cas, idem ET SURTOUT pour le développement d'un jeu au sens large).
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Message non lu par Raytwo-x » mer. sept. 02, 2015 7:09 pm

KaYsEr a écrit :(chépa si je me fais bien comprendre, mais disons que dans le milieu on appelle souvent ça "les 10 derniers % qui te bouffent 90% du temps de taf" mouarf, je suis pas toujours totalement d'accords avec ces chiffres car c'est très variable, mais c'est une sorte de caricature qui fonctionne quand même dans pas mal de cas, idem ET SURTOUT pour le développement d'un jeu au sens large).
Pour moi ( et je parle seulement par rapport à l'observation ), je trouve que les pires pourcentages sont justement ceux qui sont un peu avant le milieu, genre 25-40%.
C'est quand t'as déjà le Game Design, une identité graphique, un concept global, mais que tu dois coder le plus gros du moteur, la partie la plus chiante. T'as pas encore tous les outils surpuissants qui te font travailler super vite, qui sont adaptés pour les graphistes etc du coup ils travaillent au ralenti ( voir pas du tout ) car ils n'ont encore rien pour travailler productivement.
Les musiciens peuvent déjà travailler un peu à l'aveugle ou en se basant sur les concept arts, mais les graphistes doivent attendre les dev.
Bon ça dépends aussi si tu travailles avec Unity/UE mais quand c'est pas le cas, ça fait comme du FF13/15 avec du Cristal Tools : ça prends des années, tellement longtemps que tu finis par migré sur un moteur tout fait pour accélérer.

Mais dans ton cas limite, je trouve ça dommage que tu repasses par dessus les rendus parce qu'ils sont déjà très beau comme ça.
Bon effectivement ça donne une touche plus "pixel art super travaillé" mais ça retire le coté image de synthèse full HD de l'autre coté, c'est un choix à faire quoi. :clope:

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mer. sept. 02, 2015 9:02 pm

Je suis obligé oui, sinon ça clasherait avec le reste niveau homogénéité (pense à la zone du pub versus ça), après c'est plus forcément un truc qui gène tout le monde (dans un Evoland les joueurs disent rien quand tu passes d'une charte radicalement différente à l'autre, carrément des résolutions différentes même... Ca c'est pour prendre un exemple récent, car sinon on peut tout simplement parler des combats dans les FF PS1 qui ont un feeling bien différent, idem pour la worldmap ou encore les cinématiques).

Mieux vaut justement que je me démarque avec ce rendu "pixels dessinés" qui sera toujours plus original et personnel, la "trouadékipètetou" suffit d'aller chez les AAA et t'as ça, et l'année suivante tout le monde pisse dessus car le nouveau jeu à la mode fait mieux.
(oui parfois c'est plus ou moins long mais t'as pigé l'idée, c'est d'autant plus vrai pour la course au photo-réalisme qui fait échos à l'histoire de l'art ayant chopé les même tendances, y a même eu une période qu'on appel désormais "hyper-réalisme".)

Voilà pourquoi c'est pas plus mal de reprendre le rendu en post-render pour que l'ensemble soit cohérent, de toute façon même les maps en vue de dessus suivent régulièrement cette méthode de mise au point, c'est le level design qui diffère surtout. La plupart de tous les éléments du jeu sont hybride, même la "modélisation" finalement est faite par VOXELS à la base pour ce côté "organique +proche d'un painting".
Depuis le tech-teaser y a du "rendu 3D avec lignes noires" à la Borderland. Ca va se sentir surtout en voyant la cam en mouvement (car mes lignes ont tendance à réagir à l'angle d'attaque ou la distance etc, de façon perso), mais voilà ça reste une foule de petits détails qui forment un tout dans cette charte graphique. Cerner les objets 3D en mouvement permet de bien faire écho aux scènes 2D en vue de dessus.
Pour moi ( et je parle seulement par rapport à l'observation ), je trouve que les pires pourcentages sont justement ceux qui sont un peu avant le milieu, genre 25-40%.
C'est quand t'as déjà le Game Design, une identité graphique, un concept global, mais que tu dois coder le plus gros du moteur, la partie la plus chiante. T'as pas encore tous les outils surpuissants qui te font travailler super vite, qui sont adaptés pour les graphistes etc du coup ils travaillent au ralenti ( voir pas du tout ) car ils n'ont encore rien pour travailler productivement.
Oui carrément, c'est pour ça que j'approuve pas toujours ces chiffres en mode un peu "caricature pour expliquer aux gens qui sont pas concernés" car dans le fond j'ai ce sentiment de productivité exponentielle de mon côté, genre si à un moment j'ai dû faire tant de ressources à partir de zéro pour obtenir une seule pov' map, par exemple la map avec la cabane et les citrouilles Halloween, bah forcément plus tard je peux reprendre la cabane et la foutre dans un autre angle, limite personne remarquera que c'est la même, surtout si l'éclairage change etc. En 3D tu peux aussi facilement changer des proportions XYZ pour renforcer d'autant plus cette impression de neuf, et comme ensuite j'interviens en pixel-painting dessus ça permet d'achever la "nouveauté moins fatigante" et +speed... (même si là y a du vrai boulot 2D).

Maintenant ça veut pas dire que cette histoire des "10% de fin super hardcore" sera pas vrai pour autant, car je peux pas savoir ce que ça va donner, genre t'as ton jeu quasi OK et faut encore bêta-tester 107 ans car on arrête pas de trouver des trucs qui déconnent, faut checker l'orthographe etc, bref des trucs qui semblent pas être du "pur développement" à la base mais qui demandent un temps de ouf quand même.

Ca me fait penser au dernier Batman en version PC qui n'a pas bénéficié de ce soin là et depuis des mois est retiré de Steam en attendant que ce soit enfin OK, lol ils ont négligé leur derniers 10% on dirait.
la "racine" fleurie
Ce truc n'a pas de nom dans le jeu (enfin pour l'instant c'est traité comme du décors "ignoré") mais dans mes fichiers j'ai nommé ça "Koronce"... Info inutile #didyouknowgaming niarf. :dent: :stupide:
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Clive
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Message non lu par Clive » jeu. sept. 03, 2015 3:14 am

Toujours très bon.


Et je vois pas en quoi ce serait hypocrite de juste dire ça sans évoquer vulgairement la lisibilité des arbres de worldmap vs chara, c'est pas comme si sur une worldmap on était pas justement SEUL au beau milieu de la map tout le temps. Ne pas savoir repérer son perso dans ces conditions là faut le vouloir même si c'est vrai que ça pourrait être amélioré mais c'était marqué BETA dessus toute manière.

Rien d'hypocrite à juste rester aimable, et rien de couillu à être vulgaire comme si ça allait ajouter du cachet ou quoi.
Je connais d'autres projets RM que sur leurs topics c'est du pur copinage et t'as à peine le droit de pointer un défaut sans te faire incendier.

Pas très envie de donner des exemples mais je pense que tout le monde a en tête un projet RM2003 de longue date sur lequel il est plus ou moins interdit de dire du mal si c'est sur le topic officiel du moins, copinage massif qui backlash direct si tu critiques un peu.
L'auteur est cool mais certains de ses amis sont à ce points énervants que t'as envie d'aller basher le jeu rien que pour les emmerder eux.

Son topic officiel (ou forum disons même) c'est plus ou moins tout ce que ce jeu va avoir comme perspective d'avenir, donc ça fait tellement pitié (dans le sens triste) que j'ai même pas envie d'aller y critiquer quoi que ce soit toute manière, et puis c'est suffisamment bon dans sa globalité pour ne pas aller pinailler sur des détails qui seront sans doute pas modifiés ou juste reliés à des ambitions inadéquats pour du RM2003.

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » jeu. sept. 03, 2015 12:05 pm

C'est clair que les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas.

Il n'y a strictement rien d'hypocrite à dire qu'on aime quelque chose ou qu'on aime pas, on a pas tous la même sensibilité ni la même perception des choses. C'est pas le genre de truc dont on devrait normalement se justifier ou se sentir obligé d'être constructif dans ses propos.

Par contre, ici (et ailleurs), le respect, c'est la base.

On peut être aimable, être vulgaire si on veut avec (c'est pas incompatible), mais sans rabaisser. Ici, c'est clairement ce qui s'est passé.
Personne n'est dupe. Je pense comme Rikov que les termes "à chier" et "c'est de la merde", c'est loin d'être intelligent (pas + que les remarques personnelles qui ont été éditées entre temps - vive les captures d'écran d'ailleurs). A peu de choses près, ça reste du langage Néandertalien et primitif - juste histoire de le dire dans l'intention de rabaisser la personne et non pas de critiquer le projet en lui-même. Parce que bon, on va pas se mentir : en 2015, on a une langue suffisamment évoluée pour dire ce qu'on pense avec du tact et du respect (du style : "personnellement, je n'aime pas, c'est pas mon style", etc., tu peux te justifier si ça te chante ou non, bref, tout un tas de possibilités).

Il y a autre chose. Ici (comme dans la plupart des forums d'ailleurs), il y a une équipe modératrice. Nous ne faisons pas partie du développement du jeu, mais nous faisons partie de Koruldia dans le sens global. On a été choisis parce qu'on veut représenter le projet et qu'on affiche clairement notre appartenance, notre support, et notre attachement à cet univers et projet (et ça ne s'arrête pas nécessairement au contexte du forum, car nos propres projets vont également dans ce sens parfois).
Spoiler!
[Après, personnellement, je me revendique clairement comme une sorte de fanboy, mais c'est pas pour autant que j'incendie les gens qui critiquent intelligemment ce que j'aime ou que je suis incapable d'être honnête lorsque je fais une remarque ou un commentaire. Je suis aussi quelqu'un qui peut se montrer très exigeant en travaillant et qui se donne beaucoup de mal. C'est juste que chacun à sa propre perception et sa manière de ressentir les choses avec sa sensibilité.]
Pour ça, personne n'a eu besoin d'être hypocrite, pas + que de se montrer blessant. Il y a juste de la passion. Il n'y a pas d'élites, ni de prétention à être meilleur qu'un autre. Tout le monde peut se sentir concerné.

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. sept. 05, 2015 11:05 pm

Vous en faites pas pour tout ça (mais c'est cool d'y réfléchir entre nous avec ce mini comité restreint dans le cadre de ce devlog assez confidentiel).
Rien n'est vraiment négatif dans la situation actuelle.

Même par exemple les commentaires "toxiques" sont du pain béni sur les réseaux sociaux, les systèmes se basent sur l'activité au sens large.
(même un pouce négatif sur youtube c'est mieux que pas d'activité par exemple, idem sur FB/Twitter ou les comz YT, c'est pas la nature des commentaires qui importe, et les trucs trolleux justement sont ce qui a le plus tendance à provoquer les mini-drama bien utiles pour booster un post, quand t'as ce regard sur ça tu prends du recul sur la chose.)

Pourquoi un site comme jeuvideo.com est autant bourré de news qui incitent à la guerre de consoles dans les comz ? Ils s'en foutent de la toxicité ambiante, ça c'est un truc qui regarde les utilisateurs, mais eux ils se frottent les mains.
J'espère que dans l'avenir on améliorera ça, genre une IA qui analyse la pertinence des contenus de message, mais pour le moment la quantité versus qualité penche clairement vers la quantité. Ca va s'arranger avec le temps mais là faut faire avec.

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Ptit Twitterizage de ce soir :


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Histoire de teaser la Juna telle qu'elle est orientée en combat.
(sorte de vue épaule comme on voit dans les survival horror, ou tout simplement dans le système de combat Pokémon original)
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