C'est ce qui vous permet de prendre ces démarches avec plus de légèreté et de s'amuser sans doute.
Il faut savoir saisir le temps, c'est toujours difficile, mais je pourrais très bien être infographiste dans le JV et tout de même avoir une soirée de temps en temps à pouvoir consacrer au relâchement ou à une passion personnelle je pense. C'est parce que le temps est toujours rare que le Delirium est bon et à la portée de tous, n'ayant aucune limite sinon celles qui font que tout le monde a le temps de participer.
la clef pour bien progresser c'est aussi d'aimer l'acte de la création au lieu de toujours se focaliser uniquement sur le résultat
Je suis parfaitement d'accord. ^^
Mais l'acte de création c'est tout le processus, justement tu n'as pas besoin d'avoir un aperçu, si tu aime faire des choses longues et difficiles il faut te focaliser sur le plaisir du processus même si tu ne vois que rarement le résultat. Toute la motivation c'est effectivement de se dire pendant tout le long "Tout ce que je fais là donnera un truc trop cool plus tard"
On comprend mieux la mode en indé du speed-paint (surtout la version au pixel épuré très à la mode) ou des gros aplats (façon ombres chinoises), ça file un acte qui se rapproche du sketch et d'un résultat presque dans "l'acte", ça doit grave aider à la motivation wé.
Oui, le graphisme est une énorme perte de temps et la tendance est de réfléchir un style graphique beaucoup moins coûteux en temps et effort, comme tu dis. Le ralentissement d'un développement est à la fois l'ennemi de l'économie (s'il y a une balance de frais/revenus) et l'ennemi de la motivation. Il y a aussi la belle occasion de profiter d'une période où le minimalisme est considéré au sommet de l'esthétisme, est en vogue. (Ou "pourquoi faire des efforts si le moins d'effort paie si bien ?")
Mais il y a également la tendance des programmeurs purs, de plus en plus important dans le milieu, qui ont une toute autre vision que les game-dev d'hier. On voit de plus en plus des remarques type "Les graphismes, le scénario, ça sert à rien, c'est le gameplay qui compte" et on doit certainement ça au consensus et à l'autonomie progressive des programmeurs purs. (Qui sont par ailleurs bien plus nombreux que les artistes à "théoriser le jeux-vidéo"). Mais le monde du jeux-vidéo est aussi riche qu'il y a de conceptions différentes de "ce qui fait un bon jeux-vidéo", aussi bien chez les dev. et particulièrement chez les joueurs qui forment des groupes variés et distincts.
Sans doute qu'au delà du graphisme qui casse le rythme dans un gamedev (selon le degrés de détail), c'est la démarche rapide que vous avez ici dans le design global on va dire. Bon après y a le facteur "exportabilité du résultat" mouarf !^^!
Pour être rapide, c'est du rapide. 15 minutes pour faire sa partie, une soirée pour sortir un jeu, et sortir un nouveau jeu chaque semaine, c'est abusé.
C'est comme le mini-succès WTF de Geranium's Kwest, mon seul jeu RMXP tout merdique fait en une soirée, il a eu plein de téléchargements et même une dizaine de vidéos de testeurs alors qu'il est nul. Le seul truc qui a marché, c'est "les
10 minutes spectaculaires qui vous tuent"
L'aspect "rapide" et sans perte de temps d'une chose est toujours attirante, et pour un Delirium, c'est génial de savoir qu'en participant seulement pendant 15 minutes on a contribué à un jeu terminé, complètement délirant, qui aligne 7 à 9 crédits différents, et qu'on peut tester et diffuser le rendu total le soir ou lendemain même. Et qu'en effet, on peut se moquer royalement du résultat, de ce qu'on utilise (RTP, RIP, trucs crades, chansons de Céline Dion, LOUTRES), ou simplement de ce qu'on fait nous-même pendant la participation. C'est du divertissement pur et gratuit, dans le contexte très original de "créer un jeu". (Mieux que regarder un chien qui pète sur YT).
Mais ça ne fait que délirer les participants et ne peut que divertir un non-participant au même titre qu'une vidéo WTF random.
Mais l'intérêt s'arrête absolument là, il n'y a pas l'ombre d'un autre intérêt (Sinon un bon nombre de sous-intérêt, mais qui n'intéressent eux-même que les participants ou le très faible nombre de joueur).
Le seule parallèle qu'on peut faire entre le Delirium, l'indé et le pro, c'est la question ultime que tout dev. devrait se poser : "Qu'est ce que le divertissement ?"
Et par ailleurs, si avec RPG Maker on peut faire sérieusement des projets sérieux, bizarrement de nos jours (contrairement à l'époque) on s'éloigne d'un aspect évident du logiciel : C'est un outil de divertissement où à la fois "créer le jeu" et "le jeu" sont les sujets du divertissement. Plus simplement, "C'est un jeu de créer un jeu". (voir l'origine même du "jeu")