KoruBana, les fleurs infectées

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
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KaYsEr
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KoruBana, les fleurs infectées

Message non lu par KaYsEr » ven. nov. 20, 2009 7:12 am

[20-11-2009] KoruBana, les fleurs infectées

Le jeu va comporter des fleurs infectées très utiles, servant notamment à créer les potions de guérison. Une fleur rouge pour les points de vie [EP/EnergyPoints], une bleue pour les points d’attaque [AP/AttackPoints] si vous vous souvenez des potions vendues par le gardien ce code couleur vous sera familier (la mauve est spéciale et apparaît plus tard dans le jeu, elle immunise les korumons contre leur propre infection en combat, elle n’est pas visible dans cette news, il n’est pas exclu que d’autres existent plus tard dans le jeu...).
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CLIQUEZ ICI POUR TELECHARGER VIDEO DE LA VERSION ROUGE (rotation/zoom 3D)

Vous pourrez donc dès le début du jeu, ramasser les rouges et les bleues pour fournir les pétales à ceux qui savent comment en récolter et révéler le contenu (l’apothicaire en ce qui concerne la forêt). Dans la nature, les korumons s’en nourrissent régulièrement (régénération rapide), mais l’effet est bien plus fort une fois concentré dans une potion (genre de mini fiole facilement transportable).
Elles servent également de matière première pour les dispositifs de guérison plus massifs (machines payantes des centres de soins).
:siffle:
Je fais cette fleur en 3D à la base (transformation 2D pixel à la fin) car j’ai l’intention de la présenter de très près (pistil en gros plan voir même en partant de l’intérieur pour la mauve) dans une scène 3D. Les transitions 2D/3D seront faites sans raccords, ça va valoir le coup d’œil j’crois. ^__^ On est tranquille sur une map qu'on pense être en pixel art et là d’un coup la caméra bouge par « rotation360/zoom/déplacement », c’est assez saisissant la première fois...

Il lui faut donc un niveau de détail important et une réactivité à la lumière très spéciale. A vrai dire elle est phosphorescente plus ou moins, et ses veines mauves brillent dans le noir quand tout le reste est plongé dans l’obscurité. Bon ok on appelle ça « nervures » normalement mais j’ai voulu lui donner un aspect unique, dans le genre un peu plus « animal » et donc dérangeant, tout en gardant la beauté naturelle des fleurs, et même plus si on considère les divers ajouts esthétiques (brillance, transparence, phospho, radiosité etc...)
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L’animation sera plus parlante en ce qui concerne sa réaction à l’éclairage dans l'environnement du jeu.
Je précise pour finir, qu’elle n’est pas complètement terminée, mais j’attends de la mettre en situation pour le faire.
:drapeau:
Si j’en fais une news dédiée alors que la prochaine (concernant le système de combat) va suivre très vite, c'est que justement elle ne va pas figurer dans les arènes de combat, il ne serait pas normal qu’une chose de valeur se trouve à proximité de Kizashi sans qu’il ne l’ai ramassé (tout comme il ne serait pas normal une fois retourné sur la map, de ne pas voir la fleur).
Par contre, vous la verrez sans doute dans les maps pixel art, je l’introduis donc (comme je ferai dans le jeu ^^) pour que personne ne se demande ce que viennent faire d’étranges fleurs brillantes un peu partout, avec leurs auras diffusant une radiosité toute aussi belle qu’inquiétante.

Pour finir, voici sur quoi je suis en ce moment :
*Système de gestion des personnages sur arène (différent du système sur map, j’ai dû refaire) : OK.
*Synchronisation du plan 3D avec les sprites lors des rotations pendant les attaques/contres : à perfectionner. (4 jours uniquement sur ça -_-)
*Création théorique du système de scan temps réel des ennemis, dévoilant toutes les infos de stat sur l’écran d’action de la korumote.
*Intelligence Artificielle : stade d’initialisation des réseaux primitifs.

Dans Koruldia, certaines créatures seront parfois de vraies plaies. Avec des comportements de survie, d’agression voir de... sacrifice. Ces comportements s’adapteront aux situations... Pour des combats n‘ayant pas l’impression d’être des copier/coller statiques pokémonesques. Vous pourrez même voir dans le fameux écran de scan quel est le comportement actuel de l’ennemi. Sauf dans le cas où il est dirigé par un dresseur bien sûr. Et ce comportement dépendra de plusieurs facteurs, une créature pourra préméditer une action qui n’aura lieue que plusieurs tours plus tard. Certaines pourront tenter de vous piéger, d’autres vont volontairement s’infecter et j’en passe.
En d’autres termes... Elles auront sans doute beaucoup à vous apprendre en ce qui concerne les stratégies de jeu !^___^!’’
Dernière modification par KaYsEr le mar. nov. 24, 2009 2:10 am, modifié 2 fois.
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Adramellech
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Message non lu par Adramellech » ven. nov. 20, 2009 8:52 am

Très bien fait vraiment. L'effet de transparence sur les pétales est assez particulier mais j'aime bien vraiment^^

Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » ven. nov. 20, 2009 9:06 am

... Je veux jouer à Koruldia, c'est pas possible !

Ça serra possible avec ces fleurs pour faire des potions, mais pourra-t'on aussi récolter des baies sauvages pour nourrir Kizashi par exemple, car je crois me souvenir qu'il possède lui aussi des pv !
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King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » ven. nov. 20, 2009 3:48 pm

Chaque post rend le jeu de plus en plus allechant je veux joueeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eer *ouiin* non un peu d'honneur pour ma personne ! Je te souhaite bon courage pour la sortie de noël parait t il ...
NB: si c'est pour noël :D tes saints adorateurs te suivront jusqu'à la mort (J'en fais pas partie, faut bien quelqu'un pour conduire le corbillard.
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maitrix
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Message non lu par maitrix » ven. nov. 20, 2009 4:58 pm

:clope: Quelqu'un pour conduire le corbillard? Et moi alors? Ca me semblait tout destiné pourtant ( enfin je m'en fout je sortirai de ce cercueil sinon ^^

Eh là franchement elles sont magnifiques ces fleurs je voudrais bien en posséder une ihih...

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MacKro
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Message non lu par MacKro » ven. nov. 20, 2009 6:11 pm

Foutu projet . On en devient accro :clin:.

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » ven. nov. 20, 2009 6:45 pm

O_o !!! Nan mais c'est... BEAUTIFUL !!!!!! J'adore les fleurs en plus (côté esthétique bien entendu !) !!! :love: Je t'applaudis !!! ^^

Remz
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Message non lu par Remz » ven. nov. 20, 2009 7:50 pm

C'est vraimet bon. Pour être méticuleux (car je n'aime pas poster un commentaire pour dire que c'est génial vu que tout le monde le fait déjà ^^) je dirais que les feuilles vertes sont trop "nuageuses", "tachetées", "texturées"...

Il faudrait simplement lisser tout ça, car je n'ai jamais vu des feuilles comme ça en vrai... mettre des nervures aussi sur les feuilles (vert plus clair) et ajouter du spécular sur les feuilles aussi, elles en ont très souvent!

Ensuite une question : ou pourra-on les attraper? En combat ou sur map? Et comment les attraper?

Voila, chapeau l'artiste, c'est beau ;) Pressé de voir la nuance jour/nuit avec les nervures phosphorescente.

Continue comme ça, de mon coté j'espère avancer l'arak rapidement!
- G R A P H I C D E S I G N E R -

Blue
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Message non lu par Blue » dim. nov. 22, 2009 3:06 am

Je trouve les fleurs géniales pour ma part. Et je tenais à demander ce qu'était l'intelligence artificielle dont tu parles sur plusieurs posts ? Sinon l'idée des korumons avec divers instincts serait géniales tant que cela reste limité (donc tu as raison de mettre ça dans des situations particulière :)). Bon courage pour la suite :)
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. nov. 22, 2009 4:12 pm

Pour les fleurs, il suffira de marcher dessus et ça se retrouvera dans l'inventaire.
Je ferai et montrerai la boite qui sert à donner ce genre d'infos. (ce sera comme la boite de dialogue donc pas difficile à faire, jdois juste la rendre rapide à venir/partir et encore plus discrète car y a moins d'infos à mettre et pas d'avatars de perso)
Une fois qu'une fleur est récupérée, elle se régénère environ en 8h (pas 8h réelles mais celles du jeu lol ^^ en gros suffit d’aller se coucher l’aprem et se réveiller le soir ça suffit). Et sur la map à ce moment là on ne voit plus les pétales autour du pistil. (comme ça on sait lesquelles on a déjà récup)


Pour les humains je ferai autre chose à la suite du jeu, quand il devient réellement utile de gérer les points de vie des humains. (combats humains contre humains voir humains contre créatures)
Je pense qu'une version verte de la KoruBana sera appropriée... Quand le temps sera venu.


Pour les améliorations techniques, oui je dois séparer la gestion des effets entre les pétales et le reste, là ce n'est pas vraiment le cas, seules la textures de diffusion s'en charge et ce n'est pas assez.
Par contre je pense faire pour les nervures, une texture type "séquence animé" afin de rendre un effet de mouvement comme si du liquide passait dedans. Ca devrait pas être trop chiant, et globalement pour les vraies scènes je ferai bien plus attention aux réglages, sans oublier qu'avec un vrai décor complexe qui entoure la fleur, elle réagit bien plus "richement" qu'avec un fond uni et 2 lumières. ;)


J'aborde rapidement ce qui devrait sortir à noël :
Il faut en effet que quelque chose sorte. Il serait primordial d'avoir une séquence scénarisée si c’était du jouable, n'ayant pas encore chronologiquement quelque chose de scénarisé (vraiment très important pour un rpg) je pense qu'il va s'agir des séquences jouables, mais directement filmé en très bonne qualité (plusieurs versions seront dispo) et assez long, mais sans les séquences de texte donc, ou alors très peu.
Ce qui veut dire que par la suite la démo finale (qui se nommera sans doute "démo prologue" pour info) permettra de toucher réellement la période montrée dans la vidéo avec les séquences scénaristiques par dessus, et bien entendu la liberté de capturer ce qu'on veut et se balader partout alors que dans la vidéo je ferai un parcours assez rapide.


Cette "vidéo démo" se nommera donc "Koruldia Vidémo", et devrait faire dans les 1/4 d'heure. La démo finale suivra après, j’ai besoin d’une grande préparation (béta tests) et d’une protection assez solide, la meilleures des protections étant d’avoir des news dans des sites officiels de jeux vidéo, ceci permet de prouver l’antériorité de koruldia tout en fournissant une bonne démo capable de fonctionner toute seule sans pré-requis scénaristiques. Sortir une démo hâtivement compromettrait les ressources, aussi bien nos graphs que les ziks de denty ou encore le code source.
J’y pense car un des ptits jeu flash d'Irié (dressup) vient d’être copié/collé littéralement par quelqu’un [en chine :p] qui en prime l’a revendu.
Pardon d’avance si lors de ma prochaine mise à jour/vidéos, je n'explique pas en détails les mécanismes de gameplay.


Et comme le demandait Blue, en effet l’IA sera plutôt bien développée.
L’ia est ici une sorte de « réseau logique », fonctionnant à l’image des réseaux neurones, en gros plus l’arborescence est riche plus l’ia est complexe. Je simplifie l’explication et un puriste trouverait ça trop expéditif, mais bon ce domaine est un peu tordu dans son genre. (chaque « nœud » de l’arborescence peut avoir une condition à remplir pour aller vers un autre nœud ou être expédié n’importe où dans le réseau, selon des tas de variables ou de simples booléens... amusant quoi, mais bon avec ça l’ia d’un Minubis de base sera plus développé que l’intelligence de certains humains m’est d’avis ^_____^)

Les comportements tactiques des créatures seront à n’en pas douter, vraiment intéressant pour le joueur. Tout sera fait pour au moins.

(Blue, je commence à intégrer les planches dans le système pour tester les coups en ce moment, je m’occupe donc du Siflown, j’avais vu ton dernier, j’adore les 2 versions de couleurs alors je crois que chaque couleur sera une évo haha !^^! Suffira de grossir celui qui est sombre et le tour est joué, je l’intégrerai aussi assez vite, ça me permettra de programmer le système de changement de korumon en plein combat, je montre ça bientôt en image, ce sera plus parlant)
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nuki
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Message non lu par nuki » dim. nov. 22, 2009 7:51 pm

Je me demande bien comment tu vas implémenter ton réseau primitif au niveau du gameplay.

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. nov. 22, 2009 11:54 pm

C'est assez simple, il suffit de le créer pour le gameplay, et ne pas le faire "pour le faire" tel certains programmeurs qui au fond... ne savent pas trop quoi en faire mais font ça en pensant avant tout à l’aspect technique plutôt qu’au game-design.

Moi ça a toujours été l'inverse, j'ai souvent l'idée avant de savoir comment la réaliser (ça motive au moins c’est déjà ça ^__^). Et je suppose que le réseau va s'enrichir de fonctions de plus en plus puissantes, le code en écriture donne de bons résultats en matière d’évolution.
Il ne s'agit pas du genre de réseaux pour les jeux à choix multiples (systèmes de réputation ou dating), ceux là se programment sans trop d’encombres, mais paradoxalement offrent (parfois) beaucoup de profondeur à un jeu pour peu d'efforts. (super rentable, mais l’illusion n’est pas si tenace, faut juste avoir joué à ces fameux jeux plus de quelques heures pour se rendre compte du peu de « rejouabilité » ou variantes que certains offrent, même au sein d’une toute première partie...)

J'espère aussi pouvoir un peu augmenter la durée de vie de façon plus « easy » en ayant recours également à ces ptites choses, je ne dis pas non !^^!
Mais je ne parierais pas juste là-dessus pour que Koruldia se suffise à lui-même car ça s’essoufflerait trop vite. Ce genre de « faux contenu » est courant dans les RPG, on y fait des clones d’objets ayant quelques différences et on change les prix, il en va de même pour les systèmes de réputation (courant dans les rpg occidentaux), il handicape souvent le contrôle de la narration interactive sans offrir de bénéfice en retour. Mais cette illusion de liberté est très apprécié néanmoins donc difficile de s’en séparer pour le moment, ce n’est pas si mal car renforce l'illusion de vivre une partie personnalisée.
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Message non lu par MacKro » lun. nov. 23, 2009 1:54 pm

KaYseR a écrit :J'aborde rapidement ce qui devrait sortir à noël :
Il faut en effet que quelque chose sorte. Il serait primordial d'avoir une séquence scénarisée si c’était du jouable, n'ayant pas encore chronologiquement quelque chose de scénarisé (vraiment très important pour un rpg) je pense qu'il va s'agir des séquences jouables, mais directement filmé en très bonne qualité (plusieurs versions seront dispo) et assez long, mais sans les séquences de texte donc, ou alors très peu.
Ce qui veut dire que par la suite la démo finale (qui se nommera sans doute "démo prologue" pour info) permettra de toucher réellement la période montrée dans la vidéo avec les séquences scénaristiques par dessus, et bien entendu la liberté de capturer ce qu'on veut et se balader partout alors que dans la vidéo je ferai un parcours assez rapide.


Cette "vidéo démo" se nommera donc "KoRuLdiA Vidémo", et devrait faire dans les 1/4 d'heure. La démo finale suivra après, j’ai besoin d’une grande préparation (béta tests) et d’une protection assez solide, la meilleures des protections étant d’avoir des news dans des sites officiels de jeux vidéo, ceci permet de prouver l’antériorité de KoRuLdiA tout en fournissant une bonne démo capable de fonctionner toute seule sans pré-requis scénaristiques. Sortir une démo hâtivement compromettrait les ressources, aussi bien nos graphs que les ziks de denty ou encore le code source.
J’y pense car un des ptits jeu flash d'Irié (dressup) vient d’être copié/collé littéralement par quelqu’un [en chine :p] qui en prime l’a revendu.
Pardon d’avance si lors de ma prochaine mise à jour/vidéos, je n'explique pas en détails les mécanismes de gameplay.
Ce pavé suffit amplement pour moi. C'est vraiment bien fouillé, vivement Noël.

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Message non lu par Dentelle127 » lun. nov. 23, 2009 8:54 pm

D'ailleurs à ce propos, j'ai tout de même une petite question...
KaYsEr a écrit :Sortir une démo hâtivement compromettrait les ressources, aussi bien nos graphs que les ziks de denty ou encore le code source.
Il faudrait que tu me précises à l'avance ce que tu veux niveau musiques, quite à opérer certains montages exclusivement pour cette démo, parce qu'en ce moment mon planning ne me gate pas vraiment - je suis sensée réviser actuellement même... j'ai deux évaluations demain., et j'aimerai évidemment ne pas être prise de cours pour les remasteriser ue nouvelle fois, pas encore au point fort, mais au maximum de ce que j'ai. [après toutes ces tentatives pour finir sur ce vieux laptop XP, je pense que j'ai trouvé la technique maintenant...]
Je dois faire quelques essais sur Seven encore, installer mes derniers périphériques, mais je suis en manque de logiciels... partant déjà de Cubase 5, sur lequel je comptais beaucoup, et t'ayant fait des demandes sur le privé par la suite... et sans réponse de ce côté :pleure:!
On en rediscute demain sur le privé au pire, je tâcherai de poster la suite de la zik de combat par la même occasion.

---------
Concernant cette new maintenant, je trouve, contrairement à Remz - qui n'a pas tord en soi ;) - que les fleurs ont ce graphisme et constituantes qui leur sont à la fois propres, mais surtout originales à Koruldia. Ca me plait de voir ça, et ça me donne encore des idées...
J'ai toutefois une question... sauf erreur d'avoir zappé ton premier post, et auquel cas je m'en excuse d'avance: les fleurs que tu nous a montrées ici sont en 3D, seront elles sous ce format dans le jeu, où seront elles refaites en sprites pixel pour la map (etc)?
Juste niveau poids encore une fois... avec les traîtements futurs que tu risques d'y mettre par-dessus ;) - ce qui ferait que les images présentes ne serviraient que d'artworks..

Toujours est-il que si elles peuvent apparaîtrent sous cet état, je dis qu'avec la musique enthousiasmante ça le fera nikel!!! Je vois déjà les éléments tournés ensemble!!! :D!!!

En tout cas bravo, et mes excuses pour mon peu de présence de ces derniers jours, comme je m'en veux!!! :(
Bon courage ;)
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nuki
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Message non lu par nuki » lun. nov. 23, 2009 9:28 pm

Moui, maitenant, il faut des sacré conaissance mathématique pour établir un réseau primitif. Personnellement, a moin que tu sois en Math spec je te conseillerais de passer par un réseau logique qui est beaucoup plus abordable et tout autant modulable non?

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Message non lu par KaYsEr » lun. nov. 23, 2009 9:42 pm

Moui, maitenant, il faut des sacré conaissance mathématique pour établir un réseau primitif. Personnellement, a moin que tu sois en Math spec je te conseillerais de passer par un réseau logique qui est beaucoup plus abordable et tout autant modulable non?
Hawiwi, c'est qu'en disant "primitif" je voulais dire "encore au stade primitif de développement".^__^.
Concernant cette new maintenant, je trouve, contrairement à Remz - qui n'a pas tord en soi - que les fleurs ont ce graphisme et constituantes qui leur sont à la fois propres, mais surtout originales à KoRuLdiA
Bah en fait il a raison au niveau purement technique car il faut absolument séparer la texture de diffusion (+noise) entre les pétales et feuilles, faire un peu de science fiction ne dispense pas de le faire de façon crédible. Sinon on vaut pas mieux qu'les feignasss se défendant du manque de rigueur en mettant sur le dos d'la science fiction. Tsss, combien j'en voit ces derniers temps dans le game-making, faire des « fleurs radioactives » rien que pour le fait de faire un truc bien tape à l'œil en mode very-easy.
J'ai toutefois une question... sauf erreur d'avoir zappé ton premier post
Niarf, en effet j'y avais déjà pré-répondu lol.
Ces fleurs seront vues également sous ce "format 3D", et même de plus proche encore, avec d'autres angles ect... En gros le gardien t'emmène en voir quelques-unes en haut d'un relief inaccessible situé derrière sa maison (la cabane isométrique).
Tu avances tranquillement avec lui et il commence à te parler, tu réponds etc, et il montre donc les fleurs en version « vue de haut pixel » quoi... Mais alors qu'il te dit :
"Tiens, prends ces jumelles et regarde les de plus prés !" (truc du genre hein)
>> La caméra se met d'un coup à basculer en 3D et fonce vers les fleurs... Ensuite il continue de parler (explications sur les fleurs comme j'ai fait dans mon premier message) pendant que la caméra fait une boucle de rotation lente autour d'une fleur en particulier, jusqu'à ce que t'ais terminé la lecture du dialogue.
Ca fera également la même chose quand il lui parlera des arbres infectés qu'on peut soigner facultativement une fois qu'il nous a donné un spray de traitement.

Pour résumer, on bascule à volonté entre 2D/3D n'importe quand dans le jeu. :music: :clin: :dent:

A un moment on aura une vue super rapproché de la korumote posé sur le bureau de Kiza, et op ça va reculer et se caler en vue de dessus habituelle sur laquelle on pourra diriger Kiza sans le moindre raccord... Ca fait partie intégrante du jeu quoi. Donc la musique peut continuer de jouer sans aucun problème et je peux également appeler un effet sonore pour un moment particulier etc.

Désolé pour mon manque de traitement des réponses sur le PV ces derniers temps, j'vais vite corriger ce problème mais tu sais que le responsable de tout ça se nomme... Système de Combat ! ("Jiritsu" de son vrai nom d'ailleurs ^___^ enfin... nom de code :p)
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Message non lu par Darxenas » lun. nov. 23, 2009 10:01 pm

C'est excellent tout ça ! ^^ Ca enthousiasme tout le monde en plus du coup ! Je vous encourage bien fortement (surtout pour votre système de combat ^^ ).

Et puis mince, je suis désolé pour le jeu d'Irié ! :/ C'est balot, vous avez bien raison du coup : faut redoubler d'inventivité pour contrecarrer les plans de ces stupides andouilles décérébrées afin d'éviter le drame de la copie.

On vous soutiens, vivement Noël comme dit Shiru !!! ^^

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Message non lu par nuki » mar. nov. 24, 2009 12:27 am

Et comme le demandait Blue, en effet l’IA sera plutôt bien développée.
L’ia est ici une sorte de « réseau logique », fonctionnant à l’image des réseaux neurones, en gros plus l’arborescence est riche plus l’ia est complexe. Je simplifie l’explication et un puriste trouverait ça trop expéditif, mais bon ce domaine est un peu tordu dans son genre. (chaque « nœud » de l’arborescence peut avoir une condition à remplir pour aller vers un autre nœud ou être expédié n’importe où dans le réseau, selon des tas de variables ou de simples booléens... amusant quoi, mais bon avec ça l’ia d’un Minubis de base sera plus développé que l’intelligence de certains humains m’est d’avis ^_____^)
C'est marrant j'ai publier un tutoriel qui parle justement de ça

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Message non lu par KaYsEr » mar. nov. 24, 2009 12:51 am

T'as fait un tuto pour créer une IA de minubis plus balaise que l'intelligence d’un makeur de base ?^__^?
:dent: :moue: :choc:

Plus sérieusement, bah n'hésite pas à le copier coller dans la section tuto ou game-making, s'il est abordable (dans le genre simplifié pour un dating game ou réputatiomètre) ce sera sans doute utile à quelques personnes.
(si t'as un site ça aurait été cool de le mettre dans ton profil, comme ça on peut le voir direct dans ta barre de status, là y a rien)
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nuki
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Message non lu par nuki » mar. nov. 24, 2009 1:53 am