Discussion générale GameMaking [topikaflood]

La création de jeux indépendants/amateurs (tuto, entraide, questions...) sous les moteurs de la série RPG Maker.
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Rikov
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Re: Discussion générale GameMaking [topikaflood]

Message non lu par Rikov » ven. juin 12, 2020 8:54 am

Je mets cette question ici vu que c'est pour flooder en mode rpgmaking général.

RPG MAKER MZ


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J'ai vu que tu postais sur le forum officiel quand ils ont fait un tease du prochain RM MZ mais que tout était en jap alors t'as traduit aux gens du forum qu'en gros il y a juste au niveau de l'interface principale un nouvel onglet de menu nommé "layer", ça a l'air bien mais au delà de ça y a genre zero truc.

Enfin voilà j'ai surtout remarqué que tu files pas du tout ton avis dessus, qu'en penser du coup de ce MZ ?

Perso leur trip de hyper avec leur marketing maladroit ça me sort par les trous de nez, et sinon niveau logiciel en lui-même bah super y a un nouvel onglet et les icones font un peu plus sérieuse mais c'est juste un remplacement, lol les mecs qui se font un ROM HACK de leur propre logiciel limite.
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KaYsEr
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Re: Discussion générale GameMaking [topikaflood]

Message non lu par KaYsEr » sam. juin 13, 2020 11:01 pm

Avec MZ c'est difficile de se sentir concerné car la communication/marketing est surtout dirigée vers les personnes souhaitant jouer à faire un jeu plutôt que travailler à faire un jeu, ça a toujours été le cas cela dit.
RPG MAKER MV (l'éditeur) est mis au point avec Qt, à mon avis ils y ont « ré-ouvert le projet » (utilisé MV comme base à éditer quoi) et ils ajoutent par défaut les plugins les plus souvent utilisés avec MV, genre « Community basics » pour changer la résolution (révolutionnaire oui) ou les plus importants de Yanfly comme l'ATB ou de quoi éditer des choses simples comme les positions de menus..

L’onglet « LAYER » est utilisé pour switcher entre 4 couches uniques et mettre les tiles que l’on veut sur chacune sans « effacement », c’est très bien même s’il existe d’autres alternatives encore plus poussées, et si jamais t’es novice le mode par défaut de cet onglet layer est réglé en « AUTO » c’est-à-dire le comportement MV. Ou genre une liste d'events de la map active quand en mode event-edit.

C’est donc surtout MV et ses plugins les plus vitaux en « bundle », également aussi une mise à jour du framework JS et d’autres plugins directement dans l’éditeur (je le sens à des kilomètres le système pour faire des battle-anim autrement qu’avec de lourdes séquences, mais idem n’importe quel bon plugin de « particuleur » permet ça sous MV) et puis voilà « repack » ça avec des nouveaux RTPs c’est plié, je l’avais déjà nostradamusizé plusieurs fois par le passé qu’ils allaient faire ça pour amortir les coûts de développement d’un MV qui s’est moins vendu que VXACE.. Les temps ayant fort changé.
:confus:

MZ sera forcément un bon moteur vu que MV est déjà un bon moteur désormais avec 5 ans d’évolutions sous le capot, juste malheureusement tout l’héritage des plugins MV « s'envole » (à cause de la mise à jour framework) mais y a moyen de rattraper ça en 1 ou 2 ans, difficile à quantifier car cette fois on passe vers un truc très proche contrairement au passage ACE/MV, donc peut-être que les trucs les plus cools seront convertis assez vite. Mais ce qui est certain c’est qu’en 2020 ça sera pas au point et va falloir un petit moment difficile à prédire, disons au moins 1 an.
:moue:

Je me prends plus trop la tête sur ça, étant ado c’était marrant mais avec le recul tu piges que s’être pris la tête n’aura servi à rien, certains immatures qui comptent sur ce genre de trucs pour être motivé seront hypés pour quelques fonctions (certes cool) qu’ils pouvaient se mettre manuellement dans MV depuis 3 ans moyennant le fait de se bouger un tant soit peu.. Si ces gens-là sont pas prêt à faire cet effort t’as tout de suite pigé que leurs productions ça sera jamais du chef d’œuvre.
Les « créateurs de RM » leur but c’est de vendre à ces gens-là, on est clairement pas la cible (y aurait pas de quoi remplir les tiroirs caisses avec nous autres « RM-nerds » uniquement) et donc leur but c’est d’ajouter ce genre de fonctions pratiques et de jouer sur des trucs comme les ressources graphiques, les générateurs de persos, les trucs qui sont funs à manier en gros. Ils mettent l’accent sur le côté « amuse-toi à faire un jeu », ils sont sur un positionnement « Mario Maker du RPG » plus que sur un outil de gamedev.
:siffle:

Si t’as du fun avec le gamedev, tant mieux c’est possible je dis pas le contraire ça m’arrive, mais si c’est juste du fun sans arrêt nan désolé t’es pas en train de faire un jeu-vidéo, t’es en train de jouer à faire ton village dans Animal Crossing en version RM.
Ce taf est long et difficile, va vendre cette perspective à des « amateurs » qui veulent se détendre, ça passerait juste pas, donc oui ça a du sens leur positionnement, c’est juste pas toujours compatible avec ceux qui taf en mode pro/indé et utilisent le moteur en question, donc bah leurs effets d’annonce et autres « super features révolutionnaires » je sais à quoi m’en tenir en général, en gros c’est très rarement un marketing dirigé vers moi et du coup ce qui m’intéresse le plus c’est de voir comment ça se passe niveau performances avec la mise à jour du framework par exemple. De ce côté on va certainement avoir un certain boost, reste à voir dans quelle mesure car ça peut valoir le coup.
A noter qu’il est possible de manuellement mettre à jour PIXI avec MV et encore plus facilement mettre à jour NWJS (le « player » du jeu), donc ils n’ont aucune excuse de volontairement laisser une version 32bits de 2017 à la place de la toute dernière (qui date de quelques jours) en 64bits et qui boost déjà bien les performances depuis un paquet de versions.

Si j’étais pas gentil je dirais qu’ils ont volontairement « oublié » de mettre à jour cet aspect super facile de MV depuis 2017, uniquement pour que le boost de performance paraisse plus important avec MZ, mais comme je suis gentil du coup je le dis pas. :dent:

Et là dans un mois tout un tas d’ignorants vont s’extasier « wow mon ordi fait bien mieux tourner MZ que MV ! » alors qu’il aurait suffi d’un rien pour gagner en perf.

Utiliser des trucs open-source pour MV c’était à double tranchant, car du coup les gens peuvent updater les dit trucs eux-mêmes. Après ça a ses limites, c’est relié au moteur RM aussi donc là heureusement ça annonce une vraie amélioration aussi de ce côté (car par exemple le MV actuel tu peux updater avec PIXI4.8.9 de Janvier 2020, mais tu pourras pas mettre la v5 sans galérer, ça reste possible cela dit) et ils en ont profité pour updater avec un 'truc JS' plus récent, on sait pas encore si c’est PIXI5 (je paris que oui) mais ça devrait être similaire, par contre faut pas non plus s’attendre à du miracle de performance car pour connaitre un gars ayant updaté manuellement son MV avec PIXI5, il m’a rapporté que ça change pas des masses. A voir. Ça reste cool ce RM.. L’année prochaine. :stupide:
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Clive
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Re: Discussion générale GameMaking [topikaflood]

Message non lu par Clive » lun. juin 15, 2020 9:41 pm

Je viens de voir sur FB qu'il y a eu des leaks de ce RPG MAKER MZ et je suis venu check ici s'il y avait des avis, les mecs tentent de nous revendre MV en gros avec quelques updates dedans et des plugins importants en bundle quoi.

C'est effectivement digne du nom MV ACE mais sans doute que ça aurait pu rendre les consommateurs confus avec VX ACE donc ils ont pris un autre nom, d'une pierre 2 coups comme ça les gens crois que c'est tout neuf.

En tout cas bravo d'avoir grillé quasi toutes les "nouveautés" (lol) avant que le leak n'ait eu lieu.
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Darxenas
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Re: Discussion générale GameMaking [topikaflood]

Message non lu par Darxenas » lun. août 17, 2020 9:21 pm

Ah bah tiens, ça m'étonne à peine. Ca devient presque comme Pokémon à ce rythme-là. Depuis VX en fait, avec VX Ace. Puis j'en profite pour faire un petit coucou à tout le monde, j'espère que ça va bien par chez vous.

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Re: Discussion générale GameMaking [topikaflood]

Message non lu par RPG.MK.MV.hime » sam. févr. 06, 2021 10:31 pm

Du coup avec un peu de recul ça donne quoi MZ ?

Car moi je vois que la page Steam est bien claquée au sol niveau reviews, en gros ils veulent faire repayer le prix fort pour une update qui aurait pu être gratuite en ayant volontairement pas mis à jour MV pour que ça donne une impression davantage updatée.
MAIS POURTANT on peut tout de même si on s'y connait mettre à jour MV tout seul.

Pire, d'après ce que j'ai vu et qui donne bien la preuve d'un "re skin" de MV, on peut ouvrir ses projets MZ et MV (et vice versa) dans l'un ou l'autre sans problème en glissant un fichier-projet de base. On pourra juste pas avoir les battle-animations à particules de MZ dans MV, ou les battle-animations en séquence de sprites de MV dans MZ. Paye ton "innovation" à 80€ qu'on avait déjà avec plugins sur MV.

En fait c'est pas un mauvais RM donc. Mais voilà si tu veux un autoradio dans une bonne voiture et qu'on te dit qu'il faut racheter la même bonne voiture pour avoir l'autoradio directement dedans, c'est RIDICULE.
Alors OK c'est super d'avoir l'autoradio en plus et ça en fait objectivement une voiture un peu mieux, mais si de ton côté t'es un peu bricolo tu vas juste t'acheter l'autoradio et le mettre dedans toi-même et voilà. N'importe quoi leur marketing, on frôle l'arnaque.

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Re: Discussion générale GameMaking [topikaflood]

Message non lu par KaYsEr » mar. juil. 20, 2021 11:36 am

MZ est utile afin d'avoir 2 itérations de RM ouvertes en même temps pour ma part, et tu peux copier-coller des trucs de l'un à l'autre (s'il y avait besoin d'une autre preuve que c'est une sorte de re-skin effectivement), mais rien de spécial à signaler de plus, c'est comparable à ce que RM2003 était par rapport à RM2000 (je parle des versions d'origine, entre temps y a eu pas mal de patchs/hacks), enfin je suis même pas certain que ça puisse être comparable à ce point car RM2003 apportait un tout autre système de combat pour justifier le rachat, sachant qu'à l'époque on était bloqué dans le logiciel sans code externe, ça n'avait pas le côté framework évolutif que ça à aujourd'hui.

Mais sinon oui, en gros si quelqu'un a commencé un projet sous MV, il est possible d'ouvrir le projet en question sous MZ (et vice versa d’ailleurs) afin de bénéficier du bonus principal de cette version >> le changement manuel des couches de maps pour le level-design (le mode automatique de MZ étant donc le seul mode par défaut de MV, et quand tu rouvres une « map manuelle MZ » sous MV tout est respecté sans problème ce qui prouve que c’est également dans le cœur de MV depuis tout ce temps, juste rendu invisible alors que c’était déjà là), l'ajout des animations de combats par particules de MZ (peu apprécié des utilisateurs on dirait) ne sera juste pas compatible avec le projet commencé sous MV mais toutes les améliorations d'aisance de développement le seront (voir un aperçu du déplacement d'un chara par exemple), mais voilà ce sont juste très peu de choses même si ça reste agréable, voir la liste des events dans la zone des tiles quand tu es en mode édition d'events par exemple est mon ajout préféré, au point d'avoir hack MV pour l'ajouter depuis un bail, car oui en fait on pouvait déjà plus ou moins ajouter ce genre de trucs dans MV de la sorte.
(Et un moteur de particules par plugin, on voyait déjà ça dans ma vidéo pour Square Enix en 2017.)

Maintenant oui le plus gros changement sera que beaucoup de plugins ne sont pas compatibles, mais mine de rien avec un peu de temps on a déjà des plugins pour convertir, ou bien des nouveaux qui sont créés pour fonctionner sur les 2 versions, c'est dire la proximité entre les 2.
Après ça reste un produit commercial et y a pas de mal à ça, mais avec un marketing assez... Bah assez Japonais finalement.
Je ne dis pas ça avec jugement, j'ai eu l'habitude d'être exposé à ça en y vivant un bout de temps donc je m'y suis fait, et même si de temps en temps en occident on est exposé à la version d'un jeu en mode « please buy me again I'm DELUXE EDITION », faut dire que sur place ces pratiques sont bien plus ancrées dans la culture (et l’industrie JV est pas au level max), racheter Pokémon Jaune pour avoir tout le pokédex + Pika qui t'accompagne, alors que t'avais déjà la version rouge (et bleu pourquoi pas aussi), c'était pour l'époque assez nouveau, mais c'est surtout la version la plus soft de ce genre de pratiques.
(Et justifié en partie à l’époque par l’absence d’internet sur consoles pour updater les jeux, en tout cas c’est pas Street Fighter 2 qui s’est gêné pour capitaliser sur la chose.)

Mine de rien en occident, depuis l'époque des débuts Pokémon, on a quand même pas mal basculé vers ce genre de marketing petit à petit (ok on a toujours eu Disney pour montrer la voie, sans doute aux japonais eux-mêmes, ça n'aurait pas été la première fois, c'est pas Osamu Tezuka qu'aurait dit le contraire), et c'est sans inclure les microtransactions ou lootboxes forcément.

Rien ne nous pousse à utiliser ce « MV deluxe », ça reste agréable les quelques ajouts même si fondamentalement très proche, au point que si on me demande lequel j’utilise je sais même plus quoi répondre car je bascule entre les 2, donc va falloir dire « MVZ » comme à l’époque quand on disait « ce jeu est fait avec RM 2000/3 » ou bien souvent on écrivait RM2Kx je me souviens.
Après tout quand quelqu’un fait un jeu avec Unity on lui demande pas quelle version d’update en particulier (sauf les autres dev) donc on tombe sur la même chose ici, les seules personnes qui en auront quelque chose à faire d’une version de RM, c’est d’autres utilisateurs de RM à mon avis, la plupart des joueurs en auront déjà rien à faire d’avec quoi c’est fait tout court.
C’est limite souhaitable en fait, car les joueurs et joueuses qui ont tendance à vouloir savoir « avec quoi c’est fait », d’expérience, c’est souvent pour dénigrer tel ou tel jeu à cause de son moteur, un peu à la manière de ceux qui pissent sur les jeux qui ne tournent pas sur « la bonne console » à leur goût, ou bien qui au contraire ont l’audace de tourner sur « la mauvaise console », donc mouai.

Après je ne doute pas que beaucoup s’intéressent à la technique par pure curiosité ou culture perso, et vu la démocratisation du média, ça ne peut qu'augmenter donc tant mieux.
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Re: Discussion générale GameMaking [topikaflood]

Message non lu par RPG.MK.MV.hime » jeu. sept. 30, 2021 8:48 am

Thanks again pour les éclaircissements :)

Question ici vu que pas de réponse PM, dans le dernier tweet on voit une vidéo d'une map de style japonaise avec le sakura rose, y a des aspects techniques dans cette map qu'on se demande vraiment si c'est possible avec RPG Maker que ce soit MV ou MZ donc laquelle des versions il faut pour avoir un feu comme ça et surtout le reflet en bas dans le lac qui en plus reflète justement ce feu :o :o :o
Faut obligatoirement MZ ou c'est un truc nouveau ?

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Re: Discussion générale GameMaking [topikaflood]

Message non lu par Darxenas » ven. oct. 01, 2021 4:09 pm

Merci pour l'info du tweet (j'ai skip Twitter depuis quelques temps), c'est vraiment cool au passage cette petite update ! Je vais pas parler au nom de Kay - lui seul peut donner la réponse adéquate, mais je crois que c'est possible avec MV, nan ?

J'espère que tout se passe bien de votre côté !

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Re: Discussion générale GameMaking [topikaflood]

Message non lu par KaYsEr » lun. oct. 04, 2021 12:40 pm

J'espère que ça va pour tout le monde aussi, les temps sont un peu.. Bizarres ?
Tellement que je doute de l'adjectif le plus approprié, donc restons sur bizarre, et l'important c'est d'en profiter pour continuer d'avancer quoi qu'il en soit et qu'importe la taille de ces progrès.

Pour résumer à propos de RM MV et MZ :

Tout ce qui est faisable dans l'un est faisable dans l'autre techniquement, la majorité des quelques différences sont des ajouts de confort du côté développeur mais du côté des joueurs il n'y aura pas de différence notable, donc mon dernier tweet avec le feu de camp marcherait aussi bien dans les 2 cas. (Dans mon cas y aurait toutefois un truc inaccessible à MZ pour le moment, j’y reviens.)

Je passe d'un éditeur à l'autre régulièrement.
En fait tu peux continuer ton jeu MV sous MZ en simplement copiant-collant le fichier projet (sorte d'identifiant de projet) d'un jeu MZ vierge, dans ton dossier MV, puis en ouvrant ce fichier dans MZ.
:bierre:
Ce qui va changer techniquement sont quelques réécritures du "Core Engine" rendant certains plugins MZ incompatibles avec MV et vice versa, mais y a de plus en plus de plugins qui sont codés pour fonctionner sur les 2 en prenant en compte justement ces variations.

L'éditeur du côté création permet quelques bonus, et on peut l'utiliser qu'importe la situation, seulement on ne pourra pas utiliser un plugin explicitement fait pour MZ dans un projet ayant un "core MV" (en dehors de ceux codés en double version), les plugins sous MZ ont pour avantage (juste du côté développeur) de pouvoir avoir un menu déployant ses commandes sans avoir à les taper, c'est donc une des rares fonctions inaccessible si on part d'un "core MV" incompatible avec les plugins MZ, ça et les animations par particules en combat.

En dehors de ça, le reste est OK. (Les bonus dans l’éditeur, du style le mapping multi couche.)
:music:
L'avantage d'avoir un "core MZ" pour son jeu ? Une légère optimisation de performance nativement (possible alternativement sous MV en réécrivant certaines choses) dès lors que l'on parle de machine très modeste. Un PC correct n'y verra pas de différence, MZ a l’air de viser l’optimisation mobiles, ce que confirme d’ailleurs la présence par défaut d’un bouton tactile pour accéder au menu de jeu.

A ce stade (fin 2021), ce qu’il est possible de faire sous MV sera faisable sous MZ, surtout considérant que la plupart des nouveaux plugins MZ sont généralement compatibles MV, mais par contre l’inverse n’est pas forcément vrai fin 2021, car certains aspects de Koruldia Heritage ne seraient toujours pas possible sous MZ, la map de ce tweet n’exploite pas Ultra Mode7 comme c’est le cas de beaucoup d’autres de mes maps, et ce système très complexe n’existe pas sous MZ, l’auteur ne semble pas à ce jour très chaud pour l’adapter car la complexité du truc en fait un des rares cas où ce serait très long et il manque de temps. D’autres codeurs n’osent pas non plus démêler ce puzzle.
:confus:
MV de par son ancienneté conserve un gros héritage de plugins qui ne sera peut-être pas rattrapé par MZ, les nouveaux fonctionnant pour beaucoup sur les 2 versions, et les anciens n’étant pas tous convertis, tu te retrouves donc avec une situation où c’est encore souhaitable de rester sur un projet ayant un cœur MV mais pourquoi pas en utilisant l’éditeur MZ pour le développement, ainsi tu obtiens (presque) le meilleur des 2 mondes.
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