Map Effects

Diverses ressources; Graphismes (sprites etc); Code (scripts, plugins) ou Sons compatibles RPG Maker.
Zeus81
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Map Effects

Message non lu par Zeus81 » dim. août 25, 2013 5:47 pm

Ce script pour VX et VXace permet d'ajouter des effets visuels aux maps de distorsion notamment en temps réel.
Le script : https://www.dropbox.com/s/zpoxi8gn8ul38 ... Effects.rb
La notice : https://www.dropbox.com/s/lb1d3q9jmx53t ... c%20Fr.txt
Le script se met au dessus du main dans les materials comme d'habitude.
Vous pouvez aussi mettre la notice en dessous histoire de toujours l'avoir avec.

Démo : https://www.dropbox.com/s/2ex6906dyehl7 ... ffects.zip
Vidéo : http://youtu.be/9yxZOikSKBk
Dans cette vidéo je suis sous VXace, j'ai mis le "refresh_rate" du script (cf notice) à 60 au début pour avoir un meilleur rendu puis à 30 à partir du pixelize pour pas que ça rame trop.
Pour les effets de flou j'étais à 4 images mais selon ceux qu'on utilise je pense qu'on peut aller jusqu'à 8 sans que ça rame et encore plus sur VX vu qu'il est plus performant sur ce plan.
On peut faire bien plus d'effets que ce que j'ai montré en utilisant plusieurs en même temps ou tout simplement en modifiant les réglages.

Et un exemple d'un script à rajouter pour remplacer la transition des combats de vxace par un effet :

Code : Tout sélectionner

class Scene_Map
  alias perform_battle_transition perform_transition
  def pre_battle_scene
    BattleManager.save_bgm_and_bgs
    BattleManager.play_battle_bgm
    Sound.play_battle_start
    $game_map.effects.set_pixelize(4000, 60)
    60.times {update_for_fade}
    $game_map.effects.set_pixelize(100, 30)
    Graphics.freeze
  end
end
Dernière modification par Zeus81 le ven. janv. 10, 2014 3:26 am, modifié 2 fois.

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Message non lu par KaYsEr » lun. août 26, 2013 12:18 am

Je me disais que je verrai à la fin si ça peut servir mais après test en fait je vais sans doute utiliser direct, certains trucs sont super utiles surtout ton exemple des transitions de combats etc.

Et le motion-blur dans la démo est convainquant (mais pas l'effet de pixellisation à donf qui sert à rien lol), certains effets restent fluides je pensais pas RM capable d'encaisser ça aussi bien, genre la distorsion. Elle serait bien pour récupérer l'effet "wave" sur les pictures dans RM2000, ça permettait de faire un effet de chaleur discret...
Enfin là ça affecterait la map entière ce qui n'est pas plus mal (bien que pas toujours souhaitable, j'irai voir la notice si y a moyen de limiter les effets à des ID de picture, des events uniques etc).

Bon boulot comme toujours.
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Zeus81
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Message non lu par Zeus81 » lun. août 26, 2013 1:03 am

Nope c'est que pour la map, ce script ne fait des effets que sur la map c'est le principe.
Mais si tu veux en rajouter aux pictures c'est pas bien compliqué en fait, tu peux le faire toi même j'imagine.

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Message non lu par KaYsEr » lun. août 26, 2013 1:16 am

Oui c'est vrai, juste que la dernière fois (sous VX "non ACE") la perte de perf se sentait pas mal, RGSS3 doit sans doute être la raison du résultat assez honorable que tu as ici on dirait alors.
(parfois ça tombe assez bas j'ai pu voir dans ta démo, mais heureusement ça concerne les effets les moins intéressants, et puis en étant moins généreux sur le réglage ça doit s'arranger... Par contre faudra que je test sur un ordi assez vieux aussi histoire de voir si c'est pas lent)
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Zeus81
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Message non lu par Zeus81 » sam. sept. 07, 2013 2:07 am

Ouais y'a des effets qui font un peu ramer mais je les ai quand même laissé parce que ça peut toujours servir pour des transitions.
Pour l'effet wave non il a jamais fait ramer je pense, c'est pas un effet compliqué, par contre vu qu'il fait des tranches de genre 12 pixels c'est pas utilisable sur des petits sprites.

Zeus81
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Message non lu par Zeus81 » mar. déc. 24, 2013 6:14 pm

Mise à jour 1.4 :
- légères optimisations
- inversion du fonctionnement de map_effects.back
- réparé bug de map_effects.memorize
- réparé bug de fluidité de certaines animations
https://www.dropbox.com/s/zpoxi8gn8ul38 ... Effects.rb
Dernière modification par Zeus81 le ven. janv. 10, 2014 3:25 am, modifié 1 fois.

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Message non lu par KaYsEr » mar. déc. 24, 2013 8:37 pm

Bien Zeus ;)
(et pk pas un script spécial nowel avec une gestion de la neige plus zultim que celle d'origine qui ressemble à une pluie de pixel random mouarf)
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Griminy
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Message non lu par Griminy » jeu. déc. 26, 2013 1:18 am

Superbe Script Zeus, comme toujours !
Kayser, pour l'ondulation, l'EVent Extender le permet (au moyen de la commande picture_wave)

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Message non lu par KaYsEr » sam. déc. 28, 2013 9:50 pm

En fait oui j'avais vu ça dans la doc de RM VX, c'était mis en exemple pour un simple appel de script et j'avais dû oublier ensuite.
Les perf' étaient pas ouf sur un ordi moyen mais depuis VX ACE c'est possible que ce soit mieux je vais tester, faut dire que c'est toute une époque cet effet mouarf, je me souviens qu'au début des années 2000 on arrêtait pas de mettre cet effet dans les jeux RM2k vu que c'était juste une case à cocher.

C'était un peu la marque de fabrique de cette époque, et comme je l'aime bien mais que j'ai toujours peur que son "histoire" disparaisse si on ne fait rien, bah je me disais que de temps en temps (parmi d'autres choses similaires) ce sera cool d'avoir cet effet (sans trop le forcer comme c'était souvent le cas à l'époque lol) vu qu'il est assez sympa et peut bien rendre selon les situation. (chaleur discrète comme je mettais dans le chalet de ma vieille demo 2005)
Spoiler!
C'est marrant comme les modes changent avec le temps car entre 2000/2005 c'était à fond ce truc, t'étais dans une map dehors t'avais un effet de brume bien opaque qui ondule à mort genre t'es dans un vortex ou chépakoi, pour le coup c'était pas ouf... Vraiment à toutes les sauces le truc quoi, comme quoi dans le making on fait parfois n'importe quoi tant qu'on a les moyens de le faire.
(pour ça que c'est pas plus mal de passer par du script avec les nouveaux RM ptetre, et pas avoir trop d'options par défaut)

Y avait aussi ces satanées lens-flare/effet d'éblouissement trop opaques et autres halos lumineux bien intrusifs. Remarque je parle de ça comme d'un truc révolu mais ça continue d'exister quand même et d'autres trucs du genres auront lieux, suffirait de pouvoir jouer avec les shaders dans un prochain RM pour avoir droit à une avalanche de mauvais gout assez épique.

(menfin on voit déjà ça sur d'autres moteurs 2D ou sur les trucs en 3D avec Unity etc, les mecs te foutent des normal-maps sur les textures en mode mega abusé... A croire que pour certains les réglages ça se limite à du OFF/ON c'est à dire 0 ou 100% d'intensité lol, y a rien entre les 2 tsé ;p le pire c'est que si tu forces pas assez on te dirait "ho c'est pas très next-gen ces textures dis-donc"... Le genre de critiques que s'est tapé le jeu "Rage" alors que justement y avait un vrai boulot artistique sur les textures et pas trop d'effets procéduraux cache-misère pour filer une fausse impression de détails afin d'exploiter les hautes résolutions. Wé bref, parfois y a de quoi déprimer... Si je veux une mega texture de bois je prend une photo de plancher avec un smartphone, vla comment je suis zultim)
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