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- Koruldia Divinity
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Wi, les héros qui ne parlent pas sont souvent dans des jeux basés sur autre chose que le scénar, et en prime ça permet de mieux s'identifier à lui vu qu'on peut faire marcher notre imagination.
Mais bon, pour un jeu à texte, avec un perso qui est censé faire un minimum d'introspection et se poser un peu plus de questions que "ou se cache le méchant enfoiré", ce serait impensable.
Quand j'y pense, mario n'a que quelques phrases : "mamamiyaaa" ou "let's go" (enfin... Retsu'go -_-) lui aussi. Mais sonic parle normalement. Erf, il a cassé le mythe, maintenant on sait ce qu'il pense du docteur eggman, alors qu'on ne sait toujours pas si mario déteste vraiment son pire ennemi, faut dire qu'à force d'enlever peach, y a de quoi en avoir marre... Il en perd son vocabulaire.
Mais bon, pour un jeu à texte, avec un perso qui est censé faire un minimum d'introspection et se poser un peu plus de questions que "ou se cache le méchant enfoiré", ce serait impensable.
Quand j'y pense, mario n'a que quelques phrases : "mamamiyaaa" ou "let's go" (enfin... Retsu'go -_-) lui aussi. Mais sonic parle normalement. Erf, il a cassé le mythe, maintenant on sait ce qu'il pense du docteur eggman, alors qu'on ne sait toujours pas si mario déteste vraiment son pire ennemi, faut dire qu'à force d'enlever peach, y a de quoi en avoir marre... Il en perd son vocabulaire.
![Image](http://www.koruldia.com/files/koruminbanner5mo.gif)
M'identifier au heros dans les derniers pokemons c'est un peu dure quand on sait qu'un Kadabra seul peut finir le jeux avec juste une aide contre 2 pokemon de la ligue et c'est tout (Vous pouvez le faire evoluer pour le Style ! ) , et que le heros est encore à ce demander si il va gagner ... Non tu as raison heureusment qu'il ne parle pas XD !
(Ps : N'empeche qu'elle idée aussi de mettre un pokemon psy en libre echange des le debut du jeu !)
Mario n'est pas de meche avec la tortue geante pour avoir les bonnes faveurs de la princesse ?![Dent :dent:](./images/smilies/Kiza_Dent.gif)
(Ps : N'empeche qu'elle idée aussi de mettre un pokemon psy en libre echange des le debut du jeu !)
Mario n'est pas de meche avec la tortue geante pour avoir les bonnes faveurs de la princesse ?
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wai... ça ressemble plus à : "apotolopetolo" qu'autre chose hein...
Mais généralement les héros qui parlent pas sont les plus côtés si vous regardez bien: vlad: tous les joueurs de gba connaissent GS et son héros, link qui ne le connait pas et mario alors? Et pis pokemon hein qu'il parle ou pas hein...
Mais généralement les héros qui parlent pas sont les plus côtés si vous regardez bien: vlad: tous les joueurs de gba connaissent GS et son héros, link qui ne le connait pas et mario alors? Et pis pokemon hein qu'il parle ou pas hein...
C'est pas tout à fait vrai je crois. Personnellement je déteste les jeux avec des longs textes qui trainent en longueur et qu'on ne peut pas sauter, ça me rend impatiente et le pire c'est quand tu tombes dans les pommes et que tu dois te retaper tous ces longs textes de la mort à chaque fois. C'est pour ça que Zelda est utra cool car peu de textes, Mario pareil. Pokémon ça passe vu qu'en général tu parles aux gens que quand t'en a envie (à part les scènes).
D'ailleurs Kayser, je suppose qu'on te l'a déjà dit mais dans la démo remix j'ai trouvé que les textes tiraient un peu en longueur. C'est à dire que c'est intéressant à lire la première fois mais qu'à chaque fois qu'on se fait massacrer et qu'on doit recommencer ça tue un peu de devoir tout relire... et donc je me demandais s'il y avait pas moyen de sauter les textes dans le cas où on l'aurait déjà lu... ? (une méthode un peu plus rapide que la touche B de GB peut-être ?)
Ou alors si tu nous fais recommencer, tu nous donnes l'option de revisualiser la scène ou commencer directement peut-être ?
D'ailleurs Kayser, je suppose qu'on te l'a déjà dit mais dans la démo remix j'ai trouvé que les textes tiraient un peu en longueur. C'est à dire que c'est intéressant à lire la première fois mais qu'à chaque fois qu'on se fait massacrer et qu'on doit recommencer ça tue un peu de devoir tout relire... et donc je me demandais s'il y avait pas moyen de sauter les textes dans le cas où on l'aurait déjà lu... ? (une méthode un peu plus rapide que la touche B de GB peut-être ?)
Ou alors si tu nous fais recommencer, tu nous donnes l'option de revisualiser la scène ou commencer directement peut-être ?
~~~~ Blue ~~~
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- Koruldia Master
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Idem c'est une bonne idée. Dans GS1, juste avant de bastonner Salamandar et phoenixia, on a une scène monstrueusement longue puis combat contre les deux puis re-scène méga longue et combat contre dragon fusion. Et évidemment je fais partie des joueurs qui n'ont pas enlever le petit bruitage de voix donc les textes sont lents!!! Limite envie d'arrêter de jouer chaque fois que je me faisais tuer (oui au début j'étais une quiche dans les jeux vidéos...)
Je suis d'accord, mais ça Kayser l'a bien comprit : le joueur est pressé, donc les transitions, longueurs, il n'en faut plus, et il y en a beaucoup trop dans les jeux amateurs!
Après pour sauter le texte, faudrait pouvoir sauter que les passages déjà visualisés. Car ça reste un RPG donc avec une trame scenaristique importante et qu'il faut suivre.
Appui court sur "B" => Sauter une prise de parole
Appui long sur "B" => Sauter la scène / tout le dialogue
Mais uniquement si on l'a déjà lu!
Après pour sauter le texte, faudrait pouvoir sauter que les passages déjà visualisés. Car ça reste un RPG donc avec une trame scenaristique importante et qu'il faut suivre.
Appui court sur "B" => Sauter une prise de parole
Appui long sur "B" => Sauter la scène / tout le dialogue
Mais uniquement si on l'a déjà lu!
- G R A P H I C D E S I G N E R -
Autrefois la boite en elle-même était un peu lente à arriver/partir, ou idem quand un autre perso parlait (changement avatar)
Mais clairement plus rapide tout de même que la moyenne des jeux amateurs.^^.
Sans doute que l'amateur a l'impression d'en avoir tant donné pour son travail de boite, qu'il se dit que tout le monde doit la voir pendant 1/2 heure à chaque fois, et va-y que jte fais une anim qui dure un siècle... (se disant qu’on ne la remarquera pas si elle va trop vite... Alors que si il l’avait faite plus rapide, on l’aurait certes vu moins longtemps, mais on l’aurait surtout vu plus de 30 fois avant de quitter le jeu ^^, autant voir un truc 3000x0.5 secondes que 30x5 secondes, finalement sa pseudo rentabilité ne marche que dans le cas des 0.5secondes)
Bref, avant (demo rmx) le texte était en sprite tout entier et ça posait problème pour sa gestion fluide, là ça va aller. La boite a été très étudiée et elle donne de bons résultats.
Koruldia reste un jeu à texte donc ils sont important, bien que le début du jeu soit assez léger pour qu'on s'y prenne plus facilement, ensuite si le joueur continue de jouer c'est qu'il accroche, c'est donc normal d'approfondir.
(on dispose d’un écran wide donc les textes ont une bonne longueur même avec l’avatar [grâce à son format portrait], le tout sur 4 lignes, c’est à dire le meilleur compromis. La vieille démo en avait 5 pas très larges ça faisait trop pavé, et un jeu dont les textes n’ont pas d’intérêt comme pkmn n’en a que 2)
Cette fois bien entendu le texte peu se passer plus vite, et pas comme dans pkmn où on a beau pouvoir régler le texte en défilement maxi, c'est pas pour autant qu'il est très speed, même en restant appuyé sur une touche le gain est faible...
Surtout quand c'est pour se taper la phrase rolou d'un dresseur sur le terrain qu'on est obligé de rencontrer car il bloque la route -_- erf.
Donc dans Koru, le texte commence à défiler, avec un rythme calqué sur la diction du personnage, en gros les ponctuations marquent un léger arrêt du défilement par exemple, ou encore pour simuler le fait qu'un perso soit indécis etc.
Si un perso est malade (autre exemple), son texte défilera moins vite... S’il est enthousiaste ce sera speed etc...
Mais en appuyant (rien qu'une fois) sur la touche action habituelle, le dialogue entier apparait en un bloc sans défilement (pour ceux qui ne veulent pas lire ou qui ont déjà lu etc), appuyer à nouveau provoque la même chose à la chaine sur les dialogues qui suivent. Bref, c'est réactif.
Mais le mieux encore quand on a un gameover quelque part, c'est que le retour au jeu se fasse le plus proche possible du gameover, comme ça la question du dialogue à se retaper ne se pose même pas.
Comme quoi tout a son importance.
Mais clairement plus rapide tout de même que la moyenne des jeux amateurs.^^.
Sans doute que l'amateur a l'impression d'en avoir tant donné pour son travail de boite, qu'il se dit que tout le monde doit la voir pendant 1/2 heure à chaque fois, et va-y que jte fais une anim qui dure un siècle... (se disant qu’on ne la remarquera pas si elle va trop vite... Alors que si il l’avait faite plus rapide, on l’aurait certes vu moins longtemps, mais on l’aurait surtout vu plus de 30 fois avant de quitter le jeu ^^, autant voir un truc 3000x0.5 secondes que 30x5 secondes, finalement sa pseudo rentabilité ne marche que dans le cas des 0.5secondes)
Bref, avant (demo rmx) le texte était en sprite tout entier et ça posait problème pour sa gestion fluide, là ça va aller. La boite a été très étudiée et elle donne de bons résultats.
Koruldia reste un jeu à texte donc ils sont important, bien que le début du jeu soit assez léger pour qu'on s'y prenne plus facilement, ensuite si le joueur continue de jouer c'est qu'il accroche, c'est donc normal d'approfondir.
(on dispose d’un écran wide donc les textes ont une bonne longueur même avec l’avatar [grâce à son format portrait], le tout sur 4 lignes, c’est à dire le meilleur compromis. La vieille démo en avait 5 pas très larges ça faisait trop pavé, et un jeu dont les textes n’ont pas d’intérêt comme pkmn n’en a que 2)
![Coucou :coucou:](./images/smilies/Kiza_Coucou.gif)
Cette fois bien entendu le texte peu se passer plus vite, et pas comme dans pkmn où on a beau pouvoir régler le texte en défilement maxi, c'est pas pour autant qu'il est très speed, même en restant appuyé sur une touche le gain est faible...
Surtout quand c'est pour se taper la phrase rolou d'un dresseur sur le terrain qu'on est obligé de rencontrer car il bloque la route -_- erf.
![Tok :tok:](./images/smilies/Kiza_Tok.gif)
Donc dans Koru, le texte commence à défiler, avec un rythme calqué sur la diction du personnage, en gros les ponctuations marquent un léger arrêt du défilement par exemple, ou encore pour simuler le fait qu'un perso soit indécis etc.
Si un perso est malade (autre exemple), son texte défilera moins vite... S’il est enthousiaste ce sera speed etc...
Mais en appuyant (rien qu'une fois) sur la touche action habituelle, le dialogue entier apparait en un bloc sans défilement (pour ceux qui ne veulent pas lire ou qui ont déjà lu etc), appuyer à nouveau provoque la même chose à la chaine sur les dialogues qui suivent. Bref, c'est réactif.
Mais le mieux encore quand on a un gameover quelque part, c'est que le retour au jeu se fasse le plus proche possible du gameover, comme ça la question du dialogue à se retaper ne se pose même pas.
![Cligne :clin:](./images/smilies/Kiza_Cligne.gif)
Comme quoi tout a son importance.
Dernière modification par KaYsEr le sam. juin 20, 2009 7:42 pm, modifié 3 fois.
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hum y'a un truc que j'ai ptêtre mal compris (voire surement) tu dis que on reprendra le plus près possible du Game over: par reprendre c'est à dire tu charges la dernière sauvegarde ou alors t'as un écran du style "continuer: oui/non" qui s'affiche et dans ce cas c'est une sorte de sauvegarde automatique?
Oui c'est ça, des écrans "continuer" dans le cas de scènes longues qui laissent place à de l'action pouvant être fatale.
Dans ce cas de figure j'ai prévu de faire un "continuer" qui recommence APRES le dialogue par exemple. Etant donné qu'on ne peut pas sauvegarder pendant une scène, ça permet de passer outre le problème.
Dans ce cas de figure j'ai prévu de faire un "continuer" qui recommence APRES le dialogue par exemple. Etant donné qu'on ne peut pas sauvegarder pendant une scène, ça permet de passer outre le problème.
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Je vais faire gaffe à ne pas faire de gros pavé...
J'ai hâte de voir ça au KoruQG!!
Même si t'as l'impression de reprendre des trucs déjà inventés, dis-toi au moins que tu ne savais pas qu'ils existaient...
En musique idem... j'ai certainement copié un compositeur sans que je le sache!
Difficile d'innover aujoud'hui haha... mais on s'en fout, ça par du coeur, et faut rester soi-même après tout.
Ensuite, ça n'a pas été plus évoqué que ça, mais concernant musique pour tuto, ou tuto tout court... Kay a prévu, mais je le laisse expliquer s'il le juge nécessaire.
Pour les écrans à faire passer... garder le système de Remz: B pour passer les paroles rapidement, et carrément le touche Action pour passer toute une scène. Maintenant, proposer une sauvegarde "avant" (et non pas "après"), serait mieux... si on sauvegarde après et que certains n'aient pas saisi un détail, recommencer le jeu carrément? Bref, chose qu'il faudra tester une fois le jeu fini. Faudra même le finir pour tout tester complètement... bref c'est plus mon job là xD.
Pour Sasha, comme pour les jeux à vrai dire... Nintendo vise la même tranche d'âge à chaque nouveau jeu. Donc bref, je n'ai qu'un mot à dire: si on devait faire nous aussi je n'imagine pas les séquelles intellectuelles lol! xD... Mais c'est dommage pour le concept, qu'on trouvait génial pour le coup
.
Pour Mario et Link haha! Kayser a raison concernant l'identification...
Maintenant Mario a déjà parlé, pas vocalement (Charles Martinet pour la voix US hein!), mais des paroles qu'il peut balancer, lui et ses amis par exemple => http://img.jeuxvideo.fr/00167149-photo-mario-golf-toadstool-tour.jpg / bref, en guise de moqueries... et reflètent la pensée du perso.
Erf, d'ailleurs... même dans la série de Super Mario Bros Z, seuls Sonic et Shadow parlent, Mario et Luigi "chuchottent" effectivement (sprites repris de Mario & Luigi: Superstar Saga pour la majorité), comme quoi venant d'un projet là aussi amateur, ce n'est pas un détail qui passe inaperçu
.
Pavé raisonnable là ^^"
J'ai hâte de voir ça au KoruQG!!
Même si t'as l'impression de reprendre des trucs déjà inventés, dis-toi au moins que tu ne savais pas qu'ils existaient...
En musique idem... j'ai certainement copié un compositeur sans que je le sache!
Difficile d'innover aujoud'hui haha... mais on s'en fout, ça par du coeur, et faut rester soi-même après tout.
Ensuite, ça n'a pas été plus évoqué que ça, mais concernant musique pour tuto, ou tuto tout court... Kay a prévu, mais je le laisse expliquer s'il le juge nécessaire.
Pour les écrans à faire passer... garder le système de Remz: B pour passer les paroles rapidement, et carrément le touche Action pour passer toute une scène. Maintenant, proposer une sauvegarde "avant" (et non pas "après"), serait mieux... si on sauvegarde après et que certains n'aient pas saisi un détail, recommencer le jeu carrément? Bref, chose qu'il faudra tester une fois le jeu fini. Faudra même le finir pour tout tester complètement... bref c'est plus mon job là xD.
Pour Sasha, comme pour les jeux à vrai dire... Nintendo vise la même tranche d'âge à chaque nouveau jeu. Donc bref, je n'ai qu'un mot à dire: si on devait faire nous aussi je n'imagine pas les séquelles intellectuelles lol! xD... Mais c'est dommage pour le concept, qu'on trouvait génial pour le coup
![Triste :(](./images/smilies/mini_triste.gif)
Pour Mario et Link haha! Kayser a raison concernant l'identification...
Maintenant Mario a déjà parlé, pas vocalement (Charles Martinet pour la voix US hein!), mais des paroles qu'il peut balancer, lui et ses amis par exemple => http://img.jeuxvideo.fr/00167149-photo-mario-golf-toadstool-tour.jpg / bref, en guise de moqueries... et reflètent la pensée du perso.
Erf, d'ailleurs... même dans la série de Super Mario Bros Z, seuls Sonic et Shadow parlent, Mario et Luigi "chuchottent" effectivement (sprites repris de Mario & Luigi: Superstar Saga pour la majorité), comme quoi venant d'un projet là aussi amateur, ce n'est pas un détail qui passe inaperçu
![Clin d'oeil ;)](./images/smilies/mini_wink.gif)
Pavé raisonnable là ^^"