Maps CHIPSET versus PANORAMA

Encore mieux si ils tournent autour du développement de jeux vidéo !
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Clive
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Maps CHIPSET versus PANORAMA

Message non lu par Clive » ven. juin 01, 2012 11:45 am

Bonjour ou bonsoir,

J’aimerais ouvrir un petit débat pour avoir quelques avis de goût/choix en point de vu concepteur ou même seulement joueur, concernant 2 méthodes ou techniques bien distinctes qu’on retrouve dans la création de jeu vidéo lorsque que cela concerne généralement le MAPPING d'un jeu 2D. (la 3D peut être en mode temps réel ou avec des panoramas mais les tilesets sont à mon sens une chose propre à la 2D)


LE QUESTIONNEMENT EST DONC :
Faire ses maps en panorama (également nommé parallaxe) c’est à dire préalablement sous un logiciel de traitement d’image comme photoshop, ou faire ses maps avec des chipsets (également appelé tilesets) ? Des morceaux de décors récurrents à assembler.


Quels sont les avantages ou inconvénients, comment choisir au mieux selon le jeu, est ce que parfois une des 2 méthodes est obligatoire ? Tant de questions qui prêtent à débats, ou du moins à réflexion.

Pas une réflexion sur quelle méthode est supérieur à l’autre, mais plutôt dans quels cas c’est plus stratégique, plus utile ou que sais-je.

J’ai eu cette idée de débat après avoir testé VX ACE enfin et de me rendre compte que le nouveau système est meilleur que dans VX normal ok, mais reste assez différent en comportement que celui de RM XP par exemple, tout en ne reproduisant pas forcément à 100% celui du 2003 non plus. Je me disais donc à quoi bon, et pensait considérer le mapping panorama.

Merci de votre attention.

Zeus81
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Message non lu par Zeus81 » ven. juin 01, 2012 1:15 pm

A la base le mapping par chipset a été inventé pour économiser de la mémoire et n'a aucun autre intérêt.

Molok
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Message non lu par Molok » ven. juin 01, 2012 2:58 pm

Plus manipulable, mais bon, le panorama offre plus de liberté.

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » ven. juin 01, 2012 3:10 pm

Au delà de considérations techniques déjà mentionnées par Zeus et Molok, je peux approfondir sur le reste étant donné que je me colle en ce moment sur les 2 méthodes, il existe comme tu dis des avantages autres que techniques chez l’une et l’autre méthode, ça passe du level design aux graphismes et je vais développer ça.

(le gain de mémoire reste tout de même dans le contexte d’une release sur XBOX live d’une certaine importance considérant même un jeu 2D, dans la mesure où le HD 720p et la présence d’alpha a vite fait de faire gonfler le poids pas loin de la limite imposé par Microsoft, ça peut également avoir un intérêt pour rendre le jeu jouable en streaming par navigateur, MMO etc, donc pour des raisons techniques)

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Les 2 méthodes sont biens, faut juste savoir sur quoi on se positionne. J’utilise les 2 méthodes pour respectivement mes 2 jeux en développement (Koruldia en panor, KoruLimbo en tiles) car assez différents dans leurs approches (et style de gameplay/scénar tout simplement), et pour les 2 cas je pousse la « méthodologie disponible » assez loin, donc je fini par me dire que c’est proche niveau rendement quand on fait un bilan. (avantage tout de même pour les tiles niveau vitesse)

Les chipsets sont plus long à donner du résultat /!\ quand il faut intégralement le créer soi-même avant /!\ (mais on regagne largement ce temps au mapping), alors que la méthode panor’ est un peu plus directe (donc éventuellement plus séduisante, une fois encore A CONDITION DE CREER SES PROPRES GRAPH’), par contre il est plus difficile d’éditer des erreurs sur une map panorama, le gros avantage restant la possibilité de casser le redondance graphique, ce qui n’est pas un problème pour certains types de jeux mais peut amoindrir l’immersion pour d’autres.
Spoiler!
(avoir toujours le même arbre dans un univers fantaisiste et stylisé à la ZELDA 2D est bien moins gênant qu’avoir 36 fois le même arbre aligné dans un jeu se voulant réaliste, dans notre monde réel par exemple... Ceci coïncide souvent avec le niveau de détail, par exemple si ce même arbre a une branche positionnée particulièrement ou un motif « reconnaissable » sur l’écorce, ce sera d’autant plus flagrant qu’il s’agit du même arbre répété encore et encore, ça se recoupe donc avec ma remarque initiale sur la représentation plus symbolique de certains type de jeux...)

La redondance peut toutefois permettre de créer une cohésion de charte graphique, revoir les mêmes falaises un peu partout mine de rien ça minimise la prise de risque et permet à l’œil de trouver une continuité logique dans l’ensemble, c’est une facilité positive, un peu comme la symétrie axiale dans un graphisme... On a beau dire c’est un truc de feignasse mais ça aide à rendre cohérent souvent. Faut juste faire ça correctement et pas comme un clodo.
Le gros avantage du panor concerne l’intégration direct de beaux éclairages ou effets plus avancés de ce genre (directement sur map), ou faire des ombres portées et placement d’objets plus naturel ou tout simplement plus libre, mais ceci au détriment de l’aisance dans la gestion des collisions, (selon l’outil qu’on utilise), je me baserai sur RPG MAKER pour dire qu’il s’agit là d’un certain inconvénient. (on doit redoubler d’attention, avoir en permanence une grille de position sous PS, et j’en passe)
Il faut également gérer soi-même les couches (passables/impassables) et autres inconvénients du genre. (fixer les layers soi-même sur la map, redouter les bugs graphiques de superposition...)
Spoiler!
J’ai eu cette idée de débat après avoir testé VX ACE enfin et de me rendre compte que le nouveau système est meilleur que dans VX normal ok, mais reste assez différent en comportement que celui de RM XP par exemple
Le système de tiles de VX ACE conditionne toujours autant à un type de jeu particulier, a une structure de graphisme assez restreinte et il est difficile de s’en éloigner correctement.
Le meilleur système de tileset à mon goût dans un outil de ce type, c’est celui que j’utilise pour KoruLimbo, sans commune mesure avec celui de VX ACE et explose même littéralement celui de XP.

Il réussi à rendre de nouveau cette méthode moderne et justifiée. Au delà d’un gain de mémoire.
Sinon les tiles ça a aussi ce point très positif :
Une fois le calvaire de la création du tileset le gain en level design est assez significatif, on peut même se payer le luxe de ne pas terminer son arbre par exemple, et de déjà mapper avec son brouillon, pour plus tard le peaufiner, ce qui aura pour effet de rafraichir automatiquement tous les arbres sur toutes les maps qui l’utilise.

Une chose qui fait bien plaisir quand on vient de bosser des années en panorama, obligé d’avoir du graphisme DEFINITIF directement, et donc un rendement de travail bien moins élevé car on flippe toujours à l’idée de devoir y revenir plus tard pour terminer (obligé de définitivement terminer la charte graph, passer le polish et compagnie), sinon ça ferait du boulot sur tous les calques à retaper (les arbres se superposent, ils ont des ombres portées et j’en passe, chaud à éditer).
Voilà pour cette réponse qui j’espère sera assez exhaustive.
Désolé si je sors un peu tout d’une traite sans en faire quelque chose de mieux rédigé avec des parties etc, mais si ça intéresse je peux reprendre ça et en faire un article, c’est pas bien long je crois d'aborder ce que j'ai zappé pour des raisons d'amaigrissement de pavé.
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Chaos17
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Message non lu par Chaos17 » sam. juin 02, 2012 4:47 am

Personnellement, j'ai choisi le parallax parce que je suis plus à l'aise avec.
J'arrive à produire un meilleur résultat mais j'ai vu des maker utiliser des tilesets avec aisance et ils obtiennent un bon rendu.
Ceci dit, ces derniers utilisent, de temps à autre, un éditeur d'image pour personnaliser un peu leur tileset, essayant ainsi de sortir de la redondance des RTP.

Je pense donc que c'est plutôt une affaire de goût, choisis la méthode avec laquelle tu te sens le mieux, mais n'hésite pas de mélanger les deux techniques. Il y a des choses plus simple à réaliser en parallax qu'en titleset et vice versa.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » sam. juin 02, 2012 10:24 am

Un mélange des deux moi.
Je peux très bien faire un tileset pour faire plus facilement un sol sur Photoshop, et ensuite gommer des signes de répétitions et ajouter des trucs au pixel près par dessus. Ou encore afficher une map en parallaxe et coller un ou plusieurs tilesets par dessus, ça dépend la situation...

Mais en général ça reste parallaxe, Kayz avait vu irl je pense ^^

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » sam. juin 02, 2012 11:51 am

Moi perso, je fais la méthode tiles (ça correspond mieux à mon style).

Mais en fait, il n'y a pas de technique meilleure qu'une autre je pense. Ca dépend surtout de ce que tu veux faire et avoir comme style. Comme dit plus haut : si tu optes pour un style visuel réaliste, la méthode parallax te sera plus profitable pour vraiment faire quelque chose de détaillé et de plus varié au level design. En revanche si tu veux par exemple faire quelque chose qui tend plus vers le old school ou qui fasse réellement plus "structuré"/"calculé", la méthode par tiles est dans ce cas un meilleur choix. Mais rien ne t'empêche d'utiliser les deux techniques (comme Raytwo). Faut utiliser selon la situation je pense et utiliser ce qui t'arrange le plus vis-à-vis de ce que tu as prévu.

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. juin 02, 2012 1:19 pm

Ha oui c'est vrai, j’avais complétement zappé le choix d'une version hybride !
:mecontent:
Zeus ici présent par exemple a fait un script qui automatise la « panoramisation » d’une map par tiles, ce qui permet de garder l’aspect tiles dans l’ensemble tout en retapant ce qui en a parfois besoin.
(objets mal collés contre les murs, effets spéciaux sur map, cassage de redondance... ou plein de tag rigoulos sur les murs ^__^)
Tout en gardant des collisions relativement bien positionnées sur la grille de tiles d’origine, ce qui limite l’intervention.

Sauf cas exceptionnels, m’est d’avis qu’à notre époque il est plus intéressant de faire du panor afin d’exploiter sa richesse et aller plus loin. Mais bon... Sauf cas exceptionnels. ;)
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