Discussion générale GameMaking [topikaflood]

La création de jeux indépendants/amateurs (tuto, entraide, questions...) sous les moteurs de la série RPG Maker.
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » ven. nov. 22, 2013 3:02 pm

Je connais le second oui, je me disais que les battleback sont différents des maps normales.
Ils sont techniquement plus haut (vu que c'est un écran fixe sans doute). Après je compare pas la qualité car c'est selon les goûts mais faut éviter d'être hétérogène dans les styles.
(même si sur les maps dans le jeu parfois ça fait très "dessiné avec de gros pinceaux", et parfois avec des plus petits... La perspective de certains objets est parfois faussée aussi)

Globalement l'impression est bonne, j'attendrai une video youtubesque.
J'ai décidé de me retirer de l'équipe, avec le sentiment d'avoir échoué, mais je ne pouvais pas continuer à ne pas aimer ce que je faisais et à me plaindre sans cesse. J'étais pourtant sincère dans mon engangement avec eux d'où probablement ma tristesse.
T'en fait pas c'est pas un échec tu gardes bien toute l'EXP de la side-quest héhé, c'est pas comme un game over avec reload d'une sauvegarde antérieure qui te fait tout perdre, là tu gardes tout.
:dent:
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » ven. nov. 22, 2013 5:12 pm

C'est la rétro-action positive. =P Enfin, je sais pas si c'est tout à fait ça... xD Mais, c'est clair, l'XP gagnée s'en va pas (encore heureux) !

J'adore l'ambiance assez spécial du deuxième projet aussi, c'est vraiment beau cet aspect dessin/peinture. On a pas fini d'être surpris avec ce que les gens sont capables de faire avec le log, parce que là... ça en jette tout simplement ! Faudra espérer que la musique suive !

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » ven. nov. 22, 2013 5:29 pm

Faudrait que le/les auteur(s) se fassent une direction artistique fixée aussi, car là c'est possible que par exemple le style ait évolué au fil du temps (souvent tu t'améliores si au départ t'es pas encore au top du coup tes premières maps faut les refaire pour que ça aille avec les nouvelles lol).

Mais une direction artistique c'est pas seulement pour combler ce problème, ça aiderait justement à pas avoir cet écart de style entre les maps et les battleback. (car là ça fait comme si c'est créé par 2 graphistes très différents)
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Chaos17
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Message non lu par Chaos17 » sam. nov. 23, 2013 10:11 am

Découvrez des jeux RM typé horreur/fantastique : http://www.youtube.com/watch?v=2JS29eB5kR4
Aucune idée comment est-ce que ces jeux se sont fait connaitre.
En tout cas, ils ne sont pas présent sur les communautés Rm que je fréquente.
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Message non lu par KaYsEr » dim. nov. 24, 2013 10:31 pm

J'ai regardé, ptetre que ça peut faire peur, difficile de savoir avec si peu. M'enfin tant qu'on abandonne la pratique de jump-scare en mode easy moi ça me va... Marre de ça. Même avec une image de nounours y aurait moyen de faire un jump-scare si y a le bon son en même temps qui se joue super fort lol.
Aucune idée comment est-ce que ces jeux se sont fait connaitre.
Sans doute la magie du random-youtube, genre un testeur qui a pas mal de vues/notoriété qui par hasard serait amené à tester ces jeux en particulier, parfois il en faut pas plus.
C'est pas forcément relié à la qualité, mais en tout cas c'est souvent relié au fait que c'est pas nul (sauf les testeurs de jeux volontairement nuls pour le coté comique), donc c'est toujours ça de gagné.

(par contre parfois le testeur est ignorant de RM genre At0mium l'autre fois qui s'extasiait outre mesure sur RTPs etc... parfois ça explique des chozzzzzzz. Remarque nan il "connaissait" RM vu qu'il le citait, mais bon moi aussi tiens je "connais" des trucs en surface sans savoir ce que ça implique dans les faits. En fait on est tous comme ça pour plein de choses...)
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Chaos17
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Message non lu par Chaos17 » mar. nov. 26, 2013 3:33 pm

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Falco a sortie sa démo de son jeu de plateforme!
Téléchargement : https://www.dropbox.com/s/0mtb8upuzsm37 ... 0Setup.exe

Oniro, lui a fait honneur aussi en plubliant une news : http://www.rpg-maker.fr/news-413-la-dem ... ence-.html
Il a même été newser sur jeuvidéo.com : http://www.jeuxvideo.com/news/2013/0006 ... geable.htm

Je lui souhaite que du bonheur et qu'il continue son aventure. :clin:
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Message non lu par KaYsEr » mer. nov. 27, 2013 4:22 pm

J'ai DL et terminé la démo.
Ca répond bien globalement (moins sur les bords de plateformes. ou bien collisions vs ennemis un peu étranges... on se sent un peu "éjecté" quand on en touche un, l'effet de recul est sans doute trop puissant) et c'est graphiquement/musicalement OK aussi. Bonne qualité dans l'ensemble.

Ca a l'air plein de possibilité MMF2 alors, même si j'entends souvent que c'est pas pratique et qu'on se fait bien du mal pour en arriver à quelque chose de correct.
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Rikov
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Message non lu par Rikov » ven. nov. 29, 2013 11:53 am

OK comme t’en dis du bien et que t’as fait le rare effort de télécharger et tester une démo de jeu (lol l’auteur c’est ton pote ou quoi ?) j’ai tenté le coup.

Je confirme c’est très correct, et du coup j’ai rien d’autre à dire à part que c’est correct.
Du côté des créateurs de jeux c’est un truc à saluer mais du côté des joueurs qui ont certainement déjà fait une grande quantité de clone dans leur vie j’en suis moins certain.

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Message non lu par KaYsEr » lun. déc. 02, 2013 12:49 pm

C'est un premier pas, je sais bien que ça ne pourra pas rivaliser avec "rien" qu'un Castlevania SOTN (wiwi vu son âge >> bientôt en DL gratos dans les paquets de Chocapic, toussa) donc oui du point de vu concepteur ça reste bien alors que du point de vu joueur, baaaaah... Wé vla.

C'est comme je disais un premier pas, faudra en faire d'autres et ce sera un bon entrainement perso quoi qu'il en soit, le genre de truc utile pour ensuite demander du taf dans le milieu etc. C'est aussi ça qu'il faut voir.

Côté joueurs wé évidement que je dirais plutôt de sortir l'émulateur SNes/GBA/DS pour se faire des Castlevania 2D, et ça c'est pour ne parler que des Castle... Le jeu Indé doit innover pour justifier son existence face à la tonne de truc déjà créé derrière. (et donc faire de l'argent pour financer d'autres jeux)

Et j'utilise pas le mot existence pour faire rigolo je le crois vraiment, dans l'état où sont les choses à notre époque ne pas prendre de risques... EST UN ENORME RISQUE.

Donc ok c'est chaud, faut faire avec. Là le principal c'est que l'auteur prend du plaisir dans le processus sans doute, ça aide à piger des trucs et tant mieux s'il publie les résultats et que c'est utile à d'autres etc. Faut pas chercher bien plus loin à ce stade.
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Message non lu par Darxenas » mar. déc. 03, 2013 6:25 pm

30 Mo ? Je téléchargerai et je testerai (je m'attendais à un truc plus volumineux).

Après, concernant le fait d'avoir un jeu similaire à d'autres (du point de vue des joueurs), je pense pas que le succès soit un objectif inatteignable. Je pense qu'en tant que joueurs, on aime certes les choses innovantes qui peuvent réinventer la façon de jouer ou alors divertir sous une autre forme, mais je pense aussi les valeurs sûres. Faire un Metroidvania-like, c'est une valeur sûre et je pense sincèrement que les joueurs aiment ce côté "rassurant" (notamment que ça puisse leur rappeler d'autres jeux mais sous une forme différente).

On peut aussi innover de façon visuelle en quelque sorte en apportant son style hérité de ce qu'on a connu autrefois. On crée son univers, ses persos, son histoire... tout ce qu'un jeu doit avoir et à première vue, Inexistence le fait particulièrement bien ! Et comme dit Kayzou, l'important, c'est qu'il se fasse plaisir dans le processus de création et qu'il gagnera de l'XP tout en s'amusant (on ne demande pas mieux, c'est le nirvana et la beauté de la profession). Son public sera certainement au rendez-vous (j'en ferai certainement partie d'ailleurs). Pour les autres en quête de grosses innovations ludiques, ils devront attendre encore un peu.

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Message non lu par KaYsEr » mer. déc. 04, 2013 10:31 am

C'est à peu prés ça, en gros l’innovation permet surtout de pouvoir éventuellement sortir d'un public de niche qui n'est pas forcément suffisant pour un bon résultat financier. J'envisage mal un grand succès à partir d'un jeu qui n'apporte pas quelque chose de "spécial bien à lui", parfois c'est vrai par contre qu'un jeu peut faire un succès énorme en utilisant l’opportunité d'une nouvelle technologie pour re-servir une vieille sousoupe. (Candy Crush >__<)

Le reste du temps si tu fais cette soupe là, tu peux pas en vivre.
Le succès d'un Candy Crush est provoqué par un apport financier de base énorme (pour son marketing) dont aucun indé ne disposerait (sauf un fiston à son papounet), ou faudrait une sacré campagne KS pour lever au moins 100 000 balles. Et cette somme servirait évidement totalement pour le marketing, pas le développement.

(lol, le dev d'un Candy Crush ça vaut quoi ?... 50 balles pour payer 3 programmeurs Indiens et 2 graphistes Chinois. Une sacrée déprime ce jeu sérieux, refonte de vieux concept remis à jour uniquement par le challenge social histoire de s'afficher et se palucher sur son "niveau", remarque ça chope à la perfection les vieilles failles humaines habituelles comme le font déjà les MMO.
Après tout déjà en Arcade on voulait foutre nos 3 pov' initales sur le tableau des scores de la borne wé :p... C'était quand même + "bon enfant" que la version "je fais chier tout le monde sur Facebook avec mon jeu qui ressemble plus à un virus qu'un ptain de jeu")
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Chaos17
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Message non lu par Chaos17 » mer. déc. 04, 2013 11:04 am

Haaaa le marketing... J'aimerais un jour profiter, lol.

Sinon, des développeurs s'amusent à faire marcher vos jeux Rpg maker sur mobiles.
Application pour Rm 2k3 - Android
Application pour RMVX/Ace - Ios

:lettre:
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Message non lu par KaYsEr » mer. déc. 04, 2013 12:02 pm

J'avais vu celui de RM2k mais je me demande si celui VX ACE marche impec, toute façon avec le temps on pourra émuler nickel vu que ça grimpe en puissance à fond.
Haaaa le marketing... J'aimerais un jour profiter, lol.
Très difficile ça pour ceux qui sont pas trop dans le truc à la base comme moi. Mais depuis que j'ai fais l'entreprise et tout, que je lis des tonnes de trucs sur ça et que je vis en contexte anglo-saxon, je pige que c'est primordial de chez primordial.
Tu peux faire le meilleur jeu possible, il va faire un flop si t'as pas ça à côté, et dans l'autre sens ça marche aussi... Un jeu moyen (pas merdique non plus faut pas pousser) pourra être sauvé par le marketing voir faire un super succès.
Spoiler!
Ca explique pourquoi certaines campagne KS marchent si bien, le bruit qui a été fait autour est plus important que le développement du truc. C'est facile de ne pas être étonné, suffit de voir les vidéos qui font des tonnes de vues sur YouTube avec juste un chat qui se casse la tronche ou un chien qui pète lol, ça a pas demandé des gros efforts de développement surpuissants mouarf. :p
Idem, le cerveau de Nabila aussi ça a pas dû demander des masses de développement en IA et ça l'empêche pas d'avoir plus de retour financiers que moi juste pour avoir refait ses nichons et dire de la merde.

Donc vla... Ce truc est juste le bordel. Mais y a moyen de le discipliner un peu, c'est vraiment une tâche à part entière, normalement pour la position d'un jeu indé comme Koruldia faudrait que je fasse 50/50 au niveau développement/marketing et j'en suis pas encore là (surtout si on compte ce qui a précédé genre 0% marketing lol) donc là je commence justement. Si je fais pas ça c'est foutu d'avance.

Le succès vient vraiment pas de lui-même, c'est une idée reçu le : "si je fais un truc qui déchire le bouche à oreille tout seul va faire le travail", car à petite échelle OK c'est vrai parfois, voir même à grande échelle selon le type de truc ça marche aussi (wé le chien qui pète ok ^^) mais pour un jeu vidéo faut un truc plus solide que ça, sinon tu maximises vraiment pas, limite tu rembourses même pas tes frais.

Du coup ouai... Innover parait quand même être à la base du projet pour pas se planter même si on a pu voir des campagnes KickStarter de projets RTPs de débutant clichés avec scénario inventé la veille lol... Ce succès c'était pour l'aspect récent du truc, l’opportunisme comme d'hab quoi.

Une preuve ? Bah si un 2ème mec fait pareil, ça marchera plus (sauf si ça touche une nouvelle population), donc ça prouve bien que c'était grandement basé sur la nouveauté, (genre le fait de pas connaitre les RTPs ça aide) et la confiance d'un truc qui se vend plus frais qu'il n'en a l'air.

Au pire ça va remarcher 2 ou 3 fois si on veut ok, mais au bout du 12 ème projet made in Kevin en RTPs dans lequel faut rassembler des cristaux alakon pour sauver les 7 sages qui deviennent méchants à la fin et libèrent le vilain boss final qui puduku... Ca risque quand même de plus engranger autant de fric au bout d'un moment, à moins que les gens soient vraiment trop cons pour piger que les 7 sages ont été remplacé par 7 sorcières ou 7 loutres mutantes. (ou que le chiffre 7 a été modifié de façon incroyablement originale par le chiffre 8, hoooo putain la prise de risque de malade !!)
:hein:
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Chaos17
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Message non lu par Chaos17 » mer. déc. 04, 2013 12:26 pm

Je suis tout à fait d'accord avec toi et nous avons eu un récemment u exemple : Valdis Story et You're not a hero.
Ce dernier avait engrangé plus d'argent sur Kickstarter avec ces graphismes RTP, à l'instar de Valdis Story où c'était plus beau et mieux.

Je n'ai rien contre les RTP et les RTP like, juste que je sais reconnaitre lorsque du custom défonce les graphismes de base que j'utilise.
Surtout, ce que je n'aime pas c'est la philosophie derrière ces jeux Rm non custom vendu qui profite de la gratuité des ressources à mort.
Ces rapaces n'hésitent pas à écumer la toile au point que les japonais ont fini par mettre des conditions d'utilisations sur leurs blogs...
je me demande si celui VX ACE
Il marcherai qu'avec des jeux non crypter, pour le moment.
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Message non lu par Chaos17 » ven. janv. 31, 2014 7:29 pm

Ô grand guru de l'univers donne moi la force!

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Message non lu par Raytwo-x » ven. janv. 31, 2014 8:19 pm

Très joli, meme si le visualisateur gâche un peu l'immersion.
Essaye de poster juste ce qu'on voit :)
Tu as fais quoi toi même à part la disposition?

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Message non lu par Chaos17 » ven. janv. 31, 2014 9:53 pm

Tu as fais quoi toi même à part la disposition?
Je fais que de la photomanipulation, 0 custom parce que je suis encore un noob qui apprend à faire des choses comme çà pour son projet :

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Ouep, j'ai encore un long chemin à parcourir. :coucou:
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. févr. 01, 2014 6:46 am

Chaos17 a écrit :Ô grand guru de l'univers donne moi la force!
Trop tard, il a déja alloué toute la puissante dispo pour la mibbit Raytouesque !! :stupide:

Bon début sinon, on voit que tu tentes de traiter la lumière de façon + avancée, et pour l'eau t'auras qu'à tenter la technique que je t'avais filé car t'as des lignes bien droites c'est cool avec une amin chipset par dessus ça. (Pour le côté pratique en tout cas, car y a mieux comme souvent)

Bon courage, longue route oui... Mais qui vaut la peine. ;)
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Message non lu par Chaos17 » jeu. févr. 06, 2014 10:06 am

Thanks Kayzer.
J'ai justement eu un pensée pour toi lorsque j'ai lu se topic : http://forums.rpgmakerweb.com/index.php ... 0k-finishe d-1-11-14/

J'espère qu'il te sera utile. :clin:
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Message non lu par KaYsEr » jeu. févr. 06, 2014 2:56 pm

Awi j'avais lu et ça m'avait pris un temps fou lol, pas mal de trucs utiles et un bon retour d'exp. En tout cas ça a également confirmé mes doutes comme quoi l'auteur du projet a davantage bossé la campagne que le jeu. Je dis ça sans jugement négatif car ça se trouve c'est pas mal aussi de faire dans cet ordre et maintenant il va utiliser les fonds pour remplacer les rtps je crois, des trucs comme ça...
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