[Dev-Log] "Pixel Impasto" (KORULDIA NEWS)

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
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aktoby
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Message non lu par aktoby » lun. juin 01, 2015 7:12 pm

Le remake FF6 ios il a perdu tellement du charme original je trouve.

Sinon good news pour le sprite de worldmap (qui lui a bien ce charme) c'est cool.
aktoby :music:

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » mar. juin 02, 2015 10:45 pm

Le remake FF6 ios il a perdu tellement du charme original je trouve.
Personnellement, j'ai pas bien compris ce qu'ils ont essayé de faire avec ce remake - il y a de la récup' grossière et pour un jeu en 2D c'est un comble. Puis le style visuel... Louloutre me disait la dernière fois "on dirait du Breath of Fire" ou je sais plus quel jeu. On est loin de ce que c'était FF6. C'est vrai que ça a énormément perdu de son charme. C'est le genre de jeu qui scandalise (avec le prix qui va avec).

Voilà, désolé pour ça.

Je me permets de comparer Koruldia avec FF, mais je sais qu'avec l'esprit et l'idéologie du projet, on verra pas ce genre d'arnaque. Quitte à faire un remake (d'autant plus d'un chef d'oeuvre et qui appartient à une grosse entreprise), autant que ce soit fait correctement. M'enfin, c'est un autre débat.

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mar. juin 02, 2015 11:04 pm

Ma proximité avec FF ce serait surtout dans l'esprit "dernière chance" qui avait donné ce titre à la base déjà.>__<.
(mais oui quelques ptits hommages ça fait pas de mal aussi, les occasions ne manques pas alors si c'est possible de la faire avec intelligence autant pas se priver, ça et d'autres franchises...)

Et sinon oui ce remake iOS de FF6 m'a pas mal choqué, surtout les personnages assez disgracieux, les décors sont dans le ton de l'original en mode un peu retravaillé, ça zoom en mode pixel alors que les perso n'ont pas cette homogénéité, les menus ou dialogues ont une boite elle aussi en résolution supérieure, idem pour l'avatar et parlons pas de la police d'écriture certainement vectorielle qui s'adapte donc pour être parfaitement lisse selon l'écran... De quoi bien clash avec le reste. (wé en gros tout clash avec tout)

N'empêche que ça résume bien la mentalité des jeux smartphone : du fast food gaming.
(donc pas la peine d'aborder le son, vu que sur ces machines ont s'en fou on joue souvent sans)

A se demander pourquoi ne pas simplement avoir transposé connement la version genre GBA ou SNES... Awiwiwi j'oubliais que pour séduire les nouveaux joueurs sur ce type de machines il faut que tout soit bien lisse, même si c'est moche c'est pas grave tant que c'est lisse.

S'ils avaient gardé le même jeu ils auraient eu des commentaires genre : "Je crois que l'affichage a un problème, ça me fait des graphismes pixelisés"... Ce qui donnerait plutôt avec leurs mots "ptain le jeu il bug sur mon tel, les graphiques font de la mosaïque comme des fois sur youpr0n".
Dernière modification par KaYsEr le mer. août 19, 2015 10:33 am, modifié 1 fois.
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Lighter
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Message non lu par Lighter » mer. juin 03, 2015 6:30 am

Apparemment vous n'avez pas vu la version altérée où les portraits ont été modifié (par contre pour FFV, ouille ouille ouille ce sont toujours les mêmes horreurs). L'idée de menu montante a été retirée (dieu merci) et le fonctionnement directionnel aussi. Remarque, si rater FFV fait un certain bruit, faire de même avec le 6 en revanche est nettement plus audible.

M'enfin ils ont l'air de faire déjà plus de boulot côté mobile qu'à l'époque : rien qu'à voir le très bon Record Keeper (jamais eu besoin de débourser un kopeck et pourtant j'ai une équipe bien buildée). Gameplay simple mais sans être simpliste et qui marche plutôt bien. Rien à voir avec all the ... keuf keuf ... bravest. Bon après le lissage des personnages est là. J'accroche personnellement, mais c'est peut-être ma propre perception. Après disons que je préfère ça qu'un remake style FF3 en 3D . (ou fater years. Oui, oui ... fater years)

Au fait t'avais vu mon message, Darx ? ^^
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Message non lu par Darxenas » mer. juin 03, 2015 11:05 pm

Ma proximité avec FF ce serait surtout dans l'esprit "dernière chance" qui avait donné ce titre à la base déjà.>__<.
(mais oui quelques ptits hommages ça fait pas de mal aussi, les occasions ne manques pas alors si c'est possible de la faire avec intelligence autant pas se priver, ça et d'autres franchises...)
Oui, la proximité dans les références et dans l'esprit. Mais dans l'exemple que je voulais donner, c'est vraiment dans le cas présent de faire de la récup'. Toi (avec tes anciennes ressources), t'en fais, mais c'est bien retravaillé et ça s'incorpore avec merveille avec le style actuel. C'est de la récup' intelligente.

Mais voilà, dans le cas de FF6, comme tu dis, ils auraient mieux fait encore de proposer la version originale, ça aurait été bien mieux que de proposer ce qu'ils ont à proposer actuellement (avec style complètement HS et police d'écriture dégueulasse).

@Lightou : oui, j'ai bien eu tes messages, je suis désolé. Je comptais te répondre, je suis pas mal débordé au niveau privé (je vais bientôt déménager).

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Message non lu par KaYsEr » ven. juin 05, 2015 4:24 pm

rien qu'à voir le très bon Record Keeper (jamais eu besoin de débourser un kopeck et pourtant j'ai une équipe bien buildée).
J'ai entendu parlé d'un des 2 que tu cites (un avec justement des sprites hommage FF6) qui a l'air d'être un jeu basé sur les combats, et hier je lis qu'un gars s'est "ruiné" pas mal à vouloir débloquer Locke (je crois) pour le côté nostalgie.

Ce modèle économique en fait ça marche justement pour que 1% des gens compensent les 99 autres %, pour des tas comme toi qui vont jamais débourser rien, un tout petit nombre psychologiquement fragile ou ayant des tendances à ne pas savoir se maîtriser face au jeu (façon casino) va "compenser" le business model.

C'est pour ça que je peux pas vraiment trouver ces game design là fondamentalement BON.
(mais ça se trouve je me trompe de titre et il s'agit d'un 3ème non mentionné, mais ça n'empêche pas qu'un gros succès comme Candy Crush se base à fond sur cette stratégie... Ca et le mioche qui va chourer la CB de son pôpa lol^^lol)
Oui, la proximité dans les références et dans l'esprit. Mais dans l'exemple que je voulais donner, c'est vraiment dans le cas présent de faire de la récup'. Toi (avec tes anciennes ressources), t'en fais, mais c'est bien retravaillé et ça s'incorpore avec merveille avec le style actuel. C'est de la récup' intelligente.
Oui, c'est un peu comme aussi des "itérations", faire grandir les trucs du passé en les rendant plus mature ou donner simplement du sens aux vieux bricolages etc, les possibilités sont nombreuses.

Après tout, t'en a qui démarrent des projets en ce moment en utilisant des RTPs de RM2003... Ces ressources (dont on obtient donc la licence d'utilisation après achat de RM2003 sur Steam) ont au bas mot 15 ans et ne sont en plus pas personnelle (et donc propre à un projet en particulier), alors je me dis que ma démarche n'a rien de mal... Un côté hommage, un côté héritage perso, le tout dans un feeling neuf et diverses situations prévues.
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Message non lu par KaYsEr » sam. juin 27, 2015 11:13 pm

Voici comment rend la zone du screenshot montré un peu plus haut une fois les ombres et la lumière OK.

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D'autres améliorations et ajouts aussi. (ma nouvelle brume discrète, l'ancienne toujours là mais quasi invisible, faut voir bouger)
Les petits cailloux contre le bord de la falaise par exemple ça sert à coller avec la grille de collision ;) comme ça direct quand tu t'approches trop tu sais que t'es bloqué par un truc et pas du mur invisible...

Les ombres portées, au delà de l'esthétique ça sert surtout vachement à la lecture de la map, faites un "before/after" avec l'autre pour vous en convaincre. (bon y a encore les ombres de feuillage "Zelda3" qui gênent le screenshot mais in-game on dissocie par le mouvement direct)
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » dim. juin 28, 2015 6:29 pm

Wow, là, ça a vraiment le swag !
Jekayff particul-ièrements les flammes à gauche. ( Parlant de ça, ce sont justement des particules? )

En tout cas l'éclairage est kiffant, avec la petite brume et le halo autour des lumières et fleurs.

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Message non lu par KaYsEr » dim. juin 28, 2015 11:18 pm

Attends dvouar comment ça bouge héhé.

Nope c'est pas vraiment des particules (ou alors très simplifié dans le principe mais donc aussi les perfs ^^ en tout cas il n'y a pas de notion de naissance/mort comme dans un particuleur, ça permet d'avoir un bon rendu pixel tout en étant dynamique et fluide sans séquence) c'est une idée héritée de Korulimbo (tu peux déjà voir comment c'est animé dans la vidéo Halloween), je t'expliquerai plus tard en fait c'est appliqué pour plein de trucs, à la base j'aurais pas pu faire les FX au-dessus des sprites (pour que Juna puisse passer dessous quoi) sans un script spécial, mais le principe je l'avais testé pour l'eau dans klimbo et ça rendait niquel, c'est surtout un taf graphique à la base (à base de motif alpha à crafter correctement car c'est de eux que va dépendre la réussite de l'effet), et l’exécution diffère selon l'effet du coup. (comme klimbo est désormais intégré dans Koruldia, je garde donc tout ça)

Là en fait maintenant j'arrive même à avoir les caustiques de surface sur les bords de lac parfois (l'effet de surface d'eau qui se projette sur les surfaces pas loin, genre même dans ton bain quand tu zieutes le mur).
Le principe a encore plein de potentiel, je parlerai des méthodes avec et sans script plus tard. (en abordant le script/scripteur qui a rendu possible l'utilisation sur des éléments "au-dessus des chara" comme je disais).

En fait l'autre jour j'ai eu une idée alakon comme d'hab, en gros ça pourrait s'utiliser pour faire des drapeaux qui flottent au vent (en pouvant passer derrière donc)... J'ai hâte de tester si ça marche.
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Blue
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Message non lu par Blue » dim. juin 28, 2015 11:28 pm

Coucou! Je passe juste pour dire que je viens de voir la toute derniere news, qui m'a fait regarder le reste des news en detail du coup :) magnifique :D

D'ailleurs j'adore le pub sur la derniere image ;) :bravo:
~~~~ Blue ~~~

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Message non lu par KaYsEr » sam. juil. 04, 2015 12:58 am

Salut Bloublou, j'espère que ça va, marrant en ce moment Irié prépare tes anciens sprites (et homogénéise au passage) pour intégration, faut pas laisser perdre les efforts du passé comme je dis toujours. Et là ça fait office de superbe base pour finaliser quelques créatures dans le projet définitif, en mode sprite du moins. (car ensuite faut aussi les versions combattantes, à faire en vector)

Hey en parlant de PUB, on a qu'a se retrouver manger dans 1 qu'est pas loin de chez nous si tu veux. (ou n'importe où)
MP-tization facebookienne.
Là qu'il fait chaud sévère on pourrait même faire wake (au lac, pas sur la tamise comme l'autre endroit relou), mais avant ça si tu peux passer >> entrainement sur skate, ça marche pas mal pour maîtriser l'équilibre etc. (Le PUB dont je parle a une zone plane devant qu'est pas mal pour les débutants, Irié a pu enseigner à plein de copines grâce à cet endroit.)
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irie
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Message non lu par irie » dim. juil. 05, 2015 3:19 am

Bluuuuue :coucou:
Pub!
チョコレイト・ディスコ♥

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » mar. juil. 07, 2015 10:42 pm

Je suis désolé, j'ai pas encore eu l'occasion de commenter (j'avais plus de net chez moi, j'ai pu squatter rapido chez quelqu'un pour aller sur Facebook de temps en temps, mais sans avoir la possibilité de trop m'attarder).

Ça a vraiment de la gueule. On arrive déjà bien à saisir l'atmosphère avec ce screen. Ça a ce petit côté mystérieux et un peu hors du temps. Evidemment, comme ce qui a été dit, ça foisonne de référence à Zozo, mais avec un petit côté victorien en plus. J'aime beaucoup ce style (et cette période aussi), ça donne envie de voir comment c'est à l'intérieur.

J'espère qu'on pourra bientôt voir la nouvelle vidéo, ça va être ultime !

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Message non lu par KaYsEr » dim. juil. 12, 2015 2:05 am

Le dernier screenshot twitteresque :

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Comme vous pouvez voir, ici aussi j'ai peaufiné le rendu pixel impasto, à la manière du PUB plus haut, sans inclure l'éclairage (ce qui rendait trop crade avant), bref voilà... C'est une méthode assez complexe mais ça permet une cohérence entre des lieux bien différents normalement, je remets le screen du PUB en résolution d'origine du pixel-paint pour "comparer".

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Sinon cet entrepôt c'est un endroit différent d'une map déjà montrée, mais c'est qu'elle est assez grande, donc là on a une sorte de panneau de contrôle et commandes pour verrouiller les bouches d'aération afin de plus avoir ces Korumon qui envahissent. (on peut appeler ça donjon même si c'est sur un étage et que ça colle pas au "cliché de château fort", il me semble que le terme s'utilise aussi bien pour une zone de forêt tant que ça colle à un lieu avec mini puzzle + ennemis.)
J'espère qu'on pourra bientôt voir la nouvelle vidéo, ça va être ultime !
Ca s'annonce assez balaise oui :p En même temps je prends bien garde à vraiment avoir tout ce qu'il faut en mode finalisé et au top du possible, ce qui veut aussi dire pas mal de systèmes avec, et une certaine diversité de situation pour couvrir un maximum de ce que la personne qui découvre le projet pour la toute première fois pourrait se poser comme questions basiques.
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Message non lu par Clive » lun. juil. 20, 2015 7:11 am

Là le rendu est indiscutablement au top, plus rien toucher et continuer sur cette voie là.

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Message non lu par Rikov » mer. juil. 22, 2015 11:58 am

C'est même facilement le meilleur rendu obtenu sous un RM si on ignore les trucs qui ne se soucient pas du mapping et ont donc plus de marge pour faire du beau, avec des fois le panorama de coucher de soleil carte postale qui prend 2/3 du screenshot et n'est donc pas marchable dessus.

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Message non lu par Darxenas » mer. juil. 22, 2015 9:41 pm

Bien d'accord avec ce que vous dites. J'appuie vos propos en précisant surtout qu'au-delà de la technique, il y a aussi les intentions.

Kayzou, je t'ai vu commenter sur Facebook à Elder (dont j'apprécie aussi le taf), et tout comme lui, tu es méritant de pouvoir arriver au bout de tes projets. Les années passent, mais la passion est toujours là. Et quand le moment sera venu, on sera là pour assister à cet achèvement.

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Message non lu par KaYsEr » sam. juil. 25, 2015 7:14 pm

Et voilà, comme je disais il y a peu, voici un premier aperçu de la World Map du jeu.

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C'est juste un petit carré et ça montre pas encore le rendu final, mais voilà c'est le design global. Bien entendu il y a bien plus au niveau des dénivelés "tiles" de Koru-Island, j'ai passé la semaine dessus donc clairement ça peut couvrir toutes les situations les plus tordues avec diagonales etc. Le gros du taf a été de refaire 3 ou 4 fois les motifs de sable pour avoir un rappel aux glyphes koruldiens tout en suggérant des dunes stylisée. Aujourd'hui j'ai juste refait pour la 2ème fois la transition de l'eau.

(quand je dis ça je parle environ de 20 fois la surface de "tiles" visibles ici, c'est pour ça)

Sinon on a déjà des chaines de montagnes entière, assez basses encore (je dois faire les mega géantes, là c'est plutôt type collines) comme la seule visible ici mais qui peuvent s’enchaîner (même en diago) sur de grandes distances. Faut juste terminer les textures.

Après ce sera du cas par cas aussi, genre besoin d'une miniature de maison/ville en particulier etc. Des chemins, transition désert/neige etc, divers plateaux et falaises internes, des fleuves/lacs internes dans la même idée. Mais au moins avec ce que j'ai là je peux toujours avancer la structure de base du level-design. (même si je dispose depuis longtemps déjà d'un schéma grossier de "où se trouve quoi")

Pour le moment niveau taille prévue c'est 4 fois FF6 plus ou moins, c'est certainement voué à quelques ajustements pendant le développement.
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Message non lu par Darxenas » sam. juil. 25, 2015 7:50 pm

Ça doit être vachement long de faire une world map quand j'y pense, surtout s'il y a autant de variations dans la forme de l'île (et de ce qu'on peut supposer et voir, ce sera probablement le cas). Comme j'ai vu en com FB, c'est vraiment du neo 16bits (j'ai l'impression que le terme est de plus en plus courant d'ailleurs).

Hâte de voir le tout en mouvement et en capture d'écran complète. C'est vraiment beau et cohérent avec le style des maps habituelles.

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » dim. juil. 26, 2015 11:14 am

Owi, classe la world map avec l'eau stylisée ! Elle me rappelle un peu celle de FF9 près de Lindblum quand j'y pense...
Bon vieux temps. J'espère juste que la musique sera moins un ripoff de FF6 que quand notre ancienne sorcière l'a composée... :dent: