Les perspectives de changements.
Publié : lun. juil. 18, 2011 11:35 am
Alors ce matin, durant mon tour habituel sur le hub j'ai visité le topic de présentation d'Alkarin, ( bienvenu Alkarin ) je suis d'ailleurs repartis avec une veste pour mon avatar ( très sympa au demeurant ) et après lectures des posts relatant le jeu et orientation vers le koru-machin qui redirige vers le koru-truc qui donne accès au koru-synopsis je suis tombé sur ça.
"En clair, Koruldia est bien plus personnel qu'un jeu commercial créé en équipe.
Il n'y a pas de thème dominant dans Koruldia mais plusieurs. En vrac : l'évolution, la rédemption, l'amour, les valeurs martiales, l'existence, la finitude, le mal ainsi que des thèmes plus "sensibles" qui viendront se greffer à l'intrigue."
Et là je dois dire que je me suis retrouvé sur le cul, pas parce-que je trouve ça bidon nan, mais justement car je trouve ça assez génial. On savait déjà plus ou moins qu'on avait des choix à prendre durant le scénario du jeu, je parle pas de choix en rapport exclusif avec le scénario du jeu, mais de choix plus personnel comme le dit la petite explication ci-dessus. D'ailleurs cette idée se constatait déjà avec les conversations de Makoto durant la vieille démo. Oui je parle de ce moment ou on a le choix entre lui dire qu'on préfère les nanas ou les hommes.
Par rapport à ça j'aurais aimé savoir si ce genre de choix se retrouve assez souvent dans le jeu, pas forcément avec les personnages du scénario mais parfois avec les autres pnj, beaucoup plus annexes que tout le reste. Quand on y pense ça n'a pas vraiment d'importance vis à vis du jeu, c'est vraiment qu'une histoire de plaisir pour le joueur, je parle de lui donner cette sensation d'exister même dans le jeu par rapport à ces choix. ( Je me demande donc aussi si il y a un endroit ou afficher l'état d'esprit du personnage durant le jeu ou si cette interprétation ne regarde que le joueur. ) Voila pourquoi je parle de perspective de changements dans le titre du topic. La encore, j'ai une question c'est de savoir quelles sont ces possibilités, pas vraiment de savoir le style de phrases que l'on pourra choisir mais plutôt d'en connaitre le caractère.
Avoir des choix qui partent du "oui" au je m'enfoutisme en passant par le non ou bien le pourquoi pas. Mais là on parle pas juste d'un jeu de baston mais aussi d'un jeu social, pour arriver à ce genre de fin c'est un boulot assez énorme. Sans même parler du fait que toutes ces fonctionnalités se retrouve sur des thèmes différents tels que l'amour, la rédemption et tout les sujets dont parle le message d'information, parmis des tas d'autres je suppose.
Ca en donne presque des airs de visual novel ou de dating sim, car a partir de là ça devient carrément louable d'avoir des informations sur les traits de relations avec des personnages ( relationship qui se définit par des valeurs numériques ou avec des coeurs etc ) mais si je ne me trompe pas il avait déjà été indiqué que ce genre de choses seraient présentes dans le jeu. Tout ça pour au final savoir s'il est réellement possible de développer certaines affinités avec des personnages pour qui on aura certaines préférences par rapport à d'autres. Ca peut sembler très logique d'en arriver à cette déduction mais c'est quand même la traite d'un sujet qui laisse un bon gros panel d'énormes ( je dis bien énorme ) perspectives au joueur.
Je pense que ce sujet serait une bonne occasion d'en apprendre plus sur l'aspect social que nous offre le jeu dont on a assez peu parlé pour le moment à mon gout.
"En clair, Koruldia est bien plus personnel qu'un jeu commercial créé en équipe.
Il n'y a pas de thème dominant dans Koruldia mais plusieurs. En vrac : l'évolution, la rédemption, l'amour, les valeurs martiales, l'existence, la finitude, le mal ainsi que des thèmes plus "sensibles" qui viendront se greffer à l'intrigue."
Et là je dois dire que je me suis retrouvé sur le cul, pas parce-que je trouve ça bidon nan, mais justement car je trouve ça assez génial. On savait déjà plus ou moins qu'on avait des choix à prendre durant le scénario du jeu, je parle pas de choix en rapport exclusif avec le scénario du jeu, mais de choix plus personnel comme le dit la petite explication ci-dessus. D'ailleurs cette idée se constatait déjà avec les conversations de Makoto durant la vieille démo. Oui je parle de ce moment ou on a le choix entre lui dire qu'on préfère les nanas ou les hommes.
Par rapport à ça j'aurais aimé savoir si ce genre de choix se retrouve assez souvent dans le jeu, pas forcément avec les personnages du scénario mais parfois avec les autres pnj, beaucoup plus annexes que tout le reste. Quand on y pense ça n'a pas vraiment d'importance vis à vis du jeu, c'est vraiment qu'une histoire de plaisir pour le joueur, je parle de lui donner cette sensation d'exister même dans le jeu par rapport à ces choix. ( Je me demande donc aussi si il y a un endroit ou afficher l'état d'esprit du personnage durant le jeu ou si cette interprétation ne regarde que le joueur. ) Voila pourquoi je parle de perspective de changements dans le titre du topic. La encore, j'ai une question c'est de savoir quelles sont ces possibilités, pas vraiment de savoir le style de phrases que l'on pourra choisir mais plutôt d'en connaitre le caractère.
Avoir des choix qui partent du "oui" au je m'enfoutisme en passant par le non ou bien le pourquoi pas. Mais là on parle pas juste d'un jeu de baston mais aussi d'un jeu social, pour arriver à ce genre de fin c'est un boulot assez énorme. Sans même parler du fait que toutes ces fonctionnalités se retrouve sur des thèmes différents tels que l'amour, la rédemption et tout les sujets dont parle le message d'information, parmis des tas d'autres je suppose.
Ca en donne presque des airs de visual novel ou de dating sim, car a partir de là ça devient carrément louable d'avoir des informations sur les traits de relations avec des personnages ( relationship qui se définit par des valeurs numériques ou avec des coeurs etc ) mais si je ne me trompe pas il avait déjà été indiqué que ce genre de choses seraient présentes dans le jeu. Tout ça pour au final savoir s'il est réellement possible de développer certaines affinités avec des personnages pour qui on aura certaines préférences par rapport à d'autres. Ca peut sembler très logique d'en arriver à cette déduction mais c'est quand même la traite d'un sujet qui laisse un bon gros panel d'énormes ( je dis bien énorme ) perspectives au joueur.
Je pense que ce sujet serait une bonne occasion d'en apprendre plus sur l'aspect social que nous offre le jeu dont on a assez peu parlé pour le moment à mon gout.