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Tuto pour combats sur map

Publié : lun. août 22, 2011 9:17 pm
par WaR
Voici un tuto,et non pas un script permettant de créer des combats directement sur la map.


Avantages:Il permet de combattre sur une map,ce qui est plutôt bien pour un RPG à mon (mauvais) goût.
Défauts:L'adversaire ne peut pas vous attaquer directement,il faut donc des mines ou des rochers pour attaquer.

Ce tuto est testé et marche,sans démo.


Voici les commandes:

D'abord,créer un event automatique,permettant de distribuer les PV.





Event:Aucun Character.

Code : Tout sélectionner

Variable [Vos PV]=100
Variable [PV Adverses]=100
Effacer cet évenement

Note:Vous pouvez aussi changer les caractéristiques par condition:Exemple:



Rajoutez les lignes du haut,évidemment.

Code : Tout sélectionner

Condition:Si objet [Potion Rapide] est possédé

Deplacer l'évenement:Héros,vitesse=6

Sinon

Fin condition
PS:Rajoutez juste avant Effacer cet évenement


Ensuite,créez un ennemi avec:



Ennemi normal:En contact avec le héros,déplacement aléatoire.Character obligatoire,sauf si l'ennemi est invisible.

Page 1

Code : Tout sélectionner

Variable [PV Adverses] soustraire Valeur aléatoire entre 1 et 20(Vous pouvez changer ceci.)

Message:L'ennemi perd \[V](Numéro de la variable) PV !

Condition:Si Variable [PV Adverses] =0

Interrupteur local A activé
Page 2:Ne doit s'activer qu'avec Interrupteur local A activé.Aucun character.

Code : Tout sélectionner

Effacer cet évenement
*

Ca marche aussi pour les demi-boss.


Ennemi plus fort(Boss):

Page 1:

Code : Tout sélectionner

Variable [PV Adverses] soutraire Valeur aléatoire entre 1 et 20

L'ennemi perd \V[numéro de la variable] PV !

Condition:La variable [Pv Adverses]=0

Vous gagnez contre (nomduboss) !!

Téléporter l'équipe[Suitedudonjon-Fin]

Pour enlever des PV au héros:

Event:Character ou pas,au choix,contact avec le héros.

Code : Tout sélectionner

Variable [Vos PV] soustraire Valeur Aléatoire entre 1 et 20

Vous perdez \V[nomdelavariable] PV !

Condition:La variable [Vos PV]=0

Vous êtes K.O...
Modifier ton de l'écran:255-255-255-255

Sauvegarder ?

Choix:Oui,non


Si oui:

Menu de sauvegarde


Si non:


Fin-Choix

Game over

Extra:

Vous pouvez ajouter cet extra non-obligatoire dans la page de combat(Ennemi ou boss).

Créez une variable portant le nom de votre ennemi.


Exemple:Variable [Machin]


Dans la page de distribution des points(voir plus haut),rajoutez:Variable [Machin] rendre égale à valeur aléatoire entre 0 et 1
Vous pouvez rajouter n'importe ou,sauf en plein milieu d'une ligne d'actions


Dans la page de combat,rajoutez:

Code : Tout sélectionner

Condition: La variable [Machin]= 0

Il ne ressent rien !

Variable [Machin] rendre égal Valeur aléatoire entre 0 et 1


Voila,mon tuto est fini.J'espère que vous allez aimer mon tuto,que j'ai mis du temps à faire.*regard triste* XD

Merci à Xtincell pour la partie Effacer cet évenement.Et pour ceux qui veulent savoir,je fais mon jeu sur VX :clope:


Le premier que je vois mettre le tuto dans une place de script avec Main je le tue :stupide: *sort*

Publié : lun. août 22, 2011 9:38 pm
par KaYsEr
Tu veux dire qu'avec ça l'ennemi doit obligatoirement tirer un projectile pour toucher le joueur ou bien que ce soit une mine (là c'est simple en effet pour une mine) ?

Ce serait simple de faire en sorte que l'ennemi puisse faire mal au joueur rien qu'en étant touché par lui à partir de ce système nan ? (tu devrais mettre en couleur ou sous la balise "code" quand c'est un truc qui a rapport avec le code/event ^^)

Publié : lun. août 22, 2011 9:43 pm
par WaR
Oui,mais dans ce cas le héros ne peut pas infliger de dégâts...Ou alors avec un système de Variables/Conditions..

Publié : lun. août 22, 2011 9:52 pm
par KaYsEr
Wep c'est vrai, là c'est le mode pour les débutants ne souhaitant pas utiliser de variables, celle là c'est l'étape suivante et à vrai dire elle peut être assez accessible mais parfois complexe également selon le niveau qu'on souhaite atteindre dans le gameplay.

Au moins en mode simple comme ça, quelqu'un qui découvre RPG maker pourra sans doute directement tout comprendre et se faire la main sur le fonctionnement, bonne idée.
(pense à ma suggestion de coloration des actions à faire sous RPG maker, ça n'aidera que d'avantage le débutant je crois, tout en rendant plus attrayant :p)

Publié : mar. août 23, 2011 2:04 am
par King Xtincell
y aurai pas une touche action quelque part ou une portée ? parceque j'ai l'impression que ca va reduire les 2 variables de santé au contact du heros, executant ainsi toute les operations en meme temps (je dis ca a cause du coup d'oeil que j'ai jeté en diagonale sur l'algo, bon maintenant j'ai peut etre manqué la subtilité de ce tuto mais bon)

Publié : mar. août 23, 2011 7:22 pm
par WaR
Faudrait que je teste une idée d'amélioration,mais je peux pas voir avant la rentrée.

Publié : mar. août 23, 2011 8:34 pm
par King Xtincell
Je verrai s'il y a pas moyen de simplifier (ca m'aiderai a reviser mes cours d'algorythme ;) )

Publié : mar. août 23, 2011 8:47 pm
par WaR
Non,j'ai une idée.


Dans la page pour les PV:

Code : Tout sélectionner


Variable [Dégâts] rendre égale à Valeur Aléatoire entre 0 et 1


Et dans la page de l'ennemi:

Code : Tout sélectionner


Condition:Si Variable [Dégâts] est égale à 0


Vous perdez \V[numérodeVosPV] PV !

Variable [Dégâts]rendre égale à Valeur Aléatoire entre 0 et 1


Mais merci

Publié : mar. août 23, 2011 9:08 pm
par King Xtincell
C'est assez aléatoire quand je m'y penche de plus prêt.

Le premier code concerne les monstre et les boss qui perde des pv au contact du héros sans lui en faire perdre
Le deuxieme est une mine (ou des pointes vu qu'on peut se "hurt" plusieurs fois) tout simplement (en clair, les monstres ne nous blesse pas et les mines ne peuvent etre "blessé".

l’évent de distribution de pv va tourner a l'infini si tu le garde comme ca. et puis pas besoin de mettre des commandes après "effacer cet "événement" il ne exécuterons pas de toute façon. Dans ce cas ci encore, les qualité et défaut de l'adversaire ne serve pas a grand chose. Le ko est géré par l'ordi donc la aussi c'est inutile de développer.

Je crois que j'ai tout dit.

Publié : mer. août 24, 2011 10:22 am
par WaR
Mwais.Faudrait que je le retravaille.Mais sinon,avec des rochers coupants ou des mines,ou projectiles comme l'avait dit Kayser,

on peut infliger des dégâts seulement avec

Code : Tout sélectionner

Variable Vos PV soutraire Valeur Aléatoire entre 1 et 20
Vous voyez quand je dis que je suis bourrin XD Ben j'ai raison.Et pis voilà.

Publié : mer. août 24, 2011 9:08 pm
par WaR
Et merci Kayser :dent: et Xtincell.Je viens de comprendre comment utiliser la balise Code.

Publié : mer. août 24, 2011 9:19 pm
par King Xtincell
C'est pas magique : a l'entrée dans une nouvelle map, toutes commandes sont effectués depuis le debut. et tu dois jouer avec les conditions pour garder des événements actif ou inactif. Ton ^procédé ne permet, en outre, que d'avoir qu'un seul monstre par map, ce qui est assez problématique.

Voila ce que je te propose

tu met un événement avec une attente et une condition de pression sur une tache d'attaque. Tu rajoute la gestion de quelques variables de vie/monstre avec une existence lié a une valeur réelle. c - a d :

Variable 008 : Chienmonstre = 200
> Si 008 = 0 , l'evo chien monstre est effacé...

... Pour les attaques, tu mes dans un event parallèle

Et pour les monstre tu as 2 pages/
la première "contact du héros", retire les pv après un laps de temps court
la 2e automatique "touche action" (qui devra découler de contact) provoque la modification de la variable de vie du monstre ... (ca permet de continuer a encaisser des dégâts tout en en infligeant aussi.)

Je crois qu'avec donc un monstre a 2 pages, et quelques variables bien géré (les pv du monstre) et les conditions adéquates (pour la touche action et la résurrection du monstre) - la naissance de l'event du monstre ajoute de la valeur a ses pv et géré correctement, tu peux définir après combien de tour dans la map il reviendra...