Giro à toujours plussoyer les copains en dépit du bon sens.
Hum, copains ?
Peut-être que cela ne se remarque pas (et je pense qu'il faut fréquenter a minima ce forum pour s'en rendre compte), mais Giro est loin d'avoir la même approche que moi-même (d’ailleurs elles sont même diamétralement opposées en ce qui concerne la sienne et la mienne) ou que même Dentelle. D'ailleurs dans bien des débats, on est pas d'accord loin de la. Pour autant ta conception sur l'importance de la programmation n'est pas opposée à la mienne.
Pourquoi ne l'est-elle pas ?
Je considère que comprendre l'outil et tout comprendre de A à Z est important.
Or, comprendre la programmation, c'est savoir exactement comment sont faites les pièces de la voiture et pouvoir avec exactitude monter notre belle montre swatch selon les plans (game design), avec la finition qui va bien (musique, graphisme).
Mais d'un autre côté ne jurer que par la programmation, c'est comme sortir seulement des prototypes. Or si les prototypes peuvent être révolutionnaires, ils ne sont pas optimisés (je peux jurer que les premières machines à vapeur, c'était pas ça ... idem pour les calculateurs) et encore moins "diffusables".
Quand à la "disparition" du Making, ça porte à débat. On pourrait même dire que le Making n'a jamais vraiment été (si on s'en tient à la seule dimension rpgmaker) . Pourquoi ? L'objectif et le rêve de quelques uns qui ont posé leurs mimines sur le soft d'Enterbrain ? Créer un jeu.
Seulement, le soucis c'est que la boîte à outil est la même pour pas mal de personnes, et beaucoup ne connaissent pas la boîte à outil. Certains se démarquent, certains font du bon boulot. Le problème, c'est qu'ils traînent un boulet. Le boulet ? Les 15 000 jeux avec Alex comme perso principal et qui n'ont strictement rien à envier à Dark Soul Ace 2 (encore que lui est réussi ... dans sa vocation et son objectif). Ceci ajouté au fait que l'on ne connaît pas tout sur le zi...rpgmaker est un bloquage. Je me rappelle encore du mec qui voulait faire un FPS avec rpgmaker (je ne me souviens plus du nom, las !). De mémoire ça ramait beaucoup et il aurait gagné beaucoup de temps à coder en pur et dur au lieu de s'embêter avec des scripts.
Certains sont. D'ailleurs j'assume
completement le fait de trouver cela dommage que Koruldia utilise des éléments du logiciel d'Enterbrain . Je pense qu'un jour ou l'autre, ça risque d'être problématique (droits d'auteurs, fonctionnalité grippée, impossibilité de modifier un élément précis du soft car codé en dur par la boite à outil d'enterbrain )... Mais chacun sa vision des choses ! Moi, ça me causerais bien du soucis de dépendre de quelquechose qui ne dépend ni du libre ni de ma personne (j'utilise SDL que je n'ai pas tout à fait appréhendé au niveau de sa conception, mais le fait qu'elle soit libre, gratuite et open source me rassure déjà un chouilla ^_^)
Là où je veux en venir, c'est qu'on a deux optiques (et là c'est mon point de vue, à vous d'opposer le votre, je serais ravi !) :
- Faire un petit jeu pour s'amuser, découvrir comment faire un RPG. Et là oui ,RPG Maker est un outil formidable . Des graphismes tout fait, un système rodé pour le "porte-monstre-trésor-boss-auberge", des musiques et un moyen de pas avoir besoin de coder (voir pas du tout). Là, c'est vraiment l'aspect "Ludique" et "Educatif" et je pense que si je n'avais pas découvert div game studio, c'aurait été probablement RMK qui m'aurait donné l'envie, la pêche de me lancer dans la création de JV !
- Faire un jeu avec un côté technique négligeable. Et là, je pose la question : Pourquoi faire le contortionniste ? On veut rester dans le genre, on veut améliorer la chose. Très bien, on a un langage à disposition qui est le RGSS si je ne me trompe pas. Alors d'un côté on a la création de tout un tas de script qui permettent d'ajouter des fonctionnalités qui n'ont pas été prévus (ou pas voulues) par les dev. de RPGMAKER ... Seulement, et là je pense que c'est étape par étape que ça se fait et pas d'un trait : on accumule les scripts, le code. On cherche à dépasser, petit à petit ... Et là je me demande : pourquoi ne pas coder de A à Z ? Quitte à utiliser un framework compris et open source avec une architecture maîtrisée ?
Voilà, ma conception c'est la découverte de la création du jeu rendue possible par RPGMAKER dans une visée de premiers pas ... Et après, commencer à programmer de A à Z (et il y a de très bons sites pour ça) son jeu. Mais pas seulement programmer, aussi commencer à penser au dela de l'outil, penser un concept de A à Z... un univers. Et se dire "Maintenant, comment je le réalise ? "
Là où je pense qu'il y a un malaise, c'est que le milieu du making a les fesses entre deux chaises : celles du loisir pur et dur (compétition de jeux, émulation rapide, communautaire... même si elle peut apparaître comme insultante, la comparaison de joueur de minecraft n'est pas si loin)... et celle de la construction, du portage d'une idée ... vers quelque chose qui tient la route.
Et pour moi , en rester à RPGMAKER, c'est s'affubler d'un double boulet et risquer d'être trop proche d'un moule qui condamne à rester indifférencié de la communauté et de ne pas pouvoir s'en affranchir. Pour moi, il faut commencer à pousser pour une alternative, quitte à aller pousser vers une communauté d'indie et de conception de jeu de A à Z... plutôt que de rester centré sur RPGMAKER, un outil qui hélas ne peut pas s'adapter à terme aux besoins (sauf si après Ace, une certaine entreprise décidait d'ouvrir ses vannes en ce qui concerne le noyau de leur logiciel, ajoutait de la 3D et la possibilité de créer plusieurs jeux).