Maps CHIPSET versus PANORAMA
Maps CHIPSET versus PANORAMA
Bonjour ou bonsoir,
J’aimerais ouvrir un petit débat pour avoir quelques avis de goût/choix en point de vu concepteur ou même seulement joueur, concernant 2 méthodes ou techniques bien distinctes qu’on retrouve dans la création de jeu vidéo lorsque que cela concerne généralement le MAPPING d'un jeu 2D. (la 3D peut être en mode temps réel ou avec des panoramas mais les tilesets sont à mon sens une chose propre à la 2D)
LE QUESTIONNEMENT EST DONC :
Faire ses maps en panorama (également nommé parallaxe) c’est à dire préalablement sous un logiciel de traitement d’image comme photoshop, ou faire ses maps avec des chipsets (également appelé tilesets) ? Des morceaux de décors récurrents à assembler.
Quels sont les avantages ou inconvénients, comment choisir au mieux selon le jeu, est ce que parfois une des 2 méthodes est obligatoire ? Tant de questions qui prêtent à débats, ou du moins à réflexion.
Pas une réflexion sur quelle méthode est supérieur à l’autre, mais plutôt dans quels cas c’est plus stratégique, plus utile ou que sais-je.
J’ai eu cette idée de débat après avoir testé VX ACE enfin et de me rendre compte que le nouveau système est meilleur que dans VX normal ok, mais reste assez différent en comportement que celui de RM XP par exemple, tout en ne reproduisant pas forcément à 100% celui du 2003 non plus. Je me disais donc à quoi bon, et pensait considérer le mapping panorama.
Merci de votre attention.
J’aimerais ouvrir un petit débat pour avoir quelques avis de goût/choix en point de vu concepteur ou même seulement joueur, concernant 2 méthodes ou techniques bien distinctes qu’on retrouve dans la création de jeu vidéo lorsque que cela concerne généralement le MAPPING d'un jeu 2D. (la 3D peut être en mode temps réel ou avec des panoramas mais les tilesets sont à mon sens une chose propre à la 2D)
LE QUESTIONNEMENT EST DONC :
Faire ses maps en panorama (également nommé parallaxe) c’est à dire préalablement sous un logiciel de traitement d’image comme photoshop, ou faire ses maps avec des chipsets (également appelé tilesets) ? Des morceaux de décors récurrents à assembler.
Quels sont les avantages ou inconvénients, comment choisir au mieux selon le jeu, est ce que parfois une des 2 méthodes est obligatoire ? Tant de questions qui prêtent à débats, ou du moins à réflexion.
Pas une réflexion sur quelle méthode est supérieur à l’autre, mais plutôt dans quels cas c’est plus stratégique, plus utile ou que sais-je.
J’ai eu cette idée de débat après avoir testé VX ACE enfin et de me rendre compte que le nouveau système est meilleur que dans VX normal ok, mais reste assez différent en comportement que celui de RM XP par exemple, tout en ne reproduisant pas forcément à 100% celui du 2003 non plus. Je me disais donc à quoi bon, et pensait considérer le mapping panorama.
Merci de votre attention.
Au delà de considérations techniques déjà mentionnées par Zeus et Molok, je peux approfondir sur le reste étant donné que je me colle en ce moment sur les 2 méthodes, il existe comme tu dis des avantages autres que techniques chez l’une et l’autre méthode, ça passe du level design aux graphismes et je vais développer ça.
(le gain de mémoire reste tout de même dans le contexte d’une release sur XBOX live d’une certaine importance considérant même un jeu 2D, dans la mesure où le HD 720p et la présence d’alpha a vite fait de faire gonfler le poids pas loin de la limite imposé par Microsoft, ça peut également avoir un intérêt pour rendre le jeu jouable en streaming par navigateur, MMO etc, donc pour des raisons techniques)
_______________________________________________________________________________________
Les 2 méthodes sont biens, faut juste savoir sur quoi on se positionne. J’utilise les 2 méthodes pour respectivement mes 2 jeux en développement (Koruldia en panor, KoruLimbo en tiles) car assez différents dans leurs approches (et style de gameplay/scénar tout simplement), et pour les 2 cas je pousse la « méthodologie disponible » assez loin, donc je fini par me dire que c’est proche niveau rendement quand on fait un bilan. (avantage tout de même pour les tiles niveau vitesse)
Les chipsets sont plus long à donner du résultat /!\ quand il faut intégralement le créer soi-même avant /!\ (mais on regagne largement ce temps au mapping), alors que la méthode panor’ est un peu plus directe (donc éventuellement plus séduisante, une fois encore A CONDITION DE CREER SES PROPRES GRAPH’), par contre il est plus difficile d’éditer des erreurs sur une map panorama, le gros avantage restant la possibilité de casser le redondance graphique, ce qui n’est pas un problème pour certains types de jeux mais peut amoindrir l’immersion pour d’autres. Le gros avantage du panor concerne l’intégration direct de beaux éclairages ou effets plus avancés de ce genre (directement sur map), ou faire des ombres portées et placement d’objets plus naturel ou tout simplement plus libre, mais ceci au détriment de l’aisance dans la gestion des collisions, (selon l’outil qu’on utilise), je me baserai sur RPG MAKER pour dire qu’il s’agit là d’un certain inconvénient. (on doit redoubler d’attention, avoir en permanence une grille de position sous PS, et j’en passe)
Il faut également gérer soi-même les couches (passables/impassables) et autres inconvénients du genre. (fixer les layers soi-même sur la map, redouter les bugs graphiques de superposition...) Voilà pour cette réponse qui j’espère sera assez exhaustive.
Désolé si je sors un peu tout d’une traite sans en faire quelque chose de mieux rédigé avec des parties etc, mais si ça intéresse je peux reprendre ça et en faire un article, c’est pas bien long je crois d'aborder ce que j'ai zappé pour des raisons d'amaigrissement de pavé.
(le gain de mémoire reste tout de même dans le contexte d’une release sur XBOX live d’une certaine importance considérant même un jeu 2D, dans la mesure où le HD 720p et la présence d’alpha a vite fait de faire gonfler le poids pas loin de la limite imposé par Microsoft, ça peut également avoir un intérêt pour rendre le jeu jouable en streaming par navigateur, MMO etc, donc pour des raisons techniques)
_______________________________________________________________________________________
Les 2 méthodes sont biens, faut juste savoir sur quoi on se positionne. J’utilise les 2 méthodes pour respectivement mes 2 jeux en développement (Koruldia en panor, KoruLimbo en tiles) car assez différents dans leurs approches (et style de gameplay/scénar tout simplement), et pour les 2 cas je pousse la « méthodologie disponible » assez loin, donc je fini par me dire que c’est proche niveau rendement quand on fait un bilan. (avantage tout de même pour les tiles niveau vitesse)
Les chipsets sont plus long à donner du résultat /!\ quand il faut intégralement le créer soi-même avant /!\ (mais on regagne largement ce temps au mapping), alors que la méthode panor’ est un peu plus directe (donc éventuellement plus séduisante, une fois encore A CONDITION DE CREER SES PROPRES GRAPH’), par contre il est plus difficile d’éditer des erreurs sur une map panorama, le gros avantage restant la possibilité de casser le redondance graphique, ce qui n’est pas un problème pour certains types de jeux mais peut amoindrir l’immersion pour d’autres.
Spoiler!
Il faut également gérer soi-même les couches (passables/impassables) et autres inconvénients du genre. (fixer les layers soi-même sur la map, redouter les bugs graphiques de superposition...)
Spoiler!
Désolé si je sors un peu tout d’une traite sans en faire quelque chose de mieux rédigé avec des parties etc, mais si ça intéresse je peux reprendre ça et en faire un article, c’est pas bien long je crois d'aborder ce que j'ai zappé pour des raisons d'amaigrissement de pavé.
Personnellement, j'ai choisi le parallax parce que je suis plus à l'aise avec.
J'arrive à produire un meilleur résultat mais j'ai vu des maker utiliser des tilesets avec aisance et ils obtiennent un bon rendu.
Ceci dit, ces derniers utilisent, de temps à autre, un éditeur d'image pour personnaliser un peu leur tileset, essayant ainsi de sortir de la redondance des RTP.
Je pense donc que c'est plutôt une affaire de goût, choisis la méthode avec laquelle tu te sens le mieux, mais n'hésite pas de mélanger les deux techniques. Il y a des choses plus simple à réaliser en parallax qu'en titleset et vice versa.
J'arrive à produire un meilleur résultat mais j'ai vu des maker utiliser des tilesets avec aisance et ils obtiennent un bon rendu.
Ceci dit, ces derniers utilisent, de temps à autre, un éditeur d'image pour personnaliser un peu leur tileset, essayant ainsi de sortir de la redondance des RTP.
Je pense donc que c'est plutôt une affaire de goût, choisis la méthode avec laquelle tu te sens le mieux, mais n'hésite pas de mélanger les deux techniques. Il y a des choses plus simple à réaliser en parallax qu'en titleset et vice versa.
Un mélange des deux moi.
Je peux très bien faire un tileset pour faire plus facilement un sol sur Photoshop, et ensuite gommer des signes de répétitions et ajouter des trucs au pixel près par dessus. Ou encore afficher une map en parallaxe et coller un ou plusieurs tilesets par dessus, ça dépend la situation...
Mais en général ça reste parallaxe, Kayz avait vu irl je pense ^^
Je peux très bien faire un tileset pour faire plus facilement un sol sur Photoshop, et ensuite gommer des signes de répétitions et ajouter des trucs au pixel près par dessus. Ou encore afficher une map en parallaxe et coller un ou plusieurs tilesets par dessus, ça dépend la situation...
Mais en général ça reste parallaxe, Kayz avait vu irl je pense ^^
Moi perso, je fais la méthode tiles (ça correspond mieux à mon style).
Mais en fait, il n'y a pas de technique meilleure qu'une autre je pense. Ca dépend surtout de ce que tu veux faire et avoir comme style. Comme dit plus haut : si tu optes pour un style visuel réaliste, la méthode parallax te sera plus profitable pour vraiment faire quelque chose de détaillé et de plus varié au level design. En revanche si tu veux par exemple faire quelque chose qui tend plus vers le old school ou qui fasse réellement plus "structuré"/"calculé", la méthode par tiles est dans ce cas un meilleur choix. Mais rien ne t'empêche d'utiliser les deux techniques (comme Raytwo). Faut utiliser selon la situation je pense et utiliser ce qui t'arrange le plus vis-à-vis de ce que tu as prévu.
Mais en fait, il n'y a pas de technique meilleure qu'une autre je pense. Ca dépend surtout de ce que tu veux faire et avoir comme style. Comme dit plus haut : si tu optes pour un style visuel réaliste, la méthode parallax te sera plus profitable pour vraiment faire quelque chose de détaillé et de plus varié au level design. En revanche si tu veux par exemple faire quelque chose qui tend plus vers le old school ou qui fasse réellement plus "structuré"/"calculé", la méthode par tiles est dans ce cas un meilleur choix. Mais rien ne t'empêche d'utiliser les deux techniques (comme Raytwo). Faut utiliser selon la situation je pense et utiliser ce qui t'arrange le plus vis-à-vis de ce que tu as prévu.
Ha oui c'est vrai, j’avais complétement zappé le choix d'une version hybride !
Zeus ici présent par exemple a fait un script qui automatise la « panoramisation » d’une map par tiles, ce qui permet de garder l’aspect tiles dans l’ensemble tout en retapant ce qui en a parfois besoin.
(objets mal collés contre les murs, effets spéciaux sur map, cassage de redondance... ou plein de tag rigoulos sur les murs ^__^)
Tout en gardant des collisions relativement bien positionnées sur la grille de tiles d’origine, ce qui limite l’intervention.
Sauf cas exceptionnels, m’est d’avis qu’à notre époque il est plus intéressant de faire du panor afin d’exploiter sa richesse et aller plus loin. Mais bon... Sauf cas exceptionnels.
Zeus ici présent par exemple a fait un script qui automatise la « panoramisation » d’une map par tiles, ce qui permet de garder l’aspect tiles dans l’ensemble tout en retapant ce qui en a parfois besoin.
(objets mal collés contre les murs, effets spéciaux sur map, cassage de redondance... ou plein de tag rigoulos sur les murs ^__^)
Tout en gardant des collisions relativement bien positionnées sur la grille de tiles d’origine, ce qui limite l’intervention.
Sauf cas exceptionnels, m’est d’avis qu’à notre époque il est plus intéressant de faire du panor afin d’exploiter sa richesse et aller plus loin. Mais bon... Sauf cas exceptionnels.