Un article très personnel, peut-être un peu trop qui n'a peut-être pas sa place parmi vous.
Le noob et les game designers made in rpg maker
Ce qui va suivre n’est que l’étonnement d’un débutant en making et d’un joueur du dimanche.
Temps à autre, il m’arrive de m’égarer sur les forums de Rpg maker et de prendre part à des sujets traitant sur : « moi, je pense que ceci est le mieux en terme de game design ». A 3h du matin, avec le cerveau qui commence à fatiguer ; je ne peux que m’arrêter quelque minutes et attendre que l’information remonte pendant que je lis. Il faut que je me trouve d’autres occupations dans la vie…
Les neurones qui commencent à se connecter, je cherche à savoir qui est le type qui fait une auto-proclamation, je vois que son jeu n’est pas digne d’au moins de la S-NES et j’essaie stupidement de comprendre son point.
Exemple n°1, sujet : les tilesets contre les panoramas. Grande polémique chez les anglais, si vous ennuyez un jour et que vous voulez voir un spectacle, je vous le conseil. Les arguments avancés sont plutôt farfelus comme le fait qu’on ne peut avoir de portes animées sur un panorama.
Exemple n°2, sujet : pouvoir sauvegarder tout le temps ou pas (donc utilisation de point de sauvegarde). Tout comme les panoramas, c’est une question de goûts, cette option a un impact mineur sur les jeux (pro) en général. Ceux qui sont contre cette option disent que le joueur sera fort mécontent s’il devait être bloqué face à un gros boss. Moi, je leur dit qu’en général : « les joueurs n’aiment pas qu’il y ait un point de sauvegarde devant les bosses parce que cela annule tout effet de surprise. » Mais bon, vous savez qu’importe le style de sauvegarde proposé si mes personnages sont bas niveau, je serai de toute manière coincé.
Exemple n°3, sujet : pour un premier jeu, peut-on être ambitieux ou pas ? Là, vous avez toutes les phrases clichées possible du monde, du genre : « fait ce que tu veux » ou « ce qui compte c’est de s’amuser » et j’en passe. Pire, même : « ne pas penser au fun du joueur, mais seulement à son propre fun. » C’est gentil tout ça, sauf que je suis un débutant aussi et j’ai pu connaitre les limites du bénévolat, aux silences devant son écran parce que je ne suis pas capable de grand-chose. Je n’ai pas menti au mec qui posait la question et je lui ai suggéré de rester rationnel dans ces choix en fonction des scripts, des ressources proposés et de ces propres capacités. Également, je lui ai suggéré de penser aussi aux joueurs parce sinon je pense que cela ne sert à rien de sortir un jeu (publiquement) si t’es tout seul.
Exemple n°4, sujet : rendre interactif son jeu. C’est une bonne idée sur le papier, c’est une chose moins aisée à réaliser à mon sens parce que déjà nous sommes limités au niveau visuel avec des charsets peu expressifs (je ne parle pas pour ceux qui savent spriter). Puis, il y a les dialogues. J’ai vu des jeux professionnels se planter dans leurs scénettes juste à cause de phrases mal dites, malgré le fait qu’ils aient de meilleurs graphismes que moi, les scènes ne pouvaient pas être rattrapées. J’avoue que ça donne à réfléchir sur ma capacité à écrire des dialogues ou pas. Puis, il y a la manière de raconter les choses. Pourtant ce sont des points non cités par l’auteur, comme si faire de la quantité semblait plus important que la qualité. Pour plus de détail > lien
Exemple n°5, sujet : j’ai sorti un jeu rpg maker, j’ai le droit au respect (vis-à-vis du grand public hors rpg maker). Il y a ceux qui ont pris parti de la victime et ceux qui sont contre. Je fais partie de ce qui sont contre tout simplement parce que pour moi le respect se gagne et que je souhaite être respecté parce que les gens aiment mon jeu. Non, parce que je l’ai sorti. Tout le monde peut sortir un jeu… L’un des arguments récent que j’ai lu en faveur de la victime « C’est à cause de Greenlight que Rpg maker a mauvaise publicité » C’est sûr que si les joueurs utilisent que du RTP, c’est un peu normal. Bref, je leur ai sorti ma phrase cliché : « Rpg maker est un programme comme un autre, le problème ne vient pas de lui directement. Je crois que je vais me faire détester. Ce qui est à mon sens vrai surtout que pour la majorité d’entre nous, ne faisons rien de custom ou n’essayons rien d’inventer de nouveau comme tentent certains jeux indies tel que Braid.
Exemple n°6, sujet : soyez inventif dans vos quêtes, évitez la quête basique d’aller tuer X monstres. Cette quête est devenu un cliché à cause de la popularité des mmorpgs, mais sachez qu’à la base ce n’est pas possible de comptabiliser le nombre de fois que vous tuez un monstre spécifique. Cela n’est pas possible de base dans Rpg maker. Et ce serai un cliché à éviter ? Comment une chose qui ne peut qu’être faite que de manière détourné (script) peut-être considéré comme cliché sur notre support ? Là, encore une fois comme dans l’exemple n°4, j’ai l’impression que l’auteur a oublié quelque chose d’important : de considérer les capacités du logiciel. Personnellement, je serais impressionné d’accomplir une quête dans rpg maker où le nombre de loups serais pris en compte parce que ce serait quelque chose de plutôt inhabituel sur Rpg maker. Je ne parle pas du fait de récolter des objets. Il faut savoir reconnaître et respecter ce qui tient de l’inhabituel (de bien parce que ce si c’est incompréhensible… ce sera difficile de pouvoir l’apprécier)
Ce n’est pas un mal de se poser des questions, j’ai juste l’impression que parfois on oublie de se mettre à la place du joueur et qu’on se lance dans des débats futiles qui n’auront pas finalement d’importance dans notre jeu. Car, le débat ne nous amène pas forcément à des solutions sur nos réflexions. Si vous avez lu mon poste que j’ai linké dans le sujet n°4, vous verrez que je me base beaucoup sur des jeux professionnels. Tout simplement, parce qu’il y a eu des retours de la part des joueurs et des testeurs. Les désillusions philosophiques ne m’intéresse pas, je cherche plutôt des exemples concrets et réels.
Voilà, juste un constat d’un noob et d'un joueur du dimanche qui devrait se trouver autre à faire à 6h du matin.
Le noob et les game designers made in rpg maker
Le noob et les game designers made in rpg maker
Dernière modification par Chaos17 le mar. févr. 26, 2013 4:30 pm, modifié 1 fois.
J’ai déplacé ton sujet coté débat, tu aurais pu le mettre là au lieu du privé même si c’est une bonne chose j’ai retiré quelques fautes au passage en lisant comme ça.
Bah je vais tenter de répondre à quelques morceaux. (mais ça risque d'être long... et dur, et mayonesque)
Cohérence graphique augmentée par la redondance ; se donner un encadrement de limites afin de stimuler l’homogénéité, permettre facilement l’utilisation de PLACE HOLDER surtout (le fait de mettre des ressources temporaires le temps d’avoir les vraies), et bien d’autres raisons, comme pour le cas de RPG MAKER >> mieux coller à la grille de collision.
La méthode panorama prend plus de temps et doit fournir des maps définitives car il est difficile de revenir dessus.
Je peux citer mon cas car Koruldia est fait en panorama alors que KoruLimbo est en tiles, et je peux facilement dire que considérant la résolution de Koruldia, le mode de couleur et le taux de détail, c’est ultra long de bosser en panorama, on doit gérer les layer, prévoir les collisions au sol, et bien entendu si tu places un arbre t’as intérêt à ce que ce soit l’arbre définitif, car après l’avoir collé des tonnes de fois t’as plus trop envie d’avoir à la modifier.^^.
La conclusion du dilemme est simple, les 2 méthodes se valent, c’est à savoir ce qu’on est prêt à faire, si on bosse dans une résolution rikiki comme Aedemphia pourquoi pas, surtout si on utilise une méthode « ajout d’ombre automatique » de photoshop et qu’on ne les portes pas au sol soi-même.
C’est tout bénéf’ et pareil pour les lueurs etc, ça permet de faire jolie assez vite et le moteur RM2003 est bien assez daté pour supporter plein de map assez grandes (pour la résolution) et converties en 8bits qui plus est… Idem si on fait un jeux sous XP comme Asylopole, des maps dessinés à la main avec un pinceau assez épais, ça passe c’est un bon choix, idem aussi pour les jeux en speed paint etc.
Faut vraiment voir au cas par cas quoi, l’important c’est le jeu qui en sort à la fin.
J’ai un bon exemple pour ça >> les émulateurs !
Etant gamin j’avais plein de vieux jeux impossibles à finir car super durs… De nos jours on peut y jouer sous émulateur et bien tranquillement programmer les 2 boutons gâchette de sa manette (perso je fais ça du moins ^^) genre « L » pour sauver, « R » pour charger, en « rapid save state » quoi…
Ca permet de te faire un vieux shoot avec un peu plus de facilité, chose super difficile par le passé, de nombreux jeux ont enfin pu être terminés grâce à ça.
Et à mon avis, le créateur de Braid (vu que tu cites ce jeu dans ton message) avait conscience de ce phénomène et a juste eu l’intelligence de transposer cette option « artisanale » dans un game design grand publique, donc de mettre cette fonctionalité au centre du gameplay et aussi le mettre en scène visuellement pour faire trolaclassrévolutionnairrr…
Le problème de la sauvegarde revient souvent en game design cela dit, faut voir ça au cas par cas encore une fois, selon type de jeu et publique visé (sachant que dans le futur il pourra sans doute tricher comme nous avec les ému lol). Que dire des FPS qui te font des checkpoints tous les 20 mètres mouarf… Tu meurs tu reviens à peine une minutes avant ta mort, limite c’est comme si t’avais plus besoin de faire ma fameuse manip d’émulateur avec le load/save sur les gâchettes de la manette haha. Aucune peur de mourir là sérieusement.
Je vais te raconter une ptite histoire tiens.
Etant gamin (wé encore) j’ai eu la Dreamcast, mais pas de carte mémoire, puis j’ai joué au jeu dont le type est par excellence celui sensé te faire peur… Le SURVIVAL HORROR, il s’agissait de Resident Evil Code Veronica, une exclu Dreamcast un certain temps, étant fan de la franchise ça avait motivé mon besoin de cette console, mais plus assez de fric pour la carte mémoire lol.
Qu’à cela ne tienne, j’ai donc joué au jeu sans la possibilité de sauvegarder, sachant qu’il n’y a pas de « continue » si t’as Game Over, là pour le coup c’est l’écran titre.
Bah tu sais quoi… Bon déjà je suis mort après 6 ou 7h de jeu lol, mais en tout cas pendant tout ce temps-là j’avais une trouille ENORME et la vraie peur au ventre, c’était le top de l’expérience, la mort qui te pardonne pas ! Même le zombi déjà par terre de base peut être fatal.
Bon j’avoue qu’avec le recul en connaissant le jeu j’étais trop con d’espérer pouvoir le finir sans mourir une seule fois mais… Bah j’avais voulu tenter. Comme quoi cette histoire de sauvegarde change à fond ton rapport avec le jeu.
Ca m’a appris ce truc très fort donc. C’est pour ça que de mon côté avec KoruLimbo j’ai trouvé de quoi ne pas mourir, il y a des chambres de sauvegarde ok, mais la mort n’est pas traité de cette façon c’est différent, ça reste moins bien que les idées que j’ai trouvé pour Koruldia mais ça reste cool considérant le fait que c’est un A-RPG le klimbo après tout, donc faut de l’action quand même et sentir la pression d’être KO à un moment quoi.
Après ça dépend de quelle ambition on parle ? Celle d’un super long scénario, donc celle qui prend surtout du temps mais sans grande contrainte technique, ou bien l’ambition complétement ridicule de faire un MMORPG 3D, car là on touche à une ambition technique hors de portée.
De manière générale je ne peux que conseiller de se faire la main sur des jeux flash, des tests de prog’ (ça c’est selon les cas hein) ou bien du rpg maker assez basique même.
J’ai voulu commencé très haut dès le début, et pourtant j’ai tout de même un peu bossé sur des babioles Dreamcast avec une équipe semi-pro, j’ai fait les ptits trucs flash ou en dark basic etc, et aussi des démos RPG maker, reste à savoir si tout ça constitue un bagage suffisant pour passer à un truc super ambitieux. Il me semble que mon cas doit être assez abusé, car si on oubli la résolution assez modeste de VX, le reste vise vraiment très haut, au point où je trouve justement cette résolution complétement en désaccord avec le reste des ambitions, donc… Pause. Attendons de voir ce que « le jeu plus modeste » va donner pour ajuster ce gros projet.
KoruLimbo est plus modeste, et pourtant ça reste de l’assez haut niveau en indé, clairement pas une promenade de santé (même si ça m’en donnait un peu l’impression au début en provenant du développement de koruldia mouarf), donc c’est sans doute plutôt ce qu’il faut viser quand on a déjà un bon niveau. Et là je parle d’une chose censé innover quelque part, pas non plus d’un clone visant à s’entrainer ou se faire de l’argent sur l’ignorance des consommateurs ou l’opportunisme.
Pour le reste… Je vais stopper là car c’est déjà super long nan ?^^?
Alors juste vite fait ça ptetre :
C’est sans doute un peu vrai car faut avoir le cran de se dire « ok j’ai terminé »… chose qui me parait encore difficile à faire. Mais ça doit biaiser mon jugement justement ça ! C’est pas parce que moi je suis comme ça, qu’un mec de base n’en ayant rien à foutre de ces considérations, ayant ZERO perfectionnisme etc, bah lui il va te sortir une démo déguisée en jeu et c’est bouclé « respectez moi j’ai fait un jeu », mwé, comme quoi c’est super relatif ça aussi.
A l’inverse certains sortent des démos super bien foutues qui pourraient largement être des jeux complets dans d’autres cas de figure (s’ils baissaient leurs ambitions scénaristiques par exemple) et pas qu’en terme de durée de vie… (ça aussi c’est un sujet qui pourrait faire un gros débat, surtout concernant l'auteur de Millenium5 dans le super lien que tu donnes, le temps d'écrire ce message il a sans doute déjà terminé un autre jeu de 100h de durée de vie loooool)
Avec le truc que j’utilise pour Klimbo aussi j’ai cette option de base (sans script ni prog de quelque sorte donc), faut juste la détourner en étant ingénieux et ça compte les monstres tués. Souvent on s’extasie d’une fonction qu’on retrouve dans un jeu alors qu’en réalité c’était pas spécialement respectable, et à l’inverse on trouve normal certaines choses assez hard.
Encore une fois j’ai un bon exemple avec klimbo >> les boites de dialogues sont ultra difficiles à faire, mais gérer les collisions c’est plus facile que RM, largement ! Donc en gros… L’inverse quoi. Tsss.
Pourquoi on peut pas avoir un super truc qui cumule les bons points de chaque… Je suppose qu’il va encore falloir attendre. Et puis, là l’excuse c’est que dans un jeu d’action normalement t’as pas besoin de beaucoup de dialogues.
Mwé… Bah au moins ça vous prémunira de mes pavés surpuissants. C’était peut-être un mal nécessaire, histoire de pas être coupé entre 2 découpages de monstre par un monologue du héros qui philosophe sur ses actes horribles.
Bah je vais tenter de répondre à quelques morceaux. (mais ça risque d'être long... et dur, et mayonesque)
10 ans minimum que je vois cette polémique sur le making, pour faire simple les 2 solutions/techniques vont dépendre du jeu visé, par le passé c’était également une contrainte de stockage de choisir les tiles, de nos jours la contrainte est amoindrie (sauf pour un jeu téléchargeable ou sur console portable, et encore) mais la méthode reste valable pour d’autres raisons :Exemple n°1, sujet : les tilesets contre les panoramas. Grande polémique chez les anglais, si vous ennuyez un jour et que vous voulez voir un spectacle, je vous le conseil. Les arguments avancés sont plutôt farfelus comme le fait qu’on ne peut avoir de portes animées sur un panorama.
Cohérence graphique augmentée par la redondance ; se donner un encadrement de limites afin de stimuler l’homogénéité, permettre facilement l’utilisation de PLACE HOLDER surtout (le fait de mettre des ressources temporaires le temps d’avoir les vraies), et bien d’autres raisons, comme pour le cas de RPG MAKER >> mieux coller à la grille de collision.
La méthode panorama prend plus de temps et doit fournir des maps définitives car il est difficile de revenir dessus.
Je peux citer mon cas car Koruldia est fait en panorama alors que KoruLimbo est en tiles, et je peux facilement dire que considérant la résolution de Koruldia, le mode de couleur et le taux de détail, c’est ultra long de bosser en panorama, on doit gérer les layer, prévoir les collisions au sol, et bien entendu si tu places un arbre t’as intérêt à ce que ce soit l’arbre définitif, car après l’avoir collé des tonnes de fois t’as plus trop envie d’avoir à la modifier.^^.
La conclusion du dilemme est simple, les 2 méthodes se valent, c’est à savoir ce qu’on est prêt à faire, si on bosse dans une résolution rikiki comme Aedemphia pourquoi pas, surtout si on utilise une méthode « ajout d’ombre automatique » de photoshop et qu’on ne les portes pas au sol soi-même.
C’est tout bénéf’ et pareil pour les lueurs etc, ça permet de faire jolie assez vite et le moteur RM2003 est bien assez daté pour supporter plein de map assez grandes (pour la résolution) et converties en 8bits qui plus est… Idem si on fait un jeux sous XP comme Asylopole, des maps dessinés à la main avec un pinceau assez épais, ça passe c’est un bon choix, idem aussi pour les jeux en speed paint etc.
Faut vraiment voir au cas par cas quoi, l’important c’est le jeu qui en sort à la fin.
En fait si… Tu as bien moins peur de mourir quand tu peux sauver tout le temps.Exemple n°2, sujet : pouvoir sauvegarder tout le temps ou pas (donc utilisation de point de sauvegarde). Tout comme les panoramas, c’est une question de goûts, cette option a un impact mineur sur les jeux (pro) en général
J’ai un bon exemple pour ça >> les émulateurs !
Etant gamin j’avais plein de vieux jeux impossibles à finir car super durs… De nos jours on peut y jouer sous émulateur et bien tranquillement programmer les 2 boutons gâchette de sa manette (perso je fais ça du moins ^^) genre « L » pour sauver, « R » pour charger, en « rapid save state » quoi…
Ca permet de te faire un vieux shoot avec un peu plus de facilité, chose super difficile par le passé, de nombreux jeux ont enfin pu être terminés grâce à ça.
Et à mon avis, le créateur de Braid (vu que tu cites ce jeu dans ton message) avait conscience de ce phénomène et a juste eu l’intelligence de transposer cette option « artisanale » dans un game design grand publique, donc de mettre cette fonctionalité au centre du gameplay et aussi le mettre en scène visuellement pour faire trolaclassrévolutionnairrr…
Le problème de la sauvegarde revient souvent en game design cela dit, faut voir ça au cas par cas encore une fois, selon type de jeu et publique visé (sachant que dans le futur il pourra sans doute tricher comme nous avec les ému lol). Que dire des FPS qui te font des checkpoints tous les 20 mètres mouarf… Tu meurs tu reviens à peine une minutes avant ta mort, limite c’est comme si t’avais plus besoin de faire ma fameuse manip d’émulateur avec le load/save sur les gâchettes de la manette haha. Aucune peur de mourir là sérieusement.
Je vais te raconter une ptite histoire tiens.
Etant gamin (wé encore) j’ai eu la Dreamcast, mais pas de carte mémoire, puis j’ai joué au jeu dont le type est par excellence celui sensé te faire peur… Le SURVIVAL HORROR, il s’agissait de Resident Evil Code Veronica, une exclu Dreamcast un certain temps, étant fan de la franchise ça avait motivé mon besoin de cette console, mais plus assez de fric pour la carte mémoire lol.
Qu’à cela ne tienne, j’ai donc joué au jeu sans la possibilité de sauvegarder, sachant qu’il n’y a pas de « continue » si t’as Game Over, là pour le coup c’est l’écran titre.
Bah tu sais quoi… Bon déjà je suis mort après 6 ou 7h de jeu lol, mais en tout cas pendant tout ce temps-là j’avais une trouille ENORME et la vraie peur au ventre, c’était le top de l’expérience, la mort qui te pardonne pas ! Même le zombi déjà par terre de base peut être fatal.
Bon j’avoue qu’avec le recul en connaissant le jeu j’étais trop con d’espérer pouvoir le finir sans mourir une seule fois mais… Bah j’avais voulu tenter. Comme quoi cette histoire de sauvegarde change à fond ton rapport avec le jeu.
Ca m’a appris ce truc très fort donc. C’est pour ça que de mon côté avec KoruLimbo j’ai trouvé de quoi ne pas mourir, il y a des chambres de sauvegarde ok, mais la mort n’est pas traité de cette façon c’est différent, ça reste moins bien que les idées que j’ai trouvé pour Koruldia mais ça reste cool considérant le fait que c’est un A-RPG le klimbo après tout, donc faut de l’action quand même et sentir la pression d’être KO à un moment quoi.
Encore une fois en connaissance de cause je dirai qu’il vaut mieux éviter de viser super haut, en indé du moins (car on est censé avoir un frigo à remplir, et donc pas développer un jeu pendant 8 ans) mais en amateur pourquoi pas.Exemple n°3, sujet : pour un premier jeu, peut-on être ambitieux ou pas ?
Après ça dépend de quelle ambition on parle ? Celle d’un super long scénario, donc celle qui prend surtout du temps mais sans grande contrainte technique, ou bien l’ambition complétement ridicule de faire un MMORPG 3D, car là on touche à une ambition technique hors de portée.
De manière générale je ne peux que conseiller de se faire la main sur des jeux flash, des tests de prog’ (ça c’est selon les cas hein) ou bien du rpg maker assez basique même.
J’ai voulu commencé très haut dès le début, et pourtant j’ai tout de même un peu bossé sur des babioles Dreamcast avec une équipe semi-pro, j’ai fait les ptits trucs flash ou en dark basic etc, et aussi des démos RPG maker, reste à savoir si tout ça constitue un bagage suffisant pour passer à un truc super ambitieux. Il me semble que mon cas doit être assez abusé, car si on oubli la résolution assez modeste de VX, le reste vise vraiment très haut, au point où je trouve justement cette résolution complétement en désaccord avec le reste des ambitions, donc… Pause. Attendons de voir ce que « le jeu plus modeste » va donner pour ajuster ce gros projet.
KoruLimbo est plus modeste, et pourtant ça reste de l’assez haut niveau en indé, clairement pas une promenade de santé (même si ça m’en donnait un peu l’impression au début en provenant du développement de koruldia mouarf), donc c’est sans doute plutôt ce qu’il faut viser quand on a déjà un bon niveau. Et là je parle d’une chose censé innover quelque part, pas non plus d’un clone visant à s’entrainer ou se faire de l’argent sur l’ignorance des consommateurs ou l’opportunisme.
Pour le reste… Je vais stopper là car c’est déjà super long nan ?^^?
Alors juste vite fait ça ptetre :
Normalement on dit souvent dans ce milieux que sortir un jeu fait partie des capacités, des super skillzzzz au même titre que savoir faire des graph ou game design, musique prog etc…Exemple n°5, sujet : j’ai sorti un jeu rpg maker, j’ai le droit au respect (vis-à-vis du grand public hors rpg maker)
C’est sans doute un peu vrai car faut avoir le cran de se dire « ok j’ai terminé »… chose qui me parait encore difficile à faire. Mais ça doit biaiser mon jugement justement ça ! C’est pas parce que moi je suis comme ça, qu’un mec de base n’en ayant rien à foutre de ces considérations, ayant ZERO perfectionnisme etc, bah lui il va te sortir une démo déguisée en jeu et c’est bouclé « respectez moi j’ai fait un jeu », mwé, comme quoi c’est super relatif ça aussi.
A l’inverse certains sortent des démos super bien foutues qui pourraient largement être des jeux complets dans d’autres cas de figure (s’ils baissaient leurs ambitions scénaristiques par exemple) et pas qu’en terme de durée de vie… (ça aussi c’est un sujet qui pourrait faire un gros débat, surtout concernant l'auteur de Millenium5 dans le super lien que tu donnes, le temps d'écrire ce message il a sans doute déjà terminé un autre jeu de 100h de durée de vie loooool)
De base à mon avis avec les events et des variables simples y a moyen, donc sans passer par les scripts.Exemple n°6, sujet : soyez inventif dans vos quêtes, évitez la quête basique d’aller tuer X monstres. Cette quête est devenu un cliché à cause de la popularité des mmorpgs, mais sachez qu’à la base ce n’est pas possible de comptabiliser le nombre de fois que vous tuez un monstre spécifique. Cela n’est pas possible de base dans Rpg maker.
Avec le truc que j’utilise pour Klimbo aussi j’ai cette option de base (sans script ni prog de quelque sorte donc), faut juste la détourner en étant ingénieux et ça compte les monstres tués. Souvent on s’extasie d’une fonction qu’on retrouve dans un jeu alors qu’en réalité c’était pas spécialement respectable, et à l’inverse on trouve normal certaines choses assez hard.
Encore une fois j’ai un bon exemple avec klimbo >> les boites de dialogues sont ultra difficiles à faire, mais gérer les collisions c’est plus facile que RM, largement ! Donc en gros… L’inverse quoi. Tsss.
Pourquoi on peut pas avoir un super truc qui cumule les bons points de chaque… Je suppose qu’il va encore falloir attendre. Et puis, là l’excuse c’est que dans un jeu d’action normalement t’as pas besoin de beaucoup de dialogues.
Mwé… Bah au moins ça vous prémunira de mes pavés surpuissants. C’était peut-être un mal nécessaire, histoire de pas être coupé entre 2 découpages de monstre par un monologue du héros qui philosophe sur ses actes horribles.
Tous tes exemples se valent puisque tu cites des jeux hors Rpg maker.
Support différent et type de clientèle ce qui est tout a fait compréhensible.
Le débats des tilesets contre panorama sur Rpg maker... qu'importe la technique utilisé, les makeurs ont beaucoup de mal à harmoniser les ressources entre elles, oui même en Tilesets.
Ton exemple de la peur au ventre parce que tu crains de mourir car tu n'as de sauvegarde est un principe repris dans Dark Soul.
Un jeu ps3 qui a su s'attirer une clientèle de hardcore gamers, sauf que les hardcores gamers sur Rpg maker, il n'y en a pas des masses.
D’ailleurs, ça relève déjà d'un exploit d'avoir des joueurs, lol.
Mais c'est vrai qu'il y a des alternatives possible grâce à des scripts sortit pour éviter les points de sauvegardes que j'ai d'ailleurs cité dans le sujet originel. Sauf que tous les autres participants semblent avoir zapper mes propos et rester dans leur cliché de rpgiste à cause des FF.
Pour le sujet n°5, l'auteur n'a jamais montré de sceens de son jeu, il c'est juste plaint de s'être fait rejeter par des joueurs non Rm. De même pour les autre qui l'ont soutenu. Je pense qu'il est difficile pour des jeux Rm non custom de pouvoir prétendre à se faire aimer par le large public sauf si vous êtes comme le mec cité dans le sujet n°4... lui ben, c'est bien il fait référence que à ces propres jeux pour parler d’interactivité. Sauf qu'il n'a pas pesé le pour et le contre. Il y a pas mal de jeux pro qui contre balancent ce qu'il dit quand même.
Il est peut-être conforté dans ses idées parce qu'il a des fans sur ses jeux Rm payants
Peux tu m'expliquer ta méthode pour comptabiliser un monstre spécifique selon son ID ? parce que tout ce que je suis arrivé à trouver c'est comptabiliser les combats gagnés ou perdus avec des variables.
Support différent et type de clientèle ce qui est tout a fait compréhensible.
Le débats des tilesets contre panorama sur Rpg maker... qu'importe la technique utilisé, les makeurs ont beaucoup de mal à harmoniser les ressources entre elles, oui même en Tilesets.
Ton exemple de la peur au ventre parce que tu crains de mourir car tu n'as de sauvegarde est un principe repris dans Dark Soul.
Un jeu ps3 qui a su s'attirer une clientèle de hardcore gamers, sauf que les hardcores gamers sur Rpg maker, il n'y en a pas des masses.
D’ailleurs, ça relève déjà d'un exploit d'avoir des joueurs, lol.
Mais c'est vrai qu'il y a des alternatives possible grâce à des scripts sortit pour éviter les points de sauvegardes que j'ai d'ailleurs cité dans le sujet originel. Sauf que tous les autres participants semblent avoir zapper mes propos et rester dans leur cliché de rpgiste à cause des FF.
Pour le sujet n°5, l'auteur n'a jamais montré de sceens de son jeu, il c'est juste plaint de s'être fait rejeter par des joueurs non Rm. De même pour les autre qui l'ont soutenu. Je pense qu'il est difficile pour des jeux Rm non custom de pouvoir prétendre à se faire aimer par le large public sauf si vous êtes comme le mec cité dans le sujet n°4... lui ben, c'est bien il fait référence que à ces propres jeux pour parler d’interactivité. Sauf qu'il n'a pas pesé le pour et le contre. Il y a pas mal de jeux pro qui contre balancent ce qu'il dit quand même.
Il est peut-être conforté dans ses idées parce qu'il a des fans sur ses jeux Rm payants
Peux tu m'expliquer ta méthode pour comptabiliser un monstre spécifique selon son ID ? parce que tout ce que je suis arrivé à trouver c'est comptabiliser les combats gagnés ou perdus avec des variables.
Ordinairement, je n'aime pas trop les débats, mais celui-ci je me permets d'apporter un point de vue supplémentaire ; le sujet m'intéresse beaucoup.
Pour ce qui est du premier sujet, avec les excuses farfelues... je pense que Kayser a bien résumé : il n'y a pas de technique meilleure qu'une autre mais tout simplement deux techniques distinctes qui ont chacune leur lot d'avantages et d'inconvénients selon le contexte. Il faut juste savoir utiliser la bonne dans le bon cas de figure. Faut pas être partisan de l'une ou l'autre, c'est un choix qui doit se faire dans le but de correspondre au bon processus de création et dans le but d'arriver au résultat le plus satisfaisant graphiquement comme techniquement.
Deuxième sujet, là je pense que les sauvegardes... c'est quelque chose de très important, un sujet très sérieux. Autant on a chacun un point de vue dessus, la base et donc le but même d'un jeu est de procurer une expérience ludique. Un mauvais choix de ce côté peut avoir de sérieuses conséquences sur la qualité du jeu. La sauvegarde avant un Boss, c'est un aspect obligatoire (dans le cadre des points de sauvegarde). Sans ça, si le joueur perd, il va devoir tout se retaper à partir d'un moment bien avant et va donc se sentir frustré et ne pas avoir l'envie de poursuivre. Parce que tu peux certes avoir le niveau le plus bas et te sentir coincé, tu seras pourtant bien content d'avoir sauvegardé après avoir accumulé de l'XP en cours de route, sans qu'un combat plus important te fasse perdre toute cette expérience (pour l'A-RPG c'est une autre affaire mais rien que d'avoir la sécurité de ne pas devoir tout se retaper et d'avoir des points de vie au maximum avant une confrontation ça rassure).
Il y a une chose simple à retenir : quand tu crées un jeu, faut pas penser qu'à soi et à son propre kiff de vouloir faire quelque chose. Il faut penser comme un joueur pour pouvoir donner ce que les joueurs attendent, et concevoir comme un créateur pour y apporter sa vision sans qu'elle soit trop imposante et rebutante. C'est un des piliers à assimiler si tu veux te faire respecter sur ton oeuvre.
L'ambition... pas plus tard qu'il y a quelques jours, je me posais justement cette question : est-ce qu'il faut être ambitieux ou non sur un premier jeu ? Pour moi, la réponse c'est à la fois oui et non. Il y a ambition et démesure. Un jeu sans ambition, c'est pas un jeu qu'on va retenir. L'ambition, c'est ce que le jeu vise. Il peut avoir une ambition raisonnable avec des objectifs tout aussi raisonnables (en accord avec les capacités de son créateur et/ou de son équipe à pouvoir le réaliser). C'est une question de dosage. Un dosage excessif donne de la démesure et c'est là que ça se casse la gueule. Les gens ont parfois trop tendance à se surestimer dans leurs capacités et à vouloir aller trop vite en besogne (surtout en se prenant des modèles comme les récents FF et j'en passe). Il faut savoir prendre son temps dans toute chose, ça a toujours été comme ça. On doit tous se faire une expérience pour évoluer, c'est un aspect RPG véridique qui se retrouve dans nos vies. Vouloir aller trop vite n'a jamais donné quelque chose de bon. Il faut avoir de l'ambition, mais il faut savoir la doser correctement pour ne pas tomber dans le piège de la démesure.
Je n'ai pas vraiment d'avis sur l'interactivité. Il y a des jeux qui ne sont pas nécessairement (très) interactifs et ça ne les empêche pas d'être vraiment plaisants. Le but premier d'un jeu est d'amuser, de divertir. Le jeu du Snake par exemple. Il n'est pas très interactif, mais le jeu est vraiment très addictif et amusant de par le scoring et le challenge de vouloir repousser ses propres limites et records.
Le sujet du respect, alors là, y avoir droit juste parce qu'on a "sorti" un jeu RPG Maker... Comme tu l'as si bien dit Chaos : "tout le monde peut sortir un jeu" en se donnant les possibilités et les moyens. Mais... tout le monde n'est pas capable de sortir un bon jeu qui aura du succès. CQFD. Le respect ça s'obtient aussi en respectant ceux qui jouent aux jeux, c'est de là qu'il vient. Se faire un nom en se basant sur de bons critères que les joueurs reconnaissent. Je pense pas qu'il suffise d'inventer quelque chose de nécessairement innovant et révolutionnaire pour pouvoir avoir du respect (parce qu'au final si le jeu est révolutionnaire mais qu'il s'avère mauvais et de mauvais goût, la balance s'incline des deux côtés trop dangereusement).
Pour le côté inventif des quêtes (dont notamment celle que tu cites), je suis bien d'accord avec toi. ce n'est pas nécessairement un cliché mais une valeur sûre. Evidemment, elle se retrouve dans énormément de RPG, mais la donne peut changer en fonction du système de combat et ainsi ça peut donner un sentiment différent.
Enfin bref, le principal je pense (pour résumer un peu mon point de vue), c'est de vraiment penser davantage aux joueurs plutôt qu'à ses propres lubies de créateur ; je vais reprendre ma phrase précédente d'ailleurs : penser comme un joueur et concevoir comme un créateur.
Pour ce qui est du premier sujet, avec les excuses farfelues... je pense que Kayser a bien résumé : il n'y a pas de technique meilleure qu'une autre mais tout simplement deux techniques distinctes qui ont chacune leur lot d'avantages et d'inconvénients selon le contexte. Il faut juste savoir utiliser la bonne dans le bon cas de figure. Faut pas être partisan de l'une ou l'autre, c'est un choix qui doit se faire dans le but de correspondre au bon processus de création et dans le but d'arriver au résultat le plus satisfaisant graphiquement comme techniquement.
Deuxième sujet, là je pense que les sauvegardes... c'est quelque chose de très important, un sujet très sérieux. Autant on a chacun un point de vue dessus, la base et donc le but même d'un jeu est de procurer une expérience ludique. Un mauvais choix de ce côté peut avoir de sérieuses conséquences sur la qualité du jeu. La sauvegarde avant un Boss, c'est un aspect obligatoire (dans le cadre des points de sauvegarde). Sans ça, si le joueur perd, il va devoir tout se retaper à partir d'un moment bien avant et va donc se sentir frustré et ne pas avoir l'envie de poursuivre. Parce que tu peux certes avoir le niveau le plus bas et te sentir coincé, tu seras pourtant bien content d'avoir sauvegardé après avoir accumulé de l'XP en cours de route, sans qu'un combat plus important te fasse perdre toute cette expérience (pour l'A-RPG c'est une autre affaire mais rien que d'avoir la sécurité de ne pas devoir tout se retaper et d'avoir des points de vie au maximum avant une confrontation ça rassure).
Il y a une chose simple à retenir : quand tu crées un jeu, faut pas penser qu'à soi et à son propre kiff de vouloir faire quelque chose. Il faut penser comme un joueur pour pouvoir donner ce que les joueurs attendent, et concevoir comme un créateur pour y apporter sa vision sans qu'elle soit trop imposante et rebutante. C'est un des piliers à assimiler si tu veux te faire respecter sur ton oeuvre.
L'ambition... pas plus tard qu'il y a quelques jours, je me posais justement cette question : est-ce qu'il faut être ambitieux ou non sur un premier jeu ? Pour moi, la réponse c'est à la fois oui et non. Il y a ambition et démesure. Un jeu sans ambition, c'est pas un jeu qu'on va retenir. L'ambition, c'est ce que le jeu vise. Il peut avoir une ambition raisonnable avec des objectifs tout aussi raisonnables (en accord avec les capacités de son créateur et/ou de son équipe à pouvoir le réaliser). C'est une question de dosage. Un dosage excessif donne de la démesure et c'est là que ça se casse la gueule. Les gens ont parfois trop tendance à se surestimer dans leurs capacités et à vouloir aller trop vite en besogne (surtout en se prenant des modèles comme les récents FF et j'en passe). Il faut savoir prendre son temps dans toute chose, ça a toujours été comme ça. On doit tous se faire une expérience pour évoluer, c'est un aspect RPG véridique qui se retrouve dans nos vies. Vouloir aller trop vite n'a jamais donné quelque chose de bon. Il faut avoir de l'ambition, mais il faut savoir la doser correctement pour ne pas tomber dans le piège de la démesure.
Je n'ai pas vraiment d'avis sur l'interactivité. Il y a des jeux qui ne sont pas nécessairement (très) interactifs et ça ne les empêche pas d'être vraiment plaisants. Le but premier d'un jeu est d'amuser, de divertir. Le jeu du Snake par exemple. Il n'est pas très interactif, mais le jeu est vraiment très addictif et amusant de par le scoring et le challenge de vouloir repousser ses propres limites et records.
Le sujet du respect, alors là, y avoir droit juste parce qu'on a "sorti" un jeu RPG Maker... Comme tu l'as si bien dit Chaos : "tout le monde peut sortir un jeu" en se donnant les possibilités et les moyens. Mais... tout le monde n'est pas capable de sortir un bon jeu qui aura du succès. CQFD. Le respect ça s'obtient aussi en respectant ceux qui jouent aux jeux, c'est de là qu'il vient. Se faire un nom en se basant sur de bons critères que les joueurs reconnaissent. Je pense pas qu'il suffise d'inventer quelque chose de nécessairement innovant et révolutionnaire pour pouvoir avoir du respect (parce qu'au final si le jeu est révolutionnaire mais qu'il s'avère mauvais et de mauvais goût, la balance s'incline des deux côtés trop dangereusement).
Pour le côté inventif des quêtes (dont notamment celle que tu cites), je suis bien d'accord avec toi. ce n'est pas nécessairement un cliché mais une valeur sûre. Evidemment, elle se retrouve dans énormément de RPG, mais la donne peut changer en fonction du système de combat et ainsi ça peut donner un sentiment différent.
Enfin bref, le principal je pense (pour résumer un peu mon point de vue), c'est de vraiment penser davantage aux joueurs plutôt qu'à ses propres lubies de créateur ; je vais reprendre ma phrase précédente d'ailleurs : penser comme un joueur et concevoir comme un créateur.