Comment faire face aux primitifs
-
- Koruldia apprentice
- Messages : 20
Laxius Force c'est un bon exemple de réussite scénaristique surtout. C'est long, c'est prenant, les personnages sont plutot originaux et en plus ont une très longue histoire depuis le 1er épisode sorti il y a très longtemps (je vous parle d'un temps, que les moins de vingt ans...).
Koruldia pourrait marcher aussi mais il faut que tu te fasses violence et que tu finisses le truc. Pas de jeu fini pas de gloire, de feux de la rampe et de sou-sou$. C'est la règle numéro un du truc.
Koruldia pourrait marcher aussi mais il faut que tu te fasses violence et que tu finisses le truc. Pas de jeu fini pas de gloire, de feux de la rampe et de sou-sou$. C'est la règle numéro un du truc.
Oui les Laxius Power (pour ce qui est des anciens). J'ai beaucoup aimé ces jeux là, ils sont pas révolutionnaires graphiquement mais le déroulement de ces jeux est vraiment axé sur des anciens RPG de valeurs sûres.
Par contre, je suis pas nécessairement d'accord avec toi pour ce qui est de se faire violence. On ne développe pas tous de la même manière et Kay s'occupe de tous les aspects de sa création (dont les graphismes ; et le moins qu'on puisse dire c'est que les Laxius n'ont pas des ressources des plus originales il me semble, musique comprises). Kay aurait également sorti pas mal de jeux si il aurait suivi cette voie là, or ce n'est pas son but. Son ambition est beaucoup plus complexe qu'une simple histoire de succès et d'argent. C'est normal que ça prenne plus de temps, on ne peut de toute façon pas comparer deux développements de nature différente de cette façon. L'argent ne règne pas nécessairement. On a ici des personnes avec une fierté de créateur à assouvir pour avoir crée quelque chose qui vienne vraiment de soi. Après chacun à sa vision...
Par contre, je suis pas nécessairement d'accord avec toi pour ce qui est de se faire violence. On ne développe pas tous de la même manière et Kay s'occupe de tous les aspects de sa création (dont les graphismes ; et le moins qu'on puisse dire c'est que les Laxius n'ont pas des ressources des plus originales il me semble, musique comprises). Kay aurait également sorti pas mal de jeux si il aurait suivi cette voie là, or ce n'est pas son but. Son ambition est beaucoup plus complexe qu'une simple histoire de succès et d'argent. C'est normal que ça prenne plus de temps, on ne peut de toute façon pas comparer deux développements de nature différente de cette façon. L'argent ne règne pas nécessairement. On a ici des personnes avec une fierté de créateur à assouvir pour avoir crée quelque chose qui vienne vraiment de soi. Après chacun à sa vision...
-
- Koruldia apprentice
- Messages : 20
Je comprends la démarche. C'est regrettable toutefois qu'il y ait parfois beaucoup d'amertume et d'apreté dans les propos de Kayzer.
J'ai l'impression qu'il serait tout de même plus apaisé en finissant le jeu et peut-être (je ne sais pas) en le vendant. Pour le moment il donne l'impression de se sentir mal à l'aise par rapport à certains autres devs, comme s'il trouvait qu'il meriterait plus de reconnaissance qu'eux. La reconnaissance s'obtient (eventuellement) en finissant son jeu, d'ou mes propos. D'autre part, je ne crois pas que les Laxius Force soient une course après les sous-sous à tout prix, ni qu'ils soient si facile à faire. Un bon (et long) scénario ce n'est pas à la portée de tout le monde.
J'ai l'impression qu'il serait tout de même plus apaisé en finissant le jeu et peut-être (je ne sais pas) en le vendant. Pour le moment il donne l'impression de se sentir mal à l'aise par rapport à certains autres devs, comme s'il trouvait qu'il meriterait plus de reconnaissance qu'eux. La reconnaissance s'obtient (eventuellement) en finissant son jeu, d'ou mes propos. D'autre part, je ne crois pas que les Laxius Force soient une course après les sous-sous à tout prix, ni qu'ils soient si facile à faire. Un bon (et long) scénario ce n'est pas à la portée de tout le monde.
Je comprends ce que tu veux dire, et c'est vrai que créer un jeu avec un long et bon scénario est également quelque chose de pas si simple, c'est vrai. Mais tu sais, je pense pas que Kayser ai voulu donner cette impression (j'ai pas besoin de m'appeler Kayser à sa place pour dire ça). C'est quelqu'un qui est sur la scène depuis longtemps (autant que Indinera), et il se bat depuis des années pour réaliser son rêve en le faisant du mieux qu'il le peut pour ne pas décevoir les autres et pour être fidèle à ses convictions. C'est vrai que la reconnaissance peut s'obtenir en sortant quelque chose, mais ici, la reconnaissance il l'a possède déjà par la plupart d'entre nous. On sait de quoi il est capable et on croit beaucoup en ce qu'il fait. C'est un bon gars qui ne veut que réussir dans la vie et dans ce qu'il croit le plus (comme les autres). Il prend juste le chemin le plus adapté à sa condition, mais la route n'est pas nécessairement plus facile pour lui.
Oui, il se sentirait apaisé en finissant son projet mais pas seulement. Et ses paroles, je sais qu'il a pas voulu les dire en disant qu'il mériterait plus de reconnaissance. C'est juste qu'avec le temps, forcément quand on en prend beaucoup, ça n'aide probablement pas à se faire une bonne estime de soi quand t'as sans cesse des autres qui rabâchent qu'il en prend trop. Ça fait plus de 10 ans que Koruldia est là et nous, le temps, on s'en fiche. Ce n'est pas une course (en reprenant la moitié de tes propos).
Puis toi qui parle de facilité, je pense que tu n'imagines juste pas la difficulté que ça doit être de créer toutes ces ressources, sans parler de la programmation et de tout le reste.
Oui, il se sentirait apaisé en finissant son projet mais pas seulement. Et ses paroles, je sais qu'il a pas voulu les dire en disant qu'il mériterait plus de reconnaissance. C'est juste qu'avec le temps, forcément quand on en prend beaucoup, ça n'aide probablement pas à se faire une bonne estime de soi quand t'as sans cesse des autres qui rabâchent qu'il en prend trop. Ça fait plus de 10 ans que Koruldia est là et nous, le temps, on s'en fiche. Ce n'est pas une course (en reprenant la moitié de tes propos).
Puis toi qui parle de facilité, je pense que tu n'imagines juste pas la difficulté que ça doit être de créer toutes ces ressources, sans parler de la programmation et de tout le reste.
Je suis juste mal à l'aise vis à vis de mes objectifs persos, on ne fait pas toujours tout ce qu'on veut et on a pas tous la même vie/situation, pour moi ça s'est amélioré assez récemment et je m'en rend enfin compte dans la productivité.Pour le moment il donne l'impression de se sentir mal à l'aise par rapport à certains autres devs, comme s'il trouvait qu'il meriterait plus de reconnaissance qu'eux. La reconnaissance s'obtient (eventuellement) en finissant son jeu, d'ou mes propos.
Donc je ne mettrai pas ça sur le dos des autres, je tiens des discours similaires pour d'autres choses qui n'ont rien à voir avec le dev de jeux, si je trouve qu’un prince qui naît le cul sur du pétrole, il se tape une vie d’opportuniste en mode very easy, je le dis comme un fait.
La reconnaissance effectivement ça demande des choses concrètes, et parfois même ce qui est moyen provoque cette reconnaissance.
Sinon c'était pas forcément insurmontable depuis tout ce temps de faire l’équivalent d’un Laxius pour moi, c'était juste pas mon positionnement.
Contrairement à bon nombre sur le making qui n'aiment pas l'auteur de cette série mais qui souvent aiment les jeux, moi c'est un peu l'inverse, j'aime bien Indy et on se connait depuis longtemps, on avait déjà cette discussion par le passé au tout début alors que je me prenais la tête à apprendre du graphisme ou trouver des idées pour bricoler, et qu’il enchaînait déjà des jeux comme on réchauffe des plats surgelés.
Ce n'est pas un point que je juge, par contre les points assez flagrants sont les level design clairement fait sans réflexion poussée, on sent que c'est mappé à la volé, donc ça m’évoque immanquablement la précipitation.D'autre part, je ne crois pas que les Laxius Force soient une course après les sous-sous à tout prix, ni qu'ils soient si facile à faire. Un bon (et long) scénario ce n'est pas à la portée de tout le monde.
Spoiler!
Après, ça reste simplement une remarque sans amertume particulière. Au contraire, je trouve que sa démarche ouvre une voie ou du moins la consolide, ça n'a rien d'un concurrent au contraire c'est positif pour la suite.
Par contre je n'envie pas sa place et jamais je me suis dit "ho merde j'aimerais bien être l'auteur de tout ça", je me suis juste déjà pris à rêver avoir un site qui rassemble 3 ou 4 de mes jeux complets, que je puisse être fier de moi et que j'arrête d'être anxieux, ça oui clairement. J'espère qu'un jour ça arrivera, que KoruLimbo sera cette étincelle.
Pour finir, je dirai tout de même que Koruldia (le projet sous VX commencé vers 2008/2009) m'a fait gagner un boulot dans l'industrie, donc à titre personnel c'est une réussite. A coté de ça c'est aussi une communauté depuis des années (donc un impact bénéfique sur quelques personnes j'espère bien), une entreprise depuis quelque mois, et d'autres choses comme du jeu casual sur deviant art, mais je sais pas si ça peut "se compter"... Irié aussi s'en est déjà servit de portfolio avec succès après tout, donc ça ne doit pas être "rien".
Finalement le succès peut parfois prendre une forme inattendue.
Je mentirais en disant que je suis satisfait de cette forme/situation (même si ça aidera à obtenir mieux), donc clairement je vais continuer à tenir les objectifs d'il y a déjà longtemps, les rêves c'est tenace parfois faut croire.^^.
Je présume donc que tu as acheté toute la série et même la nouvelle nommée Milleunium qui a déjà sortie son cinquième numéro puisque tu reconnais que l'auteur a une belle plume. Je suppose cela parce que c'est normalement ce que fait les joueurs qui aiment un dev, ils achètent pratiquement tout leurs jeux (ex: FF et Tales ou d'autre série). Les fans les plus hardcore vont même jusqu'à acheter le jeu sur tout les supports où il fut éditer. A moins que tu ne le cite parce qu'il est ta seule référence en matière de jeux Rmk commercialisé ?Laxius Force c'est un bon exemple de réussite scénaristique surtout. C'est long, c'est prenant, les personnages sont plutot originaux et en plus ont une très longue histoire depuis le 1er épisode sorti il y a très longtemps (je vous parle d'un temps, que les moins de vingt ans...).
Puis, je pense qu'il faut faire la différence entre plusieurs points qu'on peut facilement retrouver chez les pro.
Les jeux à coup marketting : Far cry 3 (pro) et Columbine (rmk)
Ces 2 jeux ont bénéficié d'une tendance (les FPS sont aimé depuis très longtemps et explosent depuis la HD), pire qu'un scandale.
Les jeux qui comptent sur les fans : Sims (pro) ou Mass effect (pro) et Laxius serie (rmk)
Ce sont des jeux qui ont acquis une fan base suffisante pour sortir des multiple addon/suite/DLC qu'importe leur quantité.
Dans le cas de la série Laxius, il a trouvé des fans qui cherchaient du old school où tu passes ta life à taper tu mobs pour gagner des niveaux. Ca marcherait moins maintenant avec tout les jeux rétro qui sortent, à mon avis.
Les jeux à concept/idée/gameplay peu commun (ou recherche d'être original/bien d'une manière) : tout les jeux de Blizzard (pro), Evolodand (indie) et Asypole (rmk).
Les jeux de Blizzard ont un gameplay que tout le monde connait en général pourtant ils mettent 10 ans sortir parce que Blizzard fait tout ce qu'il peut pour personnaliser ces jeux qui sont pour beaucoup basés sur une idée simple. Ils essaient d'être conceptuel à leur manière.
Evoland, encore un jeu qui part sur une idée simple : "montré l'évolution des jeux vidéos" Idée reprise en général que dans des documentaires. Il a la chance que ça fasse le buzz en plus.
Asypole, est un jeu point & click sous rmk, l'auteur a plus recherché à démontrer les capacités du logiciel en l'utilisant d'une manière inhabituelle.
Donc oui, je pense qu'il est important de faire la différence entre les dev, il y en a qui font des jeux à la pelle (EA, ok c'est plus un éditeur mais bon c'est lui qui demande de sortir plein de jeux), d'autre qui te sortent 1 jeu/suite/nouvelle licence tout les 10 ans (Blizzard). Chaque dev est différent, tout dépend des moyens et de leur politique.
Mais je crois que beaucoup souhaitent avoir du temps, plus de temps et de ne pas être pressé par le manque de fric dans le milieu pro(déclaration par Bioware sur leur échec de Dragon age 2 par exemple).
Après niveau amateurs, c'est à mon avis plus une question de motivation et d'avoir foi on se qu'on fait. Par exemple, le créateur de Evoland fut encouragé dans son idée grâce aux joueurs qui ont aimé sont jeu, ce qui l'a poussé à vouloir aller plus loin et de créer un réel jeu et non juste une démo. Je ne vais pas me prononcer pour la série des Laxius et de ses partenaires parce qu'on ne sait pas du tout s'ils arrivent à vivre de leurs ventes ou si les gains qu'ils font sont suffisant juste pour de l'argent de poche.
Moi, je crois que je fais partie de la dernière catégorie parce que je n'imagine pas pouvoir créer un buzz ou que des fans de rpg se jettent sur mon jeu. Je tenterai au moins de faire un jeu décent quitte que cela me prend beaucoup de temps parce que je suis un noob qui souhaite réaliser un seulement rêve de gamin.
-
- Koruldia apprentice
- Messages : 20
C'est une meconnaissance totale de la série que de dire ça. Oui tu tapes pas mal du monstre dans Laxius mais de un, c'est le cas de pas mal de "RPG" (pro et amateur), de deux c'est loin d'etre le seul aspect du jeu. Le scénario est très surprenant parfois et l'auteur tue même certains de ses personnages, ce qui est assez rare pour être signalé (cf l'une des sequences de fin du 1er Laxius Force).Dans le cas de la série Laxius, il a trouvé des fans qui cherchaient du old school où tu passes ta life à taper tu mobs pour gagner des niveaux. Ca marcherait moins maintenant avec tout les jeux rétro qui sortent, à mon avis.
Quant à marcher moins maintenant, je pense que si beaucoup de jeux retros sortent c'est au contraire la preuve que ça marche de plus en plus.
Qu'est-ce que ça change s'ils vivent de leurs ventes ou pas ?Je ne vais pas me prononcer pour la série des Laxius et de ses partenaires parce qu'on ne sait pas du tout s'ils arrivent à vivre de leurs ventes ou si les gains qu'ils font sont suffisant juste pour de l'argent de poche.
Il y a une différence entre sortir un jeu rétro de nos jours et il y a 10 ans de cela.C'est une meconnaissance totale de la série que de dire ça. Oui tu tapes pas mal du monstre dans Laxius mais de un, c'est le cas de pas mal de "RPG" (pro et amateur), de deux c'est loin d'etre le seul aspect du jeu. Le scénario est très surprenant parfois et l'auteur tue même certains de ses personnages, ce qui est assez rare pour être signalé (cf l'une des sequences de fin du 1er Laxius Force).
Quant à marcher moins maintenant, je pense que si beaucoup de jeux retros sortent c'est au contraire la preuve que ça marche de plus en plus.
Il y a 10 ans de cela le style old school n'était pas à la mode, l'auteur de la série Laxius Force a parié dessus et il a gagné.
Sauf qu'il est probable qu'actuellement, il perd des clients parce qu'il a des concurrents qui sont dans le même registre que lui.
Ensuite, l'histoire dans un jeu est important, mais un jeu n'en est plus un s'il le gameplay n'est pas au rendez-vous.
D'où par exemple, la presse Français, notamment Gamekult qui ont affiché leur ennui sur le jeu Heavy Rain qui a tout mise sur son scéna.
Par exemple dans Ogre battle (le remake sur playstation). En plus du scénario et des choix que tu fais qui détermineront l'alignement que tu auras, tes troupes changeront celon ton alignement, tu as le changement de classe. Si tu as recruté le personnage X et le fait combattre dans une battaille précise le personnage B, tu pourras recruter le personnage C, etc... C'est ce qu'on appelle amené de la profondeur à son jeu. Sans parlé de l'identité visuelle qui est également importante pour éviter qu'un joueur confond ton jeu avec un autre.
L'argent.Qu'est-ce que ça change s'ils vivent de leurs ventes ou pas ?
S'ils gagnent suffisamment d'argent pour en vivre, c'est une bonne source de motivation pour continuer.
Ca, j'en sais rien, pour cela que je ne me prononcerais pas sur leur sujet.
Tandis que la majorité d'amateurs ont un problème de motivation et d'avoir foi que leur jeu marchera lorsqu'ils créeiant un jeu vidéo.
Comme je l'ai déjà dis sur un autre sujet, il ne suffit pas de sortir un jeu pour avoir gloire et merveille.
-
- Koruldia apprentice
- Messages : 20
Si l'argent est ta motivation, alors il vaut mieux arreter desuite. A mon avis il est illusoire voire naif d'esperer gagner sa vie avec RPGmaker.
Mais il y a d'autres recompenses comme le fait d'avoir un large public (ex: Laxius Force) ou de pouvoir donner son point de vue sur la creation video-ludique, à l'image de ce lien que tu as posté, provenant d'un site qui à première vue est plutot gros. Avoir des fans est deja une très belle chose pour un créateur.
Mais il y a d'autres recompenses comme le fait d'avoir un large public (ex: Laxius Force) ou de pouvoir donner son point de vue sur la creation video-ludique, à l'image de ce lien que tu as posté, provenant d'un site qui à première vue est plutot gros. Avoir des fans est deja une très belle chose pour un créateur.
Ce n'est pas ce qu'il a voulu dire, étant donné qu'il a précisé faire un jeu pour réaliser uns de ses rêves de gamin. Nous ne sommes pas à cheval sur ce genre de principe et on a jamais prétendu ici vouloir se faire un max de blé en faisant des projets. On a juste je dirais une politique différente qui consiste à souvent vouloir faire les choses complètement par nous-même. C'est pas plus compliqué que ça à comprendre ; chacun a son positionnement.Si l'argent est ta motivation, alors il vaut mieux arreter desuite.
-
- Koruldia apprentice
- Messages : 20
Je parlais par rapport à cette intervention :
Le maker dont provient la quote associe argent à motivation, succès, gloire. Mais rien que savoir que son jeu va être joué est ou devrait etre une source de motivation suffisante. C'est aussi plutot glorieux de se dire qu'on fait de l'argent avec un jeu amateur, même de "l'argent de poche". La plupart n'y arrivent jamais, à ce stade. Donc pour moi ça change rien s'ils vivent ou pas de leurs ventes (je sais plus ou moins la réponse à cette question de toutes manières), je sais respecter un créateur amateur sur d'autres points eux aussi valorisants.S'ils gagnent suffisamment d'argent pour en vivre, c'est une bonne source de motivation pour continuer.
Ca, j'en sais rien, pour cela que je ne me prononcerais pas sur leur sujet.
Tandis que la majorité d'amateurs ont un problème de motivation et d'avoir foi que leur jeu marchera lorsqu'ils créeiant un jeu vidéo.
Comme je l'ai déjà dis sur un autre sujet, il ne suffit pas de sortir un jeu pour avoir gloire et merveille.
Ou alors c'est une nécessité pour pouvoir vivre.
Mais comme tu parles d'amateurisme ça sous entend avoir un boulot à coté pour régler ce problème.
Les indépendants le font à temps plus complet, parfois t'as quand même un boulot à coté le temps de faire le premier projet, mais le positionnement n'est pas le même.
Ce n'est ensuite pas forcément relié à la qualité du jeu qui va en sortir, même si on peut faire une statistique sur le fait que le jeu amateur aura généralement un niveau de finition moindre, et souvent d'autres aspects inférieurs également, sans oublier l'énorme taux d'abandon sous ce positionnement, car aucune obligation et pas même celle de remplir le frigo. Ca a plus souvent des allures de lubie, et on peut également noter le plus bas âge de ceux qui s'y colle.
Finalement l'amateurisme pure dans le cadre du jeu vidéo, il tend à disparaître ou se transformer davantage en ce qu'il est (de l'amusement) par l'intermédiaire de produits dédiés tel ce qui "succédera" au MineCraft-like, les "jeux créatifs" typé bac à sable (lorsque la technologie et le relais social aura fait son boulot), au sujet des arguments que j'avais avancé pour balancer une prévision aussi sérieuse, faut voir ce topic et s'armer de courage ^u^ : http://www.koruldia.info/viewtopic.php?t=1237
Même si d'un coté je viens de résumer tout ça dans ce plus ptit message, mais sans développer.
Et puis on avait zappé complètement le coté argent. C'est bien d'en avoir parlé ici.
C'est un peu aléatoire, je ne suis pas payé pour faire KoruLimbo et je travail bien plus dessus que mon "vrai" taf à coté qui en prime a une qualité que je trouve moindre (si on oubli que c'est en 3D et que mes idées sont surtout ce qui prime) mais qui pourtant est payé plus qu'un "Lead programmer senior", alors bon j'ai arrêté de chercher à comprendre cette mascarade. (remarque faut bien compenser à Londres vu que c'est limite si tu payes pas ton oxygène)
Parfois je doute que rien que KoruLimbo "batte" ma situation actuelle avec ce taf, pourtant c'est ce truc là qui est fait avec la passion et le plus haut taux de boulot, mais je vais croire quand même à cette "logique" et me dire que normalement ça devrait faire mieux ou du moins "correctement".
Moins pour l'argent que pour me dire que ces conneries ont un minimum de sens. Et surtout pour avoir l'énorme ressource nécessaire à la suite, vu comment c'est coûteux de faire VRAIMENT ce qu'on veut.
Et si ensuite ça se ramasse la tronche, il restera les joueurs, ce qui à mes yeux est la motivation principale et la plus évidente, donc il reste le plus important dans le sillage d'une chute éventuelle.
L'argent c'est comme du game-design à mes yeux, une ressource qui sert à faire des updates pour aller encore plus loin mouarf (^ __^")
Mais comme tu parles d'amateurisme ça sous entend avoir un boulot à coté pour régler ce problème.
Les indépendants le font à temps plus complet, parfois t'as quand même un boulot à coté le temps de faire le premier projet, mais le positionnement n'est pas le même.
Ce n'est ensuite pas forcément relié à la qualité du jeu qui va en sortir, même si on peut faire une statistique sur le fait que le jeu amateur aura généralement un niveau de finition moindre, et souvent d'autres aspects inférieurs également, sans oublier l'énorme taux d'abandon sous ce positionnement, car aucune obligation et pas même celle de remplir le frigo. Ca a plus souvent des allures de lubie, et on peut également noter le plus bas âge de ceux qui s'y colle.
Finalement l'amateurisme pure dans le cadre du jeu vidéo, il tend à disparaître ou se transformer davantage en ce qu'il est (de l'amusement) par l'intermédiaire de produits dédiés tel ce qui "succédera" au MineCraft-like, les "jeux créatifs" typé bac à sable (lorsque la technologie et le relais social aura fait son boulot), au sujet des arguments que j'avais avancé pour balancer une prévision aussi sérieuse, faut voir ce topic et s'armer de courage ^u^ : http://www.koruldia.info/viewtopic.php?t=1237
Même si d'un coté je viens de résumer tout ça dans ce plus ptit message, mais sans développer.
Et puis on avait zappé complètement le coté argent. C'est bien d'en avoir parlé ici.
C'est un peu aléatoire, je ne suis pas payé pour faire KoruLimbo et je travail bien plus dessus que mon "vrai" taf à coté qui en prime a une qualité que je trouve moindre (si on oubli que c'est en 3D et que mes idées sont surtout ce qui prime) mais qui pourtant est payé plus qu'un "Lead programmer senior", alors bon j'ai arrêté de chercher à comprendre cette mascarade. (remarque faut bien compenser à Londres vu que c'est limite si tu payes pas ton oxygène)
Parfois je doute que rien que KoruLimbo "batte" ma situation actuelle avec ce taf, pourtant c'est ce truc là qui est fait avec la passion et le plus haut taux de boulot, mais je vais croire quand même à cette "logique" et me dire que normalement ça devrait faire mieux ou du moins "correctement".
Moins pour l'argent que pour me dire que ces conneries ont un minimum de sens. Et surtout pour avoir l'énorme ressource nécessaire à la suite, vu comment c'est coûteux de faire VRAIMENT ce qu'on veut.
Et si ensuite ça se ramasse la tronche, il restera les joueurs, ce qui à mes yeux est la motivation principale et la plus évidente, donc il reste le plus important dans le sillage d'une chute éventuelle.
L'argent c'est comme du game-design à mes yeux, une ressource qui sert à faire des updates pour aller encore plus loin mouarf (^ __^")
-
- Koruldia apprentice
- Messages : 20
L'argent est une donnée essentielle dans notre monde capitaliste et souvent synonyme de succès mais il faut garder à l'esprit le coté très amateur de RPGmaker. Etre indé à temps plein dans le making (le notre, celui de RPGmaker) je ne crois pas que ça existe. Ca voudrait dire pouvoir se servir d'un logiciel qui s'apparente plus comme un "jouet" dans un cadre pro, ce qui est impossible.
Je suis pas trop d'accord sur le fait qu'on puisse vendre n'importe quoi par contre. Peut-etre si tu es une grande star tu peux vendre n'importe quelle daube en y mettant le matraquage publicitaire mais dans le cadre de RPGmaker encore une fois, la qualité est finalement le seul atout de "vente" (sens propre comme figuré). Un Laxius Force se taille une part du gateau car il est fini et il faut bien le reconnaitre meilleur (dans l'ensemble) que la plupart des jeux RPGmaker. Je précise que j'ai fini le jeu et que je parle donc en connaissance de cause.
Quelqu'un disait qu'il y a beaucoup de jeux retro mais finalement pas tant que ça qui donnent une vraie experience retro comme du temps de la Super Nintendo.
Je suis pas trop d'accord sur le fait qu'on puisse vendre n'importe quoi par contre. Peut-etre si tu es une grande star tu peux vendre n'importe quelle daube en y mettant le matraquage publicitaire mais dans le cadre de RPGmaker encore une fois, la qualité est finalement le seul atout de "vente" (sens propre comme figuré). Un Laxius Force se taille une part du gateau car il est fini et il faut bien le reconnaitre meilleur (dans l'ensemble) que la plupart des jeux RPGmaker. Je précise que j'ai fini le jeu et que je parle donc en connaissance de cause.
Quelqu'un disait qu'il y a beaucoup de jeux retro mais finalement pas tant que ça qui donnent une vraie experience retro comme du temps de la Super Nintendo.
L'argent n'est pas qu'un problème capitaliste, ça c'est notre rapport avec lui. C'est une ressource comme peut l'être les coquillages ou n'importe quoi. Ca rend pas mal de monde complètement con mais ça c'est un autre problème. (faut être "prédisposé", c'est comme dire que le jeuvidéo rend violent et fait passer à l'acte certains, nan nan ils étaient juste déjà con avant les mecs -_-)
L'or est rare, on a donc fait de ce métal une ressource chère, dans l'avenir ce sera éventuellement l'information qui pourra remplacer ça. Mouarf, on va se taper du dématérialisé partout faut croire.^^.
Bref, RPG MAKER = jouet ?
Jusqu'au 2003 wé, d'ailleurs de nos jours les rares exemplaires d'occasion au Japon sont rangés coté jeux, et les XP/VX etc je les ai souvent vu à coté des logiciels pro, c'est pas un problème.
Pas mal de jeux indé qui ont eu du succès sont faisable avec VX ACE par exemple, le seul point faible c'est éventuellement la résolution, comme je voulais du HD pour Korulimbo justement j'ai pris autre chose, aussi pour les diverses exportations plus aisées mais bon ça reste des bons outils les derniers RM, ils ont juste des lacunes un peu ridicules qui auraient pu être évités.
Après pour le passage sur les laxius et le rétro (je dirai même old school pour le coup concernant les mécaniques du système de combat RM par défaut) ça c'est du marché de niche donc effectivement faut pas s'attendre à rouler sur l'or, surtout quand finalement ton point fort c'est de la durée de vie (version old school donc gonflé par des artifices) et ton scénario.
Là c'est pas du jugement non plus hein, c'est juste histoire d'appuyer le coté niche de la chose, qui peut permettre de fidéliser une clientèle.
Mais ce n'est pas représentatif des capacités d'un outil au point de la classer catégorie jouet, MMF2 est puissant et permet de faire de bons jeux, pourtant c'est une plaie en ergonomie, RM aussi devient une plaie quand on fait un jeu à la Aedemphie ou Koruldia graphiquement parlant, encore qu'Aedemphia limite ses problèmes de performance avec le fait que RM2003 soit dans une résolution de surface 4 fois moindre et en couleurs 8 bits, tout de suite ça pèse moins lourd et ça se gère mieux, donc le jouet n'est pas si inapproprié que ça.
J'admet que ça manque de performance et d’efficacité pour faire un grand jeu qui tente d'innover. (souvent on a besoin d'un moteur physique pour explorer de nouveaux horizons en ce moment et RM n'a rien de tel, j'ai un semblant de ça dans Koruldia avec un moteur de particule, genre tu passes dans de la fumée et ça se dissipe etc, mais ça ne peut pas s'appliquer à du game design et en prime c'est si gourmand en puissance CPU que je vais sans doute virer ça)
Donc voilà... Éventuellement plus tard d'autres outils typés RM vont se pointer avec gestion HD et moteur physique, prise en charge GPU aussi ce sera pas du luxe. Ca sera sans doute encore un peu "jouet" en le foutant à coté d'unreal engine 4 mais bon, tant que le mec aux commandes sait ce qu'il fait, je dis qu'il y a moyen d'exploser les limites... J'arrive bien à filer l'illusion d'une 3D mobiles jusqu'à permettre au joueur de diriger la caméra (et c'est ni des ptain de vidéos ni super lourd), par contre c'est juste inapproprié en matière d'efficience, c'est pour ça que si Klimbo marche bien je reconsidérerai la technologie du moteur de Koruldia histoire de gagner du temps.
Et au pire si ça arrivait je sortirai un ptit prologue sous l'état actuel du truc VX pour pas laisser perdre les idées techniques développées.
L'or est rare, on a donc fait de ce métal une ressource chère, dans l'avenir ce sera éventuellement l'information qui pourra remplacer ça. Mouarf, on va se taper du dématérialisé partout faut croire.^^.
Bref, RPG MAKER = jouet ?
Jusqu'au 2003 wé, d'ailleurs de nos jours les rares exemplaires d'occasion au Japon sont rangés coté jeux, et les XP/VX etc je les ai souvent vu à coté des logiciels pro, c'est pas un problème.
Pas mal de jeux indé qui ont eu du succès sont faisable avec VX ACE par exemple, le seul point faible c'est éventuellement la résolution, comme je voulais du HD pour Korulimbo justement j'ai pris autre chose, aussi pour les diverses exportations plus aisées mais bon ça reste des bons outils les derniers RM, ils ont juste des lacunes un peu ridicules qui auraient pu être évités.
Après pour le passage sur les laxius et le rétro (je dirai même old school pour le coup concernant les mécaniques du système de combat RM par défaut) ça c'est du marché de niche donc effectivement faut pas s'attendre à rouler sur l'or, surtout quand finalement ton point fort c'est de la durée de vie (version old school donc gonflé par des artifices) et ton scénario.
Là c'est pas du jugement non plus hein, c'est juste histoire d'appuyer le coté niche de la chose, qui peut permettre de fidéliser une clientèle.
Mais ce n'est pas représentatif des capacités d'un outil au point de la classer catégorie jouet, MMF2 est puissant et permet de faire de bons jeux, pourtant c'est une plaie en ergonomie, RM aussi devient une plaie quand on fait un jeu à la Aedemphie ou Koruldia graphiquement parlant, encore qu'Aedemphia limite ses problèmes de performance avec le fait que RM2003 soit dans une résolution de surface 4 fois moindre et en couleurs 8 bits, tout de suite ça pèse moins lourd et ça se gère mieux, donc le jouet n'est pas si inapproprié que ça.
J'admet que ça manque de performance et d’efficacité pour faire un grand jeu qui tente d'innover. (souvent on a besoin d'un moteur physique pour explorer de nouveaux horizons en ce moment et RM n'a rien de tel, j'ai un semblant de ça dans Koruldia avec un moteur de particule, genre tu passes dans de la fumée et ça se dissipe etc, mais ça ne peut pas s'appliquer à du game design et en prime c'est si gourmand en puissance CPU que je vais sans doute virer ça)
Donc voilà... Éventuellement plus tard d'autres outils typés RM vont se pointer avec gestion HD et moteur physique, prise en charge GPU aussi ce sera pas du luxe. Ca sera sans doute encore un peu "jouet" en le foutant à coté d'unreal engine 4 mais bon, tant que le mec aux commandes sait ce qu'il fait, je dis qu'il y a moyen d'exploser les limites... J'arrive bien à filer l'illusion d'une 3D mobiles jusqu'à permettre au joueur de diriger la caméra (et c'est ni des ptain de vidéos ni super lourd), par contre c'est juste inapproprié en matière d'efficience, c'est pour ça que si Klimbo marche bien je reconsidérerai la technologie du moteur de Koruldia histoire de gagner du temps.
Et au pire si ça arrivait je sortirai un ptit prologue sous l'état actuel du truc VX pour pas laisser perdre les idées techniques développées.
-
- Koruldia apprentice
- Messages : 20
Le "probleme" (si on peut vraiment appeler ça probleme) n'est pas tant le marché de niche que le support utilisé.
Certains developpeurs (à temps plein) ont vecu des années sur un seul marché de niche. Ils se sont fait un max de sous avec juste une niche fidèle, petit en nombre (comparativement aux gros) mais demandante.
Mais avec RPGmaker on est limité plus qu'avec un autre logiciel. Rouler sur l'or, ça veut tout et rien dire du coup Si on parle pour du RPGmaker rouler sur l'or ça peut etre aussi empocher quelques milliers d'euros pour son jeu... combien de makers peuvent se vanter d'en avoir fait autant ? Mais rouler sur l'or pour un mec qui bosse à Squarenix ce sera faire cent mille euros à l'année (j'improvise un chiffre j'en sais rien)... c'est relatif au domaine dans lequel on se trouve. On dit souvent que finir UN jeu complet avec RPGmaker c'est deja énorme et un sacré accomplissement. Respect au mec comme Indy qui peut se targuer de finir 2 séries de jeux qui plus est à succes.
Certains developpeurs (à temps plein) ont vecu des années sur un seul marché de niche. Ils se sont fait un max de sous avec juste une niche fidèle, petit en nombre (comparativement aux gros) mais demandante.
Mais avec RPGmaker on est limité plus qu'avec un autre logiciel. Rouler sur l'or, ça veut tout et rien dire du coup Si on parle pour du RPGmaker rouler sur l'or ça peut etre aussi empocher quelques milliers d'euros pour son jeu... combien de makers peuvent se vanter d'en avoir fait autant ? Mais rouler sur l'or pour un mec qui bosse à Squarenix ce sera faire cent mille euros à l'année (j'improvise un chiffre j'en sais rien)... c'est relatif au domaine dans lequel on se trouve. On dit souvent que finir UN jeu complet avec RPGmaker c'est deja énorme et un sacré accomplissement. Respect au mec comme Indy qui peut se targuer de finir 2 séries de jeux qui plus est à succes.
En effet t'es assez loin, ça tourne plutôt autour du smic (pour connaitre un gars moyen de Konami, et un ingé hardware Nintendo qui sort d'école), là c'est plutôt un directeur de je ne sais quelle division, pas le modeleur 3D ou programmeur de base.Mais rouler sur l'or pour un mec qui bosse à Squarenix ce sera faire cent mille euros à l'année (j'improvise un chiffre j'en sais rien)
C'est un peu vague, ça prend pas en compte la verison de RM ni avec quoi on le compare, c'est certain qu'il y a moins limité, mais il y a aussi plus limité et surtout moins accessible. C'est pas mauvais RM, rien d'extraordinaire mais le tout dernier est convenable pour concrétiser bon nombre de game design ambitieux, ce n'est clairement pas RM qui fait obstacle à l'innovation de ce coté, si des mecs se mettent volontairement dans une niche old-school/grind-leveling c'est plutôt une affaire de choix.Mais avec RPGmaker on est limité plus qu'avec un autre logiciel.
L'autre exemple très simple là dedans c'est que RM tu peux afficher des RTPs, mais tu peux aussi dessiner tes propres trucs.
Ce n'est ABSOLUMENT pas la faute de RM si tu n'affiches pas un truc neuf, c'était possible.
RM prévois cette simple évidence basique de chez basique, PAR DEFAUT, et l'encourage dans ses trailers ou promo diverses, idem pour les scripts.
Le vrai boulot là dedans c'est de savoir programmer le script ou dessiner les graph, mais ça c'est le BOULOT justement, ça n'entre pas dans l'explosion des limites de RM.
Je fais ça la semaine prochaine ou ça te va pour demain aprem ?On dit souvent que finir UN jeu complet avec RPGmaker c'est deja énorme et un sacré accomplissement.
A vrai dire j'ai déjà fait ça sous Action Script 3, et Irié l'a fait une bonne 20ène de fois déjà. Ca compte nan ?
Ou alors faut absolument 100h de durée de vie ?
Spoiler!
D'un certain coté avoir l'audace de dire "c'est fini" est aussi un skillzzz, mais... Ca dépend aussi du jeu.
-
- Koruldia apprentice
- Messages : 20
Surpris que ça tourne autour du SMIC. Environ 15 mille euros annuels alors ou un truc proche ?En effet t'es assez loin, ça tourne plutôt autour du smic (pour connaitre un gars moyen de Konami, et un ingé hardware Nintendo qui sort d'école), là c'est plutôt un directeur de je ne sais qu'elle division, pas le modeleur 3D ou programmeur de base, ni même du chef de projet.
Si ça se trouve Indy fait bien plus avec ses jeux. Donc RPGmaker c'est peut-être plus "fort" qu'on ne s'imagine.
Une affaire de gouts peut-etre ? Pas mal de gens sont restés fans des vieux jeux.C'est pas mauvais RM, rien d'extraordinaire mais le tout dernier est convenable pour concrétiser bon nombre de game design ambitieux, ce n'est clairement pas RM qui fait obstacle à l'innovation de ce coté, si des mecs se mettent volontairement dans une niche old-school/grind-leveling c'est plutôt une affaire de choix.
On peut pas mettre au meme niveau un jeu qui sort un peu partout sur Internet et un petit jeu RPGmaker vite fait qui ne quitte jamais sa commu de naissance. J'espère que tu vois la difference. La separation ne se fait en terme de x heures, mais plutot en terme de "rayonnement", si tu vois ce que je veux dire. Tous les jeux ne se valent pas et encore une fois je parle pas de durée de vie. Je parle de qualité et de rayonnement global.On dit souvent que finir UN jeu complet avec RPGmaker c'est deja énorme et un sacré accomplissement.
Je fais ça la semaine prochaine ou ça te va pour demain aprem ?
A vrai dire j'ai déjà fait ça sous Action Script 3, et Irié l'a fait une bonne 20ène de fois déjà. Ca compte nan ?
Ou alors faut absolument 100h de durée de vie ?
Ca reste à débattre. Si VRAIMENT tu peux faire un RPG cliché qui tienne la route en une semaine (chose dont je doute), meme si le jeu ne rapporte que quelques centaines d'euros, t'as quasiment par perdu ton temps... et en plus t'aurais demontré que tes propos sont plus que du brassage d'air (et ça, ça vaut sans doute plus que les euros eventuels aux yeux de pas mal de monde, ça prouve que tu en es capable au lieu de t'en CROIRE capable).Mwé nan tant pis alors, ce sera pour plus tard le jeu RM "cliché", quand je serai à la retraite ptetre, vu que j'ai raté mon occasion étant gamin et que ça se reproduira plus. Héhé, limite ça me rend nostalgique et me fou la rage de pas avoir profité de ces instants d'oisiveté pour faire un peu plus de conneries sans me prendre la tête.
Spoiler à prendre au 2nd dégrés hein.
Moi je pense que ça vaudrait le coup que tu t'y mettes. Perdre une semaine c'est rien du tout. T'en as plus de 50 par an. Ca te ferait une bonne experience dans le style Ludum Dare.
Aucune audace la-dedans. Tu finis un jeu, tu le dis. Après faut voir si ton jeu fait des vagues ou est oublié vite fait apres 3 jours. Sur RPGmaker on trouve beaucoup plus de jeux dans le deuxieme cas.D'un certain coté avoir l'audace de dire "c'est fini" est aussi un skillzzz, mais... Ca dépend aussi du jeu
Pas à ce point (et le smic de pays respectifs surtout), mais 20 à 25 y a moyen, considérant le Japon bien entendu.Surpris que ça tourne autour du SMIC. Environ 15 mille euros annuels alors ou un truc proche ?
J'avais lorgné les fiches de salaire de mes collègues quand je bossais au Ritz d'Osaka histoire de voir si c'était normal d'avoir si peu ou c'était à cause de mon temps partiel, et mwé c'était normal apparemment car mon chef d'unité il avait ptain de smic alors qu’il se tuait littéralement comme un malade, le temps d’écrire « joyeux anniversaire » avec du chocolat sur un gâteau, le mec avait déjà apporté 3 plateaux à l’autre bout du resto en revenant avec les trucs sales.
Le textureur de base chez Konami sur un jeu typé mobile, c'est dans ces eaux-là, sans doute bien plus quand même que chez Gameloft Tokyo mouarf, là pareil je connais un chef de projet qui m'a avoué une fois étant bourré qu'il payait bien au lance pierre son équipe, en prime leurs conditions de taf sont révoltantes.
Dommage qu'il n'y aurait pas le côté un peu festif en diverses équipes concurrentes et tout, c'est un peu l'intérêt du truc, une belle expérience en effet. Et ça pourrait me dérouiller un peu quelques tocs de perfectionnisme négatif. Même si bizarrement j’ai pas ces tocs là pour le taf de mes clients, c’est pas bâclé non plus mais je reste pas dessus à méditer sur la position d’un pixel quoi.Moi je pense que ça vaudrait le coup que tu t'y mettes. Perdre une semaine c'est rien du tout. T'en as plus de 50 par an. Ca te ferait une bonne experience dans le style Ludum Dare.
Sinon oui quand je dis « en une semaine blabla » c'est plus une caricature un poil trollé qu'autre chose, me connaissant ce serait plutôt 2 mois.
Mais je génère parfois jusque 18 000 en 2 mois avec mon taf actuel, tu comprendras donc que désormais c'est foutu pour moi de faire ce genre d'expériences, je peux pas me le permettre mon loyer mensuel à payer me dirait d'arrêter de faire le con.-_-. C’est pour ça que je rage un peu sur les occaz’ ratées de mon enfance, même si je suis pas sérieux à fond, je sais bien que ça n’aurait pas été du chef d’œuvre, et j’ai de la reconnaissance pour ce que ce parcours spécifique me donne quand même comme bagage, même si je déplore que du côté des joueurs le bagage n’est pas vraiment là.
Alors je veux arranger ça. C’est primordial oui.
Mais je crois pas qu'un tel jeu (le cliché RPT etc) me filerai le retour sur investissement du coup... Je me vois mal gagner 18 000 avec un jeu RM en RTP, selon l'auteur de "Fall of Gods" il m'a dit avoir eu dans les 5000 ou 6000 avec le XBLI, et clairement pour le coup c'est plus que 2 mois de boulot, surtout si on compte la prog de son convertisseur RMXP>XNA etc.
Quand je dis 2 mois pour un Laxius-like, c'est une estimation de ce que je me « crois capable » en effet (ne pas y voir de la prétention malsaine), ça se base sur mes expériences du passé, ça sous-entend du full-time, du rtp et du système de combat par défaut, je crois franchement pas que ce soit irréaliste même si je dois être trop optimiste, mais ça resterait moins chronophage que devoir faire un chipset qui part de zéro par exemple.
Je sors pas une estimation comme ça du néant.
Quand je vois RM VX ACE avec tout le setting initial et la rapidité avec laquelle t’as du concret si t'en reste là, je me dis que c’est "cheaté" comme développement !
J’ai l’impression de jouer à Sim City au lieu de bosser sérieux.
Spoiler!
Mais j'ai expliqué mon point, sans animosité et avec sincérité, je crois avoir été juste dans ma réflexion sur le sujet.
-
- Koruldia apprentice
- Messages : 20
Franchement le JV ça paye pas. On comprend pourquoi auant de gens sont tentés par l'indie. Encore que...
Parce que 18 000 euros en 2 mois ça fait carrement plus de 100 mille à l'année... t'es riche mec.
Et puis s'il y a bien un truc ou les jeux RPGmaker peuvent exceller, c'est dans les personnages. Seule l'inventivité de l'auteur compte, ça peut donner du resultat interessant si le mec qui fait le jeu a de l'imagination.
Tu fais quoi ???Mais je génère parfois jusque 18 000 en 2 mois avec mon taf actuel
Parce que 18 000 euros en 2 mois ça fait carrement plus de 100 mille à l'année... t'es riche mec.
2 mois c'est deja plus envisageable. Mais sans aller au bout tu ne sais pas exactement si tu ne te lasserais pas ou si tu rencontrerais des problemes "inattendus".Sinon oui quand je dis « en une semaine blabla » c'est plus une caricature un poil trollé qu'autre chose, me connaissant ce serait plutôt 2 mois.
En même temps Fall of Gods c'est pas super côté non plus. Je me souviens d'un test qui l'avait pas mal demonté, en mettant en avant des problèmes de scenario (souvent le point fort des RPG indé)Mais je crois pas qu'un tel jeu (le cliché RPT etc) me filerai le retour sur investissement du coup... Je me vois mal gagner 18 000 avec un jeu RM en RTP, selon l'auteur de "Fall of Gods" il m'a dit avoir eu dans les 5000 ou 6000 avec le XBLI, et clairement pour le coup c'est plus que 2 mois de boulot, surtout si on compte la prog de son convertisseur RMXP>XNA etc.
C'est carrément ça. C'est comme lire un bon roman de fantasy avec un systeme de jeu style Final Fantasy 6. Je trouve pas ça mal perso. C'est un style de jeu comme un autre, d'ailleurs il m'arrive de me refaire un vieux RPG 16-bits juste pour le fun. Le gameplay était accrocheur, limite une drogue (finir le prochain donjon, gagner le prochain level etc.), on retrouve pas forcément ça dans les jeux modernes.Finalement donc, on parle bien d'un bouquin pour lequel on doit tuer des mobs afin de "tourner les pages", ce qui fait qu'on met bien plus de temps à le lire.
Et puis s'il y a bien un truc ou les jeux RPGmaker peuvent exceller, c'est dans les personnages. Seule l'inventivité de l'auteur compte, ça peut donner du resultat interessant si le mec qui fait le jeu a de l'imagination.
-
- Koruldia apprentice
- Messages : 20
Désolé pour le double-post mais je ne suis pas sûr si tu as vu ma question... j'avoue que te chiffres m'ont rendu curieux. J'aimerais bien savoir ce qui peut te rapporter autant... un salaire de 9000 euros par mois (:bravo: )ça m'interesse (et je dois pas etre le seul). Tu peux pas balancer des chiffres sans dire comment c'est possible après, c'est pas tres juste pour nous autres...