KORULIMBO, la boite de dialogue

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
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KaYsEr
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KORULIMBO, la boite de dialogue

Message non lu par KaYsEr » mer. avr. 10, 2013 6:56 pm

[10 Avril 2013] KORULIMBO, la boite de dialogue.

Une news de transition cette fois ci.
Je vais expliquer pourquoi au fil du texte mais avant ça voici la nouveauté présenté ici.
La boite de dialogue.
Autant le dire de suite, c’est encore globalement en béta comme ce qui a précédé, et ça aussi je vais en expliquer les raisons, mais pour le moment voici le screenshot. (à cliquer pour l’agrandissement !)

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(image updatée ! la miniature ne correspond plus aux nouveaux réglages, je la laisse pour "info"...)

Au début je voulais mettre Kiza aussi, le dialogue qui précède ou suit celui-ci, mais c’est pas super utile, autant me concentrer sur Areya. Et l’avatar de Kiza est celui déjà vu dans Koruldia même si désormais on peut exploiter sa résolution plus amplement.

En parlant de résolution, à vous de me dire si la taille de l’avatar est convenable ou pas selon vous ou si je peux me permettre de l’augmenter encore un peu, ils ont été conçu en vector-art (même la coloration) donc aucun problème pour lui donner toute la surface de l’écran par exemple.

Autre chose… L’opacité de la boite de dialogue, Irié a insisté pour que ce soit aussi opaque lorsque je lui demandais si c’était suffisamment lisible et après avoir tenté plein de palliés. Le truc c’est que maintenant dans une image fixe comme ça, c’est pas forcément évident qu’il y a de la transparence, après si on est au-dessus d’un lac ou du feu etc, là on le sait direct mais bon… Fallait sans doute ça pour rester lisible. (et cerner légèrement le texte noir de blanc aussi pour aider davantage)
:clin:
La police sera remplacée par celle que je conçois moi-même de temps en temps (car c’est relou à faire) mais ça reste proche en structure de celle-ci…
Faudra que je fasse un indicateur pour valider la lecture, des choses comme ça, mais voilà l’idée globale.

Maintenant… Le reste de la news, l'aspect béta etc.

En fait il est fort probable que le jeu bénéficie bientôt d’une grosse amélioration technique, ça va concerner le visuel mais aussi le gameplay. Il s’agirait d’une prise en charge GPU (carte graphique) au lieu d’uniquement le CPU. (gain de performance énorme)
En vrac >> moteur de particules, shaders, moteur physique, capacités réseaux et exportation possible sous Android, Chrome store ou encore Metro… (donc sans doute que ça concernera la prochaine XBOX dans la foulée)
Spoiler!
J’avais dû abandonner certaines idées de game design concernant le système de parade faute d’un moteur physique adapté à cette idée, donc ça pourrait permettre de faire ça.
Visuellement il faut s’attendre à une finition de plus haute volée avec ça, et généralement de meilleures performances.

(si certains effets ne sont pas pris en compte par la machine cible genre PC trop vieux, ils se désactiveront, pas d’inquiétudes si vous avez un vieux pc)

D’autres avantages sont là, tels que la possibilité de remettre le jeu à l’échèle sous n’importe qu’elle résolution avec un filtrage assez intelligent évitant la pixellisation abusive. (très efficace pour des graphismes réalisés au pixel, mais pas en pixel art pour autant)

Sinon en gros je peux faire du graph multi couches avec des zones qui réagissent, genre le joueur passe derrière une statue de verre et Kiza se déforme dynamiquement à cause du verre irrégulier ou fissuré, j’ai testé et ça marche, c’est impressionnant et ouvre la voie a des choses bien plus recherchées. Ca permettrait d'avoir les ombres dynamiques que j’ai montrés dans les vidéo de Koruldia…

J’ai testé également l’ajout de normal-map sur les textures, ça fonctionne et c’est sans doute ce qui peut claquer le plus quand on s’y connait en graph et qu’on a fait une zone bien réactive, surtout quand le perso du jeu a des attaques qui produisent de la lumière comme c’est mon cas !^__^!
Du coup le corps de cette boite de dialogue pourrait se retrouver concernée par ce genre d’effets… Voilà pourquoi je précise plus que jamais le caractère béta des publications. (si on laisse de coté l'absence de certains objets de déco comme ici... Fleurs/buissons/roches, ennemis, items...)
Mais ça devrait se stabiliser d’ici peu. Je vous donnerai des news à ce sujet, et le verdict de faisabilité, quoi que si j’en parle enfin c’est que c’est sur la bonne voie.

N'hésitez pas à aller sur le topic précédent (cliquez ici) pour une plus grande quantité d'informations sur le développement du jeu et divers screenshots.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mer. avr. 10, 2013 7:55 pm

J'aime beaucoup le sprite de la gonzesse, et aussi l'artwork ( BOOBS ), mais je t'avoue que quand tu m'en parlais, j'imaginais ça un peu plus grand. Mais ça reste très bien comme ça !
Seul truc que je suis pas fan, c'est le fond de la boite de dialogue... J'sais pas pourquoi, ça me revient pas, même si ça colle assez avec le reste.

Sinon l'amélioration technique, ça vient d'où? C'est si soudain :dent:
Vive les pixel-shaders ! \o/

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mer. avr. 10, 2013 8:15 pm

Le fond de la boite ? Mais sinon au niveau de la structure rien de choquant ? J'ai voulu faire dans le fonctionnel et donc aller droit au but sans embrouiller avec des structures qui partent un peu partout, ça ferait louche avec le reste. Mais je peux sans doute y ajouter quelques déco de structure quand même. (je poste surtout pour le coté expérimental encore ^^)

Si ça concerne l'intérieur, alors bah comme je disais il est possible que les pixels shaders aident justement... Je vois bien un motif interne qui réagit pas pareil que le reste... Je sais pas encore faut y réfléchir sérieusement.
(même la structure globale d'un coté on peut la faire onduler etc... Mais ça pourrait un peu sonner very-easy-mode tandis que dessiner manuellement un truc qui réagit d'une façon bien perso, là c'est mieux)
Sinon l'amélioration technique, ça vient d'où? C'est si soudain
Vive les pixel-shaders ! \o/
En fait c'est soudain ici mais pour moi ça fait un moment que ça me turlupine et que je teste.^^.
J'en parlerai plus en détail une fois que je serai certain que c'est ok komifo. Si c'est bien utilisé ça peut juste rendre merveilleux ces trucs, faut vraiment voir ça en mode graphiste car les démo techniques rendent pas justice.
j'imaginais ça un peu plus grand
Comme je disais, là c'est vectoriel donc freestyle pour la taille... Faut juste pas aller trop loin car ça peut cacher les persos sur la map ou juste faire un peu bizarre en proportion du reste. Pourquoi pas 10 à 20 px de haut en plus, je tenterai voir. ;)
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Güney
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Message non lu par Güney » mer. avr. 10, 2013 8:21 pm

Du même avis pour la boite de dialogue (la où t'as du texte avec le fond gris chelou x) !), ça colle avec le reste mais j'trouve aussi que ça le fait pas, enfin ça me va pas non plus comme l'a souligné de même Rayyrayy ^^'

Chaos17
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Message non lu par Chaos17 » mer. avr. 10, 2013 8:32 pm

C'est bien d'avoir la possibilité de faire du multi plateforme parce trop souvent je lis des commentaires de gens qui regrettre que tel jeu sous Ios ne sort pas pour Android. J'ai hâte de voir le rendu avec le "nouveau moteur" que tu viens d'acquérir, j'avoue t'enivier un peu, lol

Pour la boite de dialogue... t'as voulu faire design, il n'y a pas de mal, mais est-ce que ce design te nerf pas avec le nombre de mots/lignes à afficher ? Moi, personnellement sous rpg maker vx ace, ça m'ennuyait d'entrer mes phrases et de couper pour qu'elles s'affichent correctement lors d'un dialogue. Maintenant, grace à un script, je n'ai plus de soucis, il coup tout seul et défile tout seul.

Après, c'est plutôt la couleur de la boite de dialogue qui me gène, peut-être à cause du fait qu'elle est blanche-grisâtre et que ton décor est sombre. Donc elle ressort beaucoup. Par contre, si tu peux, essaie de mettre une couleur différente pour le cadre du nom, afin d' aider à la de mieux le différencier du dialogue. Moi, je peux pas faire ça de base avec Ace... j'ai pu au moins mettre mon nom en jaune -.-"
Dernière modification par Chaos17 le mer. avr. 10, 2013 8:36 pm, modifié 1 fois.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mer. avr. 10, 2013 8:34 pm

KaYsEr a écrit :Le fond de la boite ? Mais sinon au niveau de la structure rien de choquant ? J'ai voulu faire dans le fonctionnel et donc aller droit au but sans embrouiller avec des structures qui partent un peu partout, ça ferait louche avec le reste. Mais je peux sans doute y ajouter quelques déco de structure quand même. (je poste surtout pour le coté expérimental encore ^^)
Ouais mais le souci ici, c'est que ça fait trop expérimental je trouve xD
Au niveau forme surtout, on dirait que t'as fais un rectangle, que tu l'as incliné de 35°, que t'as mis deux dégradés transparents sur les bords et mis un fond chelou pour voir le rendu. M'enfin encore la forme me dérange pas plus que ça, c'est surtout le fond, ça donne une impression de filtre photoshop à la va-vite, il donne pas l'impression que t'as travaillé dessus comparé à la map derrière :/
Kayser a écrit : Si ça concerne l'intérieur, alors bah comme je disais il est possible que les pixels shaders aident justement... Je vois bien un motif interne qui réagit pas pareil que le reste... Je sais pas encore faut y réfléchir sérieusement.
(même la structure globale d'un coté on peu la faire onduler etc... Mais ça pourrait un peu sonner very-easy-mode tandis que dessiner manuellement un truc qui réagit d'une façon bien perso, là c'est mieux)
Attention quand même à pas retomber dans l'exagération niveau perfectionnisme, hein ! ^^
J'te connais assez pour me dire qu'avec toutes ces possibilités tu vas en faire trop ;p
Base toi p'tet un peu sur le design de celle de Koruldia, après tous les deux jeux sont liés d'une certaine façon, donc ça sera pas dérangeant. ( Et p'tet que voir avec ta police perso, même si elle est pas terminée, donnera une meilleure idée du résultat final voulu )
Kayser a écrit :
Sinon l'amélioration technique, ça vient d'où? C'est si soudain
Vive les pixel-shaders ! \o/
En fait c'est soudain ici mais pour moi ça fait un moment que ça me turlupine et que je teste.^^.
J'en parlerai plus en détail une fois que je serai certain que c'est ok komifo. Si c'est bien utilisé ça peut juste rendre merveilleux ces trucs, faut vraiment voir ça en mode graphiste car les démo techniques rendent pas justice.
Ouais je vois de quoi tu parles, surtout niveau pixel shader, c'est foutrement bien ( j'ai découvert y a une semaine pendant que je commençais mon nouveau moteur ), d'ailleurs t'as pas une page avec les commandes GLSL bien expliquées? Parce que j'y capte pas grand chose actuellement...
Kayser a écrit :
j'imaginais ça un peu plus grand
Comme je disais, là c'est vectoriel donc freestyle pour la taille... Faut juste pas aller trop loin car ça peut cacher les persos sur la map ou juste faire un peu bizarre en proportion du reste. Pourquoi pas 10 à 20 px de haut en plus, je tenterai voir. ;)
P'tet un tout petit peu plus large aussi pour rester en proportion du coup. ( Même si j'imagine que j'ai pas besoin de te le dire héhé )
Güney a écrit :Du même avis pour la boite de dialogue (la où t'as du texte avec le fond gris chelou x) !), ça colle avec le reste mais j'trouve aussi que ça le fait pas, enfin ça me va pas non plus comme l'a souligné de même Rayyrayy ^^'
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mer. avr. 10, 2013 9:58 pm

Ok, c'est surtout le motif de fond alors.
(qui même s'il a l'air d'être fait rapidement, car ça peut être le cas une fois qu'il est déjà là, bah a demandé pas mal de reprise et de taf niveau recherche d'harmonie/équilibre)

Cette version béta va au moins permettre de fixer ça au mieux donc, alors faut s'attendre à ce que je montre d'autres versions peut-être au fil du topic.
Au début la boite était très transparente donc plus aussi blanche, Irié disait que ça gène la lecture, bon je lui ai demandé son avis alors qu'elle était à 2 mètres de distance de mon écran donc mwai... Le gris a beau être un poil teinté mauve c'est sans doute pas assez aussi.
Pour la boite de dialogue... t'as voulu faire design, il n'y a pas de mal, mais est-ce que ce design te nerf pas avec le nombre de mots/lignes à afficher ? Moi, personnellement sous rpg maker vx ace, ça m'ennuyait d'entrer mes phrases et de couper pour qu'elles s'affichent correctement lors d'un dialogue. Maintenant, grace à un script, je n'ai plus de soucis, il coup tout seul et défile tout seul.
Pour ce coup là ça va j'ai un aperçu temps réel de ce que je tape c'est pas comme RPG maker avec la surprise quand t'as terminé lol. Donc j'ai pu me permettre ce ptit biseau (qui représente à peine un mot de décalage au fond).
P'tet un tout petit peu plus large aussi (l'avatar) pour rester en proportion du coup. ( Même si j'imagine que j'ai pas besoin de te le dire héhé )
Oui oui ce serait X et Y redimensionné en même temps. ;)

Bon bah je vais continuer tranquillement, même si la boite n'est pas la priorité faudrait que ce soit fixé pour une éventuelle vidéo de "pub" qui est censé montrer ce que ça donne en mode "final ou quasiment", et pas comme c'est le cas là... En mode "manque plein de trucs".

D'ailleurs désolé pour l'absence de plantes ou roches etc... C'était vraiment pour montrer la boite de dialogue expérimentale.
(bon baaaah... motif koruldien dans le fond en mode super précis qui va prendre 3 siècles à dessiner pour finalement être mis en opacité super faible qu'on voit à peine ?^___^? faut voir mwé... Pis au pire je le met sur une couche à part pour appliquer shader qu'a la classe comme je disais :p)
t'as pas une page avec les commandes GLSL bien expliquées?
Wé tiens c'est spécifiquement ça que je vais utiliser mais nan j'ai pas de page qui récapitule, je dois avoir une 30ène d'effets possibles, et d'autres peuvent être ajoutés par des programmeurs tiers (déjà des tas dispos mais faut trier). Les effets les moins impressionnant "sur le coup" sont souvent ceux qui ont le plus de potentiel en fait.

Par exemple là il me semble (si j'y arrive) que lorsqu'on va attaquer, toute la mise en ombre de la map va flasher localement autour de l'arme (donc elle va percer l'obscurité littéralement ça va claquer ^^). Et idem ça peut altérer les textures si tu fous une normal map reliées !
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Rikov
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Message non lu par Rikov » jeu. avr. 11, 2013 3:35 am

OMG Kayz avec les shaders GL, vu le niveau artistique sans ça on ne peut que faire confiance ça ne sera pas juste de la technique de démo mais une utilisation maitrisée.

Sinon pas mal la boite de dialogue, et les avatars ont encore ce style irréprochable très pro.
Cool d’avoir le buste et pas juste la tête comme les avatars dans RM par défaut.
Le corps de la boite en elle-même est peut-être en effet trop tranchant ou vif, c’est pas mauvais je veux dire mais je me dis que te connaissant ça pourrait être au top à la place lol.

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » jeu. avr. 11, 2013 10:53 am

Bon, voyons ça plus précisément (hier j'ai zieuté quand Ray m'a montré mais me suis dit que j'allais commenter demain donc maintenant).

Le screenshot est vraiment sympa (comme toujours). =) Il y a même cette espèce de brume/brouillard qu'on avait pas auparavant : ça renforce davantage l'atmosphère et l'ambiance. Le vecto d'Areya est sublime (on reconnaît bien l'esthétique d'Irié et ça va à merveille avec le reste et avec le sprite surtout - qui au passage est vraiment joli aussi).

Le seul truc éventuel - comme la plupart l'ont dit, ce serait la boîte de dialogue (l'aspect flou en arrière-fond). Bon, mon avis est à prendre pour ce qui est à prendre, mais le fond pourrait peut-être tout aussi bien être simplement une couleur unie (le blanc en l’occurrence ; si tu souhaites rester dans ce thème de brouillard/brume fantomatique).

Après, on sait tous que t'es capable de donner le meilleur de toi-même et il faut tenir compte que c'est expérimental. Donc voilà, ça peut évoluer que dans le bon sens.

Par contre, fait gaffe à la petite faute de conjugaison :

"si une échappatoire existait je ne serais (sans le s, étant conjugué au futur).

Et fait gaffe aussi à la syntaxe de ta phrase (avec la ponctuation). Il faut pas oublier que la virgule marque une pause infime et que le ton ne change pas (contrairement au point qui impose un ton plus bas - je parle en lisant). Surtout par rapport aux divers sujets abordés avec les mots.

"S'échapper ?
Tu ne disposes pas d'un tel luxe, les créatures de
Korulimbo ont déjà eu raison de moi bien souvent,
si une échappatoire existait je ne serai pas devant toi en ce
moment. La mort elle-même n'impose aucune loi ici."


Phonétiquement (en lisant), ça devrait plutôt donner :

"S'échapper ?
Tu ne disposes pas d'un tel luxe. Les créatures de
Korulimbo ont déjà eu raison de moi bien souvent.
Si une échappatoire existait, je ne serai pas devant toi en ce
moment. La mort elle-même n'impose aucune loi ici."


Il faut rythmer le souffle quoi. Ça peut sembler con, mais c'est important quand on lit des dialogues d'une histoire.

Chaos17
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Message non lu par Chaos17 » jeu. avr. 11, 2013 12:10 pm

Darxenas, tu ne veux pas devenir "correcteur" pour mon jeu ? :dent:
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » jeu. avr. 11, 2013 1:06 pm

Ha oui tiens, ça parait mieux avec le point pour la pause. (un point virgule ça l'aurait fait aussi nan ? L'ennui avec ça c'est que les gens sont parfois confus en le voyant et ne savent pas comment le "gérer" en lecture, au moins un point c'est plus clair)

Quant au "S" en trop j'ai eu le doute en effet quand j'avais écrit ça.
(pour la ptite histoire c'était sur papier, j'écrivais souvent les dialogues du début de KoruLimbo dans le même resto à Osaka pendant qu'Irié révisait ses trucs pour l'école... bref pas d'internet pour vérifier)
Je me disais que c'était du conditionnel aussi mais là que tu le fais remarquer, c'est bien du futur qu'il faut utiliser on dirait. (encore un micro doute lol, vu qu'elle parle au présent ça me turlupine >___<)

Bon bah si j'ai un doute à l'avenir dans l'écriture d'un dialogue, je sais à qui demander.
Lol, la moitié des dialogues va t'être spoilé !^___^! tu vas tout connaitre d'avance... Erf, le pire c'est de devoir refaire ça en Anglais, quoi que les règles sont plus souples mais bon.

Je vais vous uploader une nouvelle version du screen avec le réglage de transparence de la boite que j'avais prévu à la base avant qu'Irié ne me suggère d'augmenter l'opacité (2 fois lol), car pour le coup tout mon motif de fond et sa façon de réagir était conçu pour cette opacité (au moins 25% plus basse !) et en y regardant de plus prés même si j'ai perdu mon esprit critique dessus depuis le temps, c'est vrai que ça chamboule tout. Du taf à finir et j'upload ça.
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » jeu. avr. 11, 2013 2:20 pm

Chaos17 a écrit :Darxenas, tu ne veux pas devenir "correcteur" pour mon jeu ? :dent:
Mdr, honnêtement ça ne me dérange pas ! Pas pour me vanter (ou alors un petit peu), mais j'ai un petit argument assez sympathique en ce qui me concerne : j'ai été l'un des champions d'orthographe de mon département en 2007, et avec mon groupe on avait fait gagner la coupe à notre lycée. J'ai une réelle passion pour l'orthographe (faut pas voir les fautes d'étourderie que je fais souvent, si je me concentre, je sais que j'en fais aucune).
Kay a écrit :Ha oui tiens, ça parait mieux avec le point pour la pause. (un point virgule ça l'aurait fait aussi nan ? L'ennui avec ça c'est que les gens sont parfois confus en le voyant et ne savent pas comment le "gérer" en lecture, au moins un point c'est plus clair)
Alors le point virgule, en règle générale, on l'utilise pour apporter un complément d'information ou même pour "marquer" des propositions si tu veux.

Ex : Il y avait une cabane rose dans les bois qui, soi-disant, abritait la Sorcière du Centre ; on supposait notamment que c'était le seul endroit où elle pouvait concocter ses puissants charmes et sortilèges pour envoûter les gens.

Donc tant que ça reste dans le sujet de la phrase, tu peux. Autrement, il vaut mieux tout simplement mettre un point. Normalement, si la plupart des gens savent lire bien sûr, ils sauront correctement faire la différence. Mais bon, le point virgule commence à de plus en plus disparaître de nos jours.
Kay a écrit :Je me disais que c'était du conditionnel aussi mais là que tu le fais remarquer, c'est bien du futur qu'il faut utiliser on dirait. (encore un micro doute lol, vu qu'elle parle au présent ça me turlupine >___<)
Le conditionnel est juste. Le "si ça existait" sous entend si ça existait déjà, donc passé. Ce n'est pas le futur car autrement on pourrait le remplacer par le "si ça devrait exister". Et cette phrase n'est pas tout à fait correcte en français. =P

EDIT : ici je parlais du passage avec "si ça existait". Le reste, comme j'ai expliqué plus haut, c'est du futur.
Kay a écrit :Bon bah si j'ai un doute à l'avenir dans l'écriture d'un dialogue, je sais à qui demander.
Lol, la moitié des dialogues va t'être spoilé !^___^! tu vas tout connaitre d'avance... Erf, le pire c'est de devoir refaire ça en Anglais, quoi que les règles sont plus souples mais bon.
Franchement, si jamais t'as un doute, n'hésite pas. Je serai peut-être spoilé mais comme dit, j'adore ça donc ça ne me dérange pas. C'est pas pour rien que le Français est l'une des langues les plus compliquées parce que c'est vrai. On a toutes ces conneries de conjugaison, de grammaire et j'en passe... Avec l'anglais, t'as effectivement moins de soucis.
Dernière modification par Darxenas le jeu. avr. 11, 2013 6:24 pm, modifié 2 fois.

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Message non lu par Güney » jeu. avr. 11, 2013 3:35 pm

Le futur du verbe être à la première personne c'est "je serai", y a jamais de S à la première personne du futur pour tous les verbes.
C'est au conditionnel qu'on met un S à la première personne x_x
(pour faire très simple quant à l'utilisation de "l'hypothèse": si + imparfait + conditionnel présent)

Voila le cours de conjugaison étant passé x) je trouve qu'en anglais c'est justement un peu plus compliqué non x_x ? (j'dis ça parce que j'étudie l'anglais sinon j'pourrais même pas m'avancer x) !) non parce qu'avec la passivation (qui est beaucoup plus utilisé en anglais), les équivalences à utiliser entre les deux langues, etc, ça me semble quand même plus compliqué, enfin ce qui est difficile c'est surtout d'être un auto-traducteur, normalement quand on traduit c'est de la langue étrangère à sa langue natale, traduire dans les deux sens implique qu'on possède et maîtrise les deux cultures/langues, c'est chaud quoi é_è !!!

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Message non lu par TTT » jeu. avr. 11, 2013 6:10 pm

Très joli, un poil déçu par l'avatar (le nez me gène un peu), et la simplicité de la textbox, ça rompt un peu avec le background qui reste très agréable à regarder. :clin:

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Message non lu par MacKro » jeu. avr. 11, 2013 6:44 pm

Ah ça valait la peine d'attendre !! C'est la grande classe comme toujours !
Cependant, je dirais que le fond ne va pas... c'est trop opaque pour moi.

Sinon sympa le sprite et l'artwork (BOOBS comme dit Raytwo).
Sinon petite faute à relever : UN échappatoire ;-).

TTT
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Message non lu par TTT » jeu. avr. 11, 2013 6:48 pm

Sinon petite faute à relever : UN échappatoire
Je croyais aussi, mais... http://www.larousse.fr/dictionnaires/fr ... oire/27399

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » jeu. avr. 11, 2013 6:56 pm

Up!

Voilà, j'ai pris quelques instants pour modifier l'opacité telle que je l'avait réglée à l'origine :

(et là on voit bien que le motif "soyeux" dans la boite réagit mieux avec ce réglage, j'avais conçu ça spécialement pour cette opacité précise... Comme d'hab CLIQUEZ POUR AGRANDIR...)

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J'ai également pris en compte les autres remarques du coup, comme Chaos et sa suggestion de colorer le nom de la personne qui parle (tout en restant discret quand même et en me basant sur les couleurs du HUD à droite) mais aussi une légère teinte du corps de la boit pour que le blending réagisse mieux (là aussi c'est avec une couleur du HUD pour la cohérence).

Pour le reste à mon avis faudra voir côté animation/pixel shader afin d'améliorer, mais aucun screenshot ne pourra du coup être révélateur de l'aspect à 100%, pour un motif interne plus "manuel", je verrai plus tard oui. (on pourrait genre le soustraire avec un blending particulier de shader en mode super discret et de force sensiblement variable pour créer un cycle quasi imperceptible, j'arrive bien à me faire l'image dans la tête là...)
Sinon petite faute à relever : UN échappatoire
Pour le coup je crois vraiment que le mot est féminin là.^^.
Très joli, un poil déçu par l'avatar (le nez me gêne un peu)
Bah chacun son nez lol, celui-là c'est un de mes préférés chez les filles, Irié le sait et donc on lui a donné... Faudrait éventuellement affiner l'arrête un peu, c'est facile en vecto. Généralement avec ce style faut être minimaliste pour cette partie, mais après c'est aussi notre style donc par exemple la bouche n'est pas un simple trait manga-esque, c'est pôtrè sexy ça. ;p

Bon bah sinon la faute de conditionnel à la place du futur n'est plus là.
Merci au Darx, le pauvre va se faire spoiler tous les dialogues j'ai l'impression ! :dent:
normalement quand on traduit c'est de la langue étrangère à sa langue natale, traduire dans les deux sens implique qu'on possède et maîtrise les deux cultures/langues, c'est chaud quoi é_è !!!
Ouai je suis pas au bout de mes peines avec ça aussi lol... Heureusement comme j'habite à Londres y a des natifs anglophones à qui demander dans le coin si j'ai des doutes.
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Message non lu par MacKro » jeu. avr. 11, 2013 7:12 pm

Ah voilà !! C'est nickel comme ça :)!
Excellent rendu !

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Message non lu par Darxenas » jeu. avr. 11, 2013 7:26 pm

Sinon petite faute à relever : UN échappatoire
KaYsEr a écrit :Pour le coup je crois vraiment que le mot est féminin là.^^
"As-tu peur de la mort ? Tout tes actes révélés... tout tes péchés... punis ? Sache que je te propose... UNE échappatoire. Rejoins mon équipage sur l'heure et remets à plus tard le jugement dernier !"

Je t'épargne le nom du film et le personnage en question qui prononce la réplique, tu le connais mieux que moi. =P

Sinon, pour l'opacité de la boîte de dialogue, c'est très bien comme ça ! Le nom en mauve c'est également une bonne idée, il ressort plus et du coup c'est un repère visuel en plus sur l'interlocuteur. Après, je n'ai pas nécessairement d'avis supplémentaire sur la boîte de dialogue, elle me choque pas plus que ça (étant adepte de la sobriété, c'est un choix comme un autre que je préfère face à des boîtes de dialogues trop bric-à-brac, puis je dis ça mais quand Minish Cap est sorti par exemple, j'ai pas eu d'échos de gens mécontents de la boîte de dialogue et dieu sait qu'elle est simple) !

Puis Level-5 n'en parlons pas. C'est pas pour autant que leurs jeux sont nazes quoi, au bout d'un moment faut savoir relativiser : c'est une boîte de dialogue quoi. ALLÔÔÔ ! Mdr ! En réfléchissant donc, moi je trouve qu'elle est très bien comme ça.
Kay a écrit :Merci au Darx, le pauvre va se faire spoiler tous les dialogues j'ai l'impression ! :dent:
Pauvre de moi. :stupide: Nan sincèrement, pour moi il y a pas de soucis. Je le fais volontiers si t'as besoin. :clin:

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Message non lu par KaYsEr » jeu. avr. 11, 2013 8:19 pm

J'ai modifié le premier message de news pour que ça pointe sur la boite modifiée, mais j'ai laissé le 1er jet en lien (et la miniature c'est l'ancienne aussi). Moi aussi je préférais largement cette version bien moins opaque, sans doute qu'Irié était trop loin de mon écran quand elle me disais de pousser plus loin l'opacité. (en prime j'étais en mode fenêtré avec le jeu donc pas sur toute la surface)
(étant adepte de la sobriété, c'est un choix comme un autre que je préfère face à des boîtes de dialogues trop bric-à-brac, puis je dis ça mais quand Minish Cap est sorti par exemple, j'ai pas eu d'échos de gens mécontents de la boîte de dialogue et dieu sait qu'elle est simple)
Pas que Minish cap d'ailleurs, la plupart des jeux commerciaux c'est comme ça, le but c'est de permettre la lecture AVANT de penser à faire jolie, donc souvent ça reste un simple fond uni, maxi t'as quelques babioles sur les coins.

Dans les projets amateurs (ou si vous regardez la boite de dialogue de Pokuldia Demo Remix dans une moindre mesure) c'est tout de suite souvent la surenchère, je te fou des ornements par ci et de la texture trop contrastée par là, sans oublier la police d'écriture gothique que tu déchiffres plus que tu ne la lis. Quand c'est pas une couleur trop proche de celle du fond dans les pires cas...
:peur: :moue:
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