Système de glisse
Publié : mar. juin 15, 2010 11:50 am
Encore un tutorial de ma part, j'y ai pensé comme ça par hasard, et j'aime bien =).
Cette fois, c'est un système de "glisse". Comme dans certains jeux à des moments, il y a de la glace, vous avancez et votre perso glisse, fonce jusqu'à ce qu'il se cogne contre le mur suivant (ça ressemble bien à un héros classique, ça...) !
Vous pouvez télécharger le système en cliquant ici.
Sinon, pour les autres, suivez le guide !
Matériel
Comme toujours, le matériel...
Les variables :
-Terrain
-Position Héros Avant
-Position Héros Après
Interrupteur :
-Glisse
Et oui, c'est tout...
La programmation
Dans la BDD
C'est quoi la BDD ? La Base De Donnée. C'est pas compliqué, vous allez voir.
Donc, ouvrez la base de donnée avec l'icône dans la barre d'outil ou en appuyant sur F9.
Vous voilà dedans.
Choisissez l'onglet "Gestion des chipsets".
Vous voyez maintenant un Tiles au milieu, et une colonne à gauche.
Dans la colonne, choisissez le numéro 8, "Plaines Enneigées" (J'ai choisi lui car il y a de la glace et c'est mieux que de l'herbe ou que du sable pour pouvoir glisser).
Vous voyez le chipset avec de la neige au milieu.
A droite, il y a divers boutons, Praticabilité, Sens de passage... Celui qui nous intéresse est le dernier, "Terrain".
Après avoir cliqué dessus, vous voyez des zéros partout sur le chipset.
Regardez tout en haut à gauche. Vous avez la première case vide. A droite, vous avez de l'eau, regardez la case juste à droite de l'eau.
Cliquez une fois avec le clic gauche de la souris sur cette troisième case pour qu'il y soit écrit "1".
Voilà, on a fini dans la BDD, pas mal d'explication au cas où, mais c'est quasiment rien en fait ^^
L'évènement Terrain
Lui, il n'est pas compliqué, en processus parallèle, sans oublier le Attendre 1 frame.
(Si image morte, envoyez-moi un MP)
L'évènement Glisse
Accrochez-vous, il est plus compliqué, lui, si vous avez une erreur, vérifiez bien si vous avez placé les commandes au bon endroit sans en oublier.
Il y a plusieurs lignes qui sont coupées, je vais écrire la fin.
Pour les modifications de variables qui sont dans la condition "Héros regarde en bas" :
Rendre égale à Héros -> Coordonnées Y
Pour ceux dans la condition "Héros regarde en gauche" :
Rendre égale à Héros -> Coordonnées X
Pour "Héros regarde en droite" :
Rendre égale à Héros -> Coordonnées X
"Héros regarde en haut" :
Rendre égale à Héros -> Coordonnées Y
Et enfin la condition "Si variable Position Héros Avant" est égal à variable...", voici la ligne complète :
<> Condition : Variable [Position Héros Avant] est égale à Variable[Position Héros Après]
Utilisation
Créez une map avec comme chipset "Plaines enneigées".
Faites un carré (ou autre chose, mais un carré c'est plus simple) avec l'autotiles représentant la glace (Tout en haut à gauche, juste à droite de l'eau).
Ensuite, placez des obstacles. Observez en testant, quand le héros passera sur la glace, il continuera jusqu'à se cogner contre un obstacle.
A vous de réaliser vos propres parcours, bon making ! =P
Cette fois, c'est un système de "glisse". Comme dans certains jeux à des moments, il y a de la glace, vous avancez et votre perso glisse, fonce jusqu'à ce qu'il se cogne contre le mur suivant (ça ressemble bien à un héros classique, ça...) !
Vous pouvez télécharger le système en cliquant ici.
Sinon, pour les autres, suivez le guide !
Matériel
Comme toujours, le matériel...
Les variables :
-Terrain
-Position Héros Avant
-Position Héros Après
Interrupteur :
-Glisse
Et oui, c'est tout...
La programmation
Dans la BDD
C'est quoi la BDD ? La Base De Donnée. C'est pas compliqué, vous allez voir.
Donc, ouvrez la base de donnée avec l'icône dans la barre d'outil ou en appuyant sur F9.
Vous voilà dedans.
Choisissez l'onglet "Gestion des chipsets".
Vous voyez maintenant un Tiles au milieu, et une colonne à gauche.
Dans la colonne, choisissez le numéro 8, "Plaines Enneigées" (J'ai choisi lui car il y a de la glace et c'est mieux que de l'herbe ou que du sable pour pouvoir glisser).
Vous voyez le chipset avec de la neige au milieu.
A droite, il y a divers boutons, Praticabilité, Sens de passage... Celui qui nous intéresse est le dernier, "Terrain".
Après avoir cliqué dessus, vous voyez des zéros partout sur le chipset.
Regardez tout en haut à gauche. Vous avez la première case vide. A droite, vous avez de l'eau, regardez la case juste à droite de l'eau.
Cliquez une fois avec le clic gauche de la souris sur cette troisième case pour qu'il y soit écrit "1".
Voilà, on a fini dans la BDD, pas mal d'explication au cas où, mais c'est quasiment rien en fait ^^
L'évènement Terrain
Lui, il n'est pas compliqué, en processus parallèle, sans oublier le Attendre 1 frame.
(Si image morte, envoyez-moi un MP)
L'évènement Glisse
Accrochez-vous, il est plus compliqué, lui, si vous avez une erreur, vérifiez bien si vous avez placé les commandes au bon endroit sans en oublier.
Il y a plusieurs lignes qui sont coupées, je vais écrire la fin.
Pour les modifications de variables qui sont dans la condition "Héros regarde en bas" :
Rendre égale à Héros -> Coordonnées Y
Pour ceux dans la condition "Héros regarde en gauche" :
Rendre égale à Héros -> Coordonnées X
Pour "Héros regarde en droite" :
Rendre égale à Héros -> Coordonnées X
"Héros regarde en haut" :
Rendre égale à Héros -> Coordonnées Y
Et enfin la condition "Si variable Position Héros Avant" est égal à variable...", voici la ligne complète :
<> Condition : Variable [Position Héros Avant] est égale à Variable[Position Héros Après]
Utilisation
Créez une map avec comme chipset "Plaines enneigées".
Faites un carré (ou autre chose, mais un carré c'est plus simple) avec l'autotiles représentant la glace (Tout en haut à gauche, juste à droite de l'eau).
Ensuite, placez des obstacles. Observez en testant, quand le héros passera sur la glace, il continuera jusqu'à se cogner contre un obstacle.
A vous de réaliser vos propres parcours, bon making ! =P