ReSalut
PS : J'ai un boulot plutôt cooooooooooooooool et je fais souvent (en fait même très souvent, j'utilise mes heures à faire de la magie) des trucs persos... Dons moi contrairement à ceux ou celles qui sont encore en études J'AI DU TEMPS !!!
Héhé, même genre que moi alors...
Je peux te refaire mes ressources (je travaille en pixel x2... J'adore l'effet old game, j'y peux rien)
Je crois que tu travailles en panoramas et non en tilesets, ou peut-être que je me trompe...
Une occasion de parler de la méthode d'affichage de Koruldia (j'avais prévu de donner ce genre d'info en section screenshot à l'occasion du post des prochains screen)
Donc... C'est assez spécial, je fais des textures comme par exemple l'herbe de la forêt en 64x64 minimum (mais souvent 128x128 comme c'est le cas pour d'autres choses, l'herbe de la forêt est "wide" 128x92 bref)
Et... bah voilà un exemple, rappel du screen beta de la foret "next gen" :
Voilà, tu remarques donc de la boue dans l'herbe, jvais me servir de cet exemple, j'ai donc utilisé la texture (en mode non répétitif, donc c'est "Tileable") en aplat, puis en mode 1pixel avec stylet je fais toute la boue manuellement en utilisant un outil sans AA ayant la texture dans ses attribus. Pour finir je reprends ma texture d'herbe afin de faire des brindilles qui ressortent un peu dans la boue pour éviter l'effet "séparé" de mes précédents traits...
Voilà qui illustre la méthode pour les textures, mais d'autres éléments possèdent d'autres méthodes.
(ex : je peux mapper mes arbres au pixel prés, les faires se chevaucher etc, pas par blocs donc)
Bien entendu la couche inférieure est donc basiquement un "panorama" c'est à dire le mapping pré-rendu (à la résident evil) mais pas uniquement... j'utiliserai un système de tiles animé et chargé en tant que sprite de couche inférieure (donc égale au panorama en priorité)
L’avantage : L’interactivité ! Et une praticabilité sur map plus agréable aussi… pas (ou peu) « d’effet rail » donc.
Pour faire quoi ?
* Des hautes herbes qui s'écrasent au passage et qui planquent des pkmn assez petit.
* Des flaques d'eau qui laisse une trainé lorsqu'on marche dessus.
* Même chose pour certaines boues mouillées et épaisses sans doute...
* L'effet 3D des décors en combat (houlala la taille du sprite, mais mes tests du moteur prouvent que ça gère)
* Toutes sortes d'animations devant être praticables (possible de marcher dessus)
Et bien entendu, tout ce qui est donc au-dessus des persos, est donc un autre type de sprite, géré avec couche alpha et ombrage dynamique applicable directement dessus (système en cours de prog en ce qui concerne les ombres)
Les effets spéciaux nécessiteraient 3 pages de plus alors je vais sauter ce point :p
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Vala... Donc ce qu'il y a à savoir basiquement, et ce que je dis souvent à Irié :
Créer tout ce qui est pixel art de façon classique, car mon intégration finale est un peu trop poussé pour qu'elle applique à son boulot des trucs aussi "nouveaux" qu'un contour en alpha légèrement estompé et une lueure discrète en contour (chose un peu trop exagéré dans ce screenshot car ya eu un problème, mais bon...béta hein)
EX : Nosfatanos, la créature type chauve-souris, a maintenant 2 boules verte d’énergie au bout des pattes au sein du jeu, elle n’a pas pu illustrer ça dans la news, car c’est géré dans le moteur, le vert fluo se diffusant en alpha…
Donc pas trop besoin de se prendre la tête avant mon intégration. Surtout pour des objets de type textures à intégrer, style les tuyaux etc, étant donné qu'après c'est greffé sur un mur par exemple. Pour un arbre évidement ça se complique, c'est pour ça que je les ai tous gérés. Mais ils ne sont pas terminé sur ce screen, ils le sont MAINTENANT (je montrerai bientôt), et la différence de netteté est frappante, je gère enfin mieux la technique de création stylet, avec des outils moins doux, donc moins d'AA dans la texture en elle-même.
Et puis… On est passé depuis, d’une WACOM intuos (tablette donc) à une CINTIX ! (l’écran tactile quoi) et sérieux le labo en a bénéficié à fond, vla pourquoi j’ai repassé un ptit coup de CINTIX sur la forêt looool !^__^! (ps : biensur on a pas payé la cintix houla erf, c’est un truc filé par entreprise)
Dernière précision sur le shading donc :
Aucune limitation de couleur, et présence de zones transparentes sur des centaines de niveaux. >>> idem je m'en occupe pour l'instant à l'intégration finale, mais avec le temps je donnerai une explication exhaustive des possibilités offertes !
Le pixel-art d'autrefois était certes une contrainte, mais aujourd’hui j'entends bien lui rendre hommage, même s'il s'agit de l'utiliser avec tout le potentiel disponible dorénavant !
Le Castlevania DS qui va sortir après demain (yahoooo) propose des techniques d'affichage très novatrice dans notre bonne vieille 2D pixel, Koruldia possède également ce potentiel en son moteur, si ce n'est d'avantage (n'oublions pas qu'on a la résolution de 4 DS environ)
Mais la technique est loin de faire toute la beauté d'un castle, ce doit être pareil pour nous. La forêt en plein jour donne peu de potentiel créatif.
Mais jte garantis qu'une fois qu'une de nos créatures, transformant toutes zones qui l'entoure en espèce de matière cristalline brillante teinté de mauve, entrera en jeu, un tel décor risque d'avoir une sacré identité visuelle !^_____^!"
Déjà que la même scène, en version nocturne est d'un tout autre effet
héhé...
Bref bref, l'hommage aux big-pixels ne doit pas non plus nous limiter, tout comme Machinae Supremacy ne s'est pas limité aux samples de Comodore64 dans ses musiques
T'en fais pas, ma période de silence et du peu de koru-news était tourné vers l'apprentissage du game-design et des techniques narratives entre autre. Je sais bien mieux quoi faire désormais, les choses les plus importantes seront gérées avec le plus grand soin. 2 cahiers de game-design sont dédié à Koru. On n’avancera pas à l’aveugle en construisant au feeling, nan ça on peut le réserver à l’aspect créatif plutôt ! héhé.
Je peux te refaire mes ressources
Donc, tu étais sous XP ce qui veut dire que tu as dû doubler tes pixels pour coller au mode de déplacement par blocs de 32px, à un moment j'ai faillis faire ça aussi mais après des jours de réflexion/tests c'était une mauvaise orientation.
Travailler sur un mauvais rapport pixel finit par poser problème, l’homogénéité avec les effets spéciaux n’est qu’un exemple. Mais moi j’avais prévu une alternative dans cette idée >> Doubler pixels OK, mais intégrer un AA directement dedans lol. C’était pas mauvais mais bon… Nos nouveaux sprites en termes d’identité c’est quand même autre chose…
(aprés tout, avec la résolution actuelle de Koruldia, le passage en plein écran sur un 20pouces rend environ 2,5X plus grand les pix, alors sur un 24" on doit dépasser les 3X, c'est déjà bien assez, et le menu d'option proposera sans doute d'activer un AA global pour les ptits djeunz que ça gène)
Oui, va donc falloir remettre ça en rapport 1:1 et plus 2:1...
Si tu veux commencer avec certaines choses, je te donne une mini liste des besoins les plus pressants :
Toutes sortes de boites de dérivation électriques avec ou sans câblages, des trucs dans ce genre là quoi, des bombonnes étranges avec tuyaux héhé, ou écrans de contrôle, comme par exemple le bas du site : (mais carte blanche quoi ^^, tout ce qui te passe par la tête pouvant être dans un labo serait bienvenue !)
Pour l'écran (ou le reste aussi) sert toi du DEKA de la news d’irié afin de connaitre notre échèle :
Blocs de 32px à garder en mémoire pour les déplacements, même si c'est surtout en mapping que ça compte, mais pour la créa c'est important, genre là il me faut vite des portes pour les couloirs du labo, donc la porte doit logiquement faire environ 32 de large...
Bien bien bien... énorme post je crois >___<
Tu peux venir poster tes anciennes ressources sur le forum "KORU TEAM QG" si tu le souhaite aussi.
Oui, tu es maintenant dans le groupe KORU-TEAM donc tu peux y accéder !
C'est pareil pour les créations diverses, ainsi les fuites sont réduite en se réduisant à là-bas.
Bienvenue dans la Team !