SYNOPSIS [note extraite du journal de Juna]

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » mar. févr. 02, 2010 9:41 pm

Je me doutais qu'il était plaqué sur des polygones ^^, et c'est ça que je trouve génial, c'est qu'il est en relief, et pourtant, on voit que c'est un sprite, ca donne un style qui est vraiment unique !

Wow quoi !
Giro

Abdc
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Message non lu par Abdc » mar. févr. 02, 2010 9:47 pm

Super !
J'ai hâte de voir ce fameux système de combat en vidéo...Comme beaucoup de personne, non ?

Question : Il est évident que l'aspect va changé, mais l'idée "gameplay fight" est la même que pour la démo remix ?
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » mer. févr. 03, 2010 11:09 am

AIE !!! Ca ça fout un de ces coup !!! C'est super impressionnant ! :bravo:

Abdc
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Message non lu par Abdc » mer. févr. 03, 2010 11:20 am

Moi je vient de regardé l'image en détail...
Ben, malgrès tout les point positif que j'ai sortie, il y a deux trois lacunes...

1) Le "fluide" violet, c'est bien une matière non ? Donc celà devrait avoir une ombre (je pousse un peu, mais autant sortir tout les défauts possible, non ?)
2) Les fleurs sont mal... adapté au sol ? Pour être plus sérieux, j'ai du mal a faire comprendre a mes yeux que ces plantes pousse de la terre (c'est le but recherché ? xD)...
Je pense aussi que l'ombre n'est pas présente, ce qui pourait limite être possible a voir en 2-3 secondes :p
3) Le sol, détail plus qu'important, me parait bizarre... je croie voir une double couche (distincte) d'herbe...

M'enfin je garde l'idée que le travail est super.
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Message non lu par Darxenas » mer. févr. 03, 2010 11:49 am

Nan tu n'y es pas, le fluide n'est pas vraiment une matière comme les autres (l'ombre se fait discrète je crois en plus). Quant aux deux autres points, je comprends pas trop où tu veux en venir :p ! Lol ^^ !

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mer. févr. 03, 2010 9:02 pm

Merci pour les com’ ;)

Donc pour l'ombre, en fait elle est là mais dans l'autre sens du coup on ne la voit pas... C'est un "fluide" non transparent et très visqueux donc wé ça peut produire une ombre, avec l'éclairage global et les ombres adaptatives ce n'est pas très "franc" mais discret dans tous les cas.

Pour les tulipes, je crois qu'il y a le mini halo des tiges qui les fait ressortir, je le désactive dorénavant car ça foutait la merde avec mon attaque de glace qui a un halo elle aussi (ça faisait bizarre en cumulation) et sinon pour l'herbe en effet il y a... 4 couches en fait, pas 2.

Ca donne :

1- couche de texture basée sur la version pixel mais en quadruple détails.
2- couche procédurale de déplacement pour ajouter un fractal de brins en reliefs.
3- couche de bump mapping créé manuellement en noir et blanc à partir de la première. (simulation du relief de la couche 1)
4- couche d'herbe 3D à partir d'un générateur capillaire. (2000 brins par m² env)


Et bientôt... Des interruptions de boue. C'est tout ce qu'il manque à ce niveau là pour être comme les maps 2D.

Bref, ce qui te « choque » doit donc être la couche 2... je l’ai plusieurs fois ajusté déjà selon les commentaires, je pensais qu’elle était OK, je peux sans doute encore l’atténuer un peu, après tout dépend aussi de la distance à laquelle j’ai l’intention de laisser s’approcher la caméra.
Cette couche est là pour faire comme si des brins très petits étaient un peu « écrasés » au sol, je pourrais sans doute augmenter la largeur et atténuer la visibilité, ensuite la boue va aider je crois.
Et j’y pense, je vais sans doute aussi déposer des feuilles mortes au sol, ça aide à la cohérence/diversification et puis après tout il suffit que je fasse une texture à partir des feuilles des arbres, ça fera bien dans les map 2D aussi ça... J’avais oublié mais c'est très important le sol faut pas se rater sur ça, donc voilà bientôt ce sera impec j'espère !^^!
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Abdc
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Message non lu par Abdc » mer. févr. 03, 2010 10:06 pm

J'aimerais bien (même si tu déjà du le faire, pour voir) que tu supprime (attention, juste pourvoir le rendu) les brins...Rendrait peut-être mieux, moi je dit faut voir.
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Remz
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Message non lu par Remz » jeu. févr. 04, 2010 8:09 am

Ou supprimer les brins dès que la camera se rapproche trop du sol. En fait plus on est près du sol plus ça fait bizarrr! De haut (vue normale) c'est impressionnant faut surtout pas enlever ça!
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » jeu. févr. 04, 2010 8:43 am

Par contre vous ne précisez pas de quels brins il s'agit, ceux de la texture procédurale plaqué au sol, ou ceux qui ressortent en 3D ?

Pour ceux là je boosterai le générateur et ferai aussi des « groupements » par touffes, ou encore un peu plus de longueur etc, d'une manière général j'éviterai de zoomer dessus comme un malade... De toutes façons les plans fixes sont en vue aérienne assez « lointaine » pour les combats et le seul moment susceptible d'être rapproché à ce point sera très mobile dans une scène, ce qui laisse peu de temps pour s'attarder sur un « problème ».^__^.

(Startos j'ai presque terminé l’appel de « l’ia active » dans le menu du système de combat, quand ton sprite sera ok envoie le moi car je dois le passer en mode 150% + amélioration avant de l’ajouter [pour samedi ce serait impec comme ça je dévoile dimanche], rassure toi le joueur le verra quand même en 100% sur les maps avant le combat donc le pixel art sera préservé...)
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startos
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Message non lu par startos » jeu. févr. 04, 2010 9:06 am

KaYsEr a écrit : (Startos j'ai presque terminé l’appel de « l’ia active » dans le menu du système de combat, quand ton sprite sera ok envoie le moi car je dois le passer en mode 150% + amélioration avant de l’ajouter [pour samedi ce serait impec comme ça je dévoile dimanche], rassure toi le joueur le verra quand même en 100% sur les maps avant le combat donc le pixel art sera préservé...)
Je le termine ce we (je le trouve même plus détaillé en x150%)
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Message non lu par KaYsEr » jeu. févr. 04, 2010 11:07 am

Ha super ;) (laisse moi un peu de marge, que je sorte ça dans le dimanche ou au pire la nuit ^__^ enfin... comme dab disons :p)

Mais sinon heuuu... pour ton grossissement à 150% c'était juste pour donner une idée de taille hein, et quand perso je dis 150% je fais référence à la mise à l'échèle « automatique » au sein du système de combat, le rendu diffère un peu mais c'est impec, donc en gros ce que tu fais sera affiché en taille 1:1 sur map et en 150% (155 pour être précis) pour les combats afin d'y voir plus clair et mieux optimiser l'espace etc... Ca par contre t'as pas besoin de t'en soucier je m'occupe du truc j'ai fais un script pour cette augmentation, j'y passe un ptit coup à la main tout de même sur le résultat pour refiler un peu de détails au passage. ;)
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Abdc
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Message non lu par Abdc » jeu. févr. 04, 2010 12:41 pm

Je parle des brins qui ressorte en 3d.
L'idée de les foutres en touffe est pas mal...
Sinon, ben pareil que les fleurs, mal adapté au sol.
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Message non lu par Lemirage1998 » jeu. févr. 04, 2010 5:28 pm

Nan le perso est plat :D
Très bien réalisé malgré le héros un ptit peu plat :/

Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » jeu. févr. 04, 2010 8:41 pm

Je sais pas ce que tu reproches au perso, étant donné que c'est un sprite, il doit garder cet aspect un peu plat, et cependant, pour moi, Kayser a fait un boulot de qualité, car les ombres sont dessus, donc on voit qu'il est en relief tout de même, ce qui confère un style unique à l'ouvrage, encore une fois, bravo !
Giro

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Message non lu par Darxenas » jeu. févr. 04, 2010 8:56 pm

Totalement d'accord ! ;) Moi j'adhère, c'est vraiment dans le ton, dans le style artistique, dans le design... faut pas s'attendre après à voir un univers réaliste comme Resident Evil hein. ^^ Ca doit garder une certaine forme je pense. ;)

Remz
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Message non lu par Remz » ven. févr. 05, 2010 6:47 am

Lemirage1998 a écrit :Nan le perso est plat :D
Très bien réalisé malgré le héros un ptit peu plat :/
-1
Pas d'accord non plus!
Soit on passe en réelle 3D, ce qui est infaisable niveau temps. Soit on reste en 2D et la c'est optimisé a fond!!
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Message non lu par KaYsEr » ven. févr. 05, 2010 7:59 am

Nan mais c'est aussi pour le style globale... La 3D "delamorkitu" aujourd'hui c'est quoi ?
Bah un mec qui passe dans un scanner et dont la peau est prise en photo numérique, jusqu'aux mouvements "motion-capturé", donc en clair >>> Créativité ZERO. (ou 0,5 pour être gentil)

Bref parfois j'en viens à me dire que le taux de travail est sans doute plus important pour certains pixel-art, car là dedans y a une vraie recherche de style et représentation.
En 3D aussi on peut styliser et faire une recherche de charte artistique (le décor de koru fait ça), pas de soucis là dessus, seulement c'est pas en jouant au dernier call of duty qu'on peut trouver ce genre de choses, on se choppera de la texture faites à l'appareil photo, pas de mal à être en HD quoi... Bah wé moi aussi si je prends mon chiotte en photo avec mon tel portable ce sera de la HD super réaliste. M’enfin bon, vu le sujet c’est un peu dispensable !^__^! (me rappel certains jeux tiens :p)



Mais sinon c'est vrai que j'ai dû filmer un peu trop proche. (faut garder ses distances, c’est jamais bon même en live de filmer le gazon à 3cm, sauf dans "chérie j'ai rétréci les gosses ^^)
L’important est le contexte en plein jeu, en gros faut démarrer crescendo et progressivement amener le joueur vers « l'acceptation », en ce sens j'ai réussi le coup scénaristiquement (car ça parle du visuel au sein même de l'histoire, et c'est assez bien trouvé comme truc) mais aussi en faisant gaffe à ne pas balancer dans la tronche des gens un truc inapproprié sortie de contexte.

Si tu fais voir à quelqu'un directement un screen comme ça, on pourrait avoir des réactions interrogatives, par contre si le joueur joue déjà depuis une heure sur une map en 2Dpix avec ce même perso dont il est déjà habitué au visuel etc, bah là j’peux m'amuser à pousser le bouchon de plus en plus loin, l’acceptation sera là... Surtout si tu vois la cam qui part de la version 2D en basculant sans couper, en gros tu piges la logique de la chose sans te poser de question vu que t’as rien loupé.
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Didiou
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Message non lu par Didiou » ven. févr. 05, 2010 1:13 pm

Wouah, très intéressant ce dernier screen. Une espèce de fluide visqueux violet qui continue dans la logique des objets 3D aux formes simples. J'aime de plus en plus l'idée du personnage en 2D sur des plans et des particules 3D, et pour ceux qui ralent, attendez le rendu in game, dans mon esprit Ragnarok Online a laissé plutôt une bonne marque avec ses sprites 2D et ses environnement 3D temps réel. Ici ça sera plus homogène puisqu'il semble que kayzer travaille sur de la 3D (précalculé?) uniquement pour les phases de combat, les particules, etc... Comme il dit, autant pousser le bouchon un peu plus loin, montrer à quel point il a un gros vice pour la 2D pixelisée ^^

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Message non lu par Dentelle127 » mer. févr. 10, 2010 3:56 pm

Je suis très contente de ce que je viens de voir pour ma part! (pas très objectif, mais tant pis...!)
J'ai la hâte de voir ce que ça va donner en rendu in-game de même, pour sûre!
Il va y en avoir des attaques phew ... animations des sprites aussi ... faudra voir pour des bruitages d'attaques, ce serait assez drôle de les développer! ...

Pour les brins d'herbe je pensais la même chose qu'abdc... (et je repensais à Mario Golf sur GameCube = même à leur niveau c'est très mal réparti, et s'étaient seulement arrangés qu'il y ait du relief filmé au sol, de face. (donc un parcours vu du dessus on y voyait que la texture du sol, et on s'en foutait parce qu'il n'y avait que des plans éloignés de dessus)
Ce n'est qu'une question de plan pour moi je pense ... mais ça été dit que ce sera perfectionné encore. ;) - ou alors, peut-être une question de couleur entre brins et texture, je ne sais pas :(
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Message non lu par KaYsEr » mer. févr. 10, 2010 6:11 pm

ou alors, peut-être une question de couleur entre brins et texture, je ne sais pas
Oui je ne voulais pas ennuyer les gens avec cette "découverte" mais en effet à la base quand j'ai commencé cette herbe j'avais mis une couleur verte au hasard !

Donc, maintenant j'ai repris l'exacte couleur de la texture, il me semble que je vais même créer une texture de "brindille" unique en utilisant les 3 gammes dominantes, ainsi j'aurai le même rendu... Ensuite la densité plus forte va aider, les touffes ou encore la longueur...

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Et pour reprendre mon twitt' :
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