Voici le tout premier visuel de l'interface définitive du système de combat de KoRuLdiA... Le pilier du jeu représentant la Korumote, l'objet servant à donner vos ordres aux Korumons et à tant d'autres choses (une présentation complète sera faite concernant cette machine d'une importance capitale pour le jeu).
L'animation sera visible ensuite, elle permettra de constater diverses choses comme les mouvements de caméra ou effets d'attaques...

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Les captures/dressages ne sont pas exacerbés et encore moins une finalité dans KoRuLdiA, il y a bien mieux à faire que du level-up, cet aspect est étudié pour rester gratifiant et naturel, en clair quand on évolue on le mérite et ça ne marche pas en bourrinant une touche. C’est de « l’action tactique tour par tour », la stratégie est là grâce à un procédé d’interdépendance de ressources couplé à un rapport de force poussé (le point fort de pokémon si on fait abstraction de l’univers).
Les combats ne sont pas aléatoires (sauf si on marche dans les hautes herbes rarement obligatoire pour traverser un lieu) mais on voit l’ennemi sur la map donc on peut le fuir ou se protéger en courant vers une balise lumineuse servant à effrayer les créatures. C’est une sorte de lampadaire rouge vif ressemblant à une boule à plasma créant un périmètre de sécurité d’environ 5m², de quoi parcourir le jeu sans trop combattre si tel est votre choix (tout ça sera visible en action dans la vidémo).
Un « choix moral » est présent pour chaque « famille » de créatures et il conditionne l’évolution, des parades et autres boosts temps réel sont possibles avec le système de combat grâce au procédé d’interdépendance amenant des décisions non triviales, le tout sous une nervosité animée par des choix simples et un affichage d’informations classées sans intrusion dans l’aire de jeu.
L’ia des créatures permet des combats renouvelables... Une créature d’un niveau trop faible par rapport à vous aura par exemple pour comportement parfois : « terrorisé » au lieu de l’actuel « sournois », ou afficheront un comportement de sacrifice, se sachant condamné, afin d’éviter la capture ou le KO.
Ca n’aurait l’air de rien comme ça, si je n’avais pas inventé un système de ressources capable de contrebalancer un avantage vers le sacrifice selon une stratégie bien particulière.
Ce qui veut dire que l’ia de l’ennemi pourra très bien remporter la victoire de cette façon là (vous aussi), et l’indicateur de comportement pourra parfois afficher « inconnu », notamment lors d’un combat où l’ennemi est dirigé par un autre humain (qui sera situé en bas à droite de l’écran près du korumon ennemi tel que l’espace vide le laisse sous entendre).
Le gameplay ne sera pas d’avantage détaillé pour cause de protection au plagiat.
Pour détailler vaguement certaines choses, disons que les 4 mini écran-icônes en bas à gauche sont là pour les choix basiques, le simple fait de mettre en surbrillance fait varier le contenu de l’écran d’action à droite. Et la validation nous y fait directement passer selon la section afin d’agir : en attaque, en choix d’objet ou changement de korumon actif, la dernière icône représentant la fuite.
Comme vous l’aurez remarqué, le personnage de ces icônes est représenté sous la forme d’un sprite en mode « vieille démo 2004 », c’est un des nombreux hommages graphique à cette époque (taille des persos de FF6, des RTP-RM2k ou de la démo remix) j’ai dû la refaire pour l’occasion, il s’agit de Juna l’héroïne, est c’est basé sur le véritable sprite du jeu (que vous n’avez pas encore vu avec les fringues définitifs qu’Irié a changé depuis)
En terme d’animation de l’interface, disons qu’il s’agit de la même chose que la boîte de dialogue, un très discret parasitage d’écran sur le fond virus, avec parfois d’autres animations typiques des affichages.
Le terme « corrompu » affectant l’ennemi est donc l’icône de statut, pareil que pour le mot « optimal » chez l’allié.
L’infection KoRuLdiA chez l’ennemi est signifiée par une barre mauve verticale comme vous voyez, mais la version de l’allié est bien plus étrange (le rectangle avec les veines mauves), vous comprendrez ça en plein jeu.
La barre rouge concerne l’énergie, la bleu concerne l’attaque (à l’image des korubana et leur potions). Dans KoRuLdiA, toutes les attaques d’un korumon sont partagées dans cette barre bleu, lorsqu’elle est vide... c’est peut-être intéressant pour autre chose.^__^.
Seule la barre rouge vide signifie le KO, le reste n’est pas une fatalité. Mais selon la stratégie adoptée vous serez plus ou moins mal barré.
A noter un élément directement conservé de Pokémon : plus la barre rouge de l’ennemi est faible, plus les chances de captures sont fortes, le KO signifiant l’impossibilité de capturer. Difficile de se séparer d’un classique aussi efficace et logique, à l’image du code couleur des types, le type plante vert ou le type eau bleu, c’est difficile de faire autrement pour le simple plaisir de ne pas avoir fait pareil, ce serait ridicule et inapproprié, autant innover ailleurs, ce qui est déjà bien avancé.
UPDATE DE L'IMAGE :
