![Tres heureux :D](./images/smilies/mini_biggrin.gif)
Korumons... L'infestation en marche !
Ayé je suis en France, merci pour toutes les remarques.
En effet j'ai fermé l'avant dernier topic car un nouveau devrait débouler, normalement ça aurait été pour l'update que je viens de faire mais avec une vidéo en bonus, le truc c'est que l'outil pour capturer s'était mit à déconner avec un débit trop bas, donc je vais avant tout réparer ça.
Vivement la suite, j’ai hâte moi aussi vous savez. Et ensuite on ira voir pour du feedback un peu partout, et sans doute que certains se sentiront bien chez nous !^__^! (faudra continuer le taf sur le hub d’ailleurs)
En effet j'ai fermé l'avant dernier topic car un nouveau devrait débouler, normalement ça aurait été pour l'update que je viens de faire mais avec une vidéo en bonus, le truc c'est que l'outil pour capturer s'était mit à déconner avec un débit trop bas, donc je vais avant tout réparer ça.
Vivement la suite, j’ai hâte moi aussi vous savez. Et ensuite on ira voir pour du feedback un peu partout, et sans doute que certains se sentiront bien chez nous !^__^! (faudra continuer le taf sur le hub d’ailleurs)
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Ptit message à l'attention de Startos (ou Blue aussi pour le reste) concernant le sprite du Ekufox. (et quelques infos publiques sur la progression)
Ca fait le 3eme jour que je bloque sur l'animation (ekufox) qui semble un poil flotter au dessus du sol (invisible en screenshot mais en mouvement ça me gène pas mal) et après des tas de tentatives de disposition (en ayant tenté de reconstituer au mieux ton gif sous VX malgré le fonctionnement différent de la succession des frames par mode ping-pong, houlala ^^) c'est un peu mieux mais il me semble avoir isolé le problème majeur.
C'est à dire les pattes radicalement trop noires (du pur noir d'ailleurs, chose à ne jamais faire), m'autoriserais-tu à éditer ce choix de couleur par un mauve sombre complémentaire quoi qu'il en soit, je pense à celui du pantalon de Kiza ou du moins assez proche, l'ancrage au sol devrait largement s'améliorer.
Il me semble surtout que c'est le pur noir qui m'a fichu la merde là que j'y pense, car les filtres et autres modifications au sein du moteur n'affectent jamais bien 3 valeurs RVB identiques, et n'affectent pas du tout le triple zéro.
Bon j’ai pas passé 3j là dessus, le vrai problème c’était aussi qu’il bougeait très mal (t’avais le Q qui secouait au lieu du buste) car le mouvement est audacieux pour ce système, il a fallut ruser pas mal mais la sensation qu’il arrache le sol des pattes tout en bondissant est bien là !!
Mais sérieux faudra pas trop en faire des comme ça car c’est d’un haut niveau en matière d’intégration, j’ai passé des heures à décaler d’un pixel chaque frame afin de tester la meilleure disposition en relançant le jeu à chaque fois, et j’ai pas encore finit la vue de dos d’ailleurs haha.
A l’avenir je posterai directement la planche toute organisé, comme ça les prochains pourront être mis au point directement dessus et vous serez certain d’avoir disposé selon vos souhaits, suffira d’imiter la façon dont c’est rangé.![Cligne :clin:](./images/smilies/Kiza_Cligne.gif)
Ca fait le 3eme jour que je bloque sur l'animation (ekufox) qui semble un poil flotter au dessus du sol (invisible en screenshot mais en mouvement ça me gène pas mal) et après des tas de tentatives de disposition (en ayant tenté de reconstituer au mieux ton gif sous VX malgré le fonctionnement différent de la succession des frames par mode ping-pong, houlala ^^) c'est un peu mieux mais il me semble avoir isolé le problème majeur.
C'est à dire les pattes radicalement trop noires (du pur noir d'ailleurs, chose à ne jamais faire), m'autoriserais-tu à éditer ce choix de couleur par un mauve sombre complémentaire quoi qu'il en soit, je pense à celui du pantalon de Kiza ou du moins assez proche, l'ancrage au sol devrait largement s'améliorer.
Il me semble surtout que c'est le pur noir qui m'a fichu la merde là que j'y pense, car les filtres et autres modifications au sein du moteur n'affectent jamais bien 3 valeurs RVB identiques, et n'affectent pas du tout le triple zéro.
Bon j’ai pas passé 3j là dessus, le vrai problème c’était aussi qu’il bougeait très mal (t’avais le Q qui secouait au lieu du buste) car le mouvement est audacieux pour ce système, il a fallut ruser pas mal mais la sensation qu’il arrache le sol des pattes tout en bondissant est bien là !!
Mais sérieux faudra pas trop en faire des comme ça car c’est d’un haut niveau en matière d’intégration, j’ai passé des heures à décaler d’un pixel chaque frame afin de tester la meilleure disposition en relançant le jeu à chaque fois, et j’ai pas encore finit la vue de dos d’ailleurs haha.
A l’avenir je posterai directement la planche toute organisé, comme ça les prochains pourront être mis au point directement dessus et vous serez certain d’avoir disposé selon vos souhaits, suffira d’imiter la façon dont c’est rangé.
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Ok, pas de problèmes... Fait au mieux pour l'intégration, c'est ça le plus important, et puis reprendre un gif pour le foutre sur une planche, il se peut que parfois il soit décalé d'un pixel pour foutre l'animation en l'air, enfin, bref, ce sont des mouvement très subtiles et différents de ce qu'on a pu voir auparavant (en bref, c'est du gros, c'est du lourd !! LOL)
Impatient de voir ce que ça donne !!!!
Et bin, je ne pensais pas que ça t'aurait donner autant de mal... le problème ne devrait pas être du même ordre sur le gorille, y a pas de noir![Cligne :clin:](./images/smilies/Kiza_Cligne.gif)
PS : Je t'enverrai aussi un immeuble, pas terminé, pour savoir ce que tu en penses...
Impatient de voir ce que ça donne !!!!
Et bin, je ne pensais pas que ça t'aurait donner autant de mal... le problème ne devrait pas être du même ordre sur le gorille, y a pas de noir
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PS : Je t'enverrai aussi un immeuble, pas terminé, pour savoir ce que tu en penses...
![Image](http://a.deviantart.net/avatars/s/t/startos.gif)
Jviens de tester avec un mauve très sombre et ça va bien mieux. (par contre faut généraliser à tout ce qui était noir et pas seulement les pattes sinon ça fait zarb)
Au pire à l'avenir je passerai en PV une planche définitive avec toute son organisation, comme ça pendant la création tu pourras (toi et Bloublou) direct mettre ou tu veux et même tester sous VX ce que ça donne, ça retirera la tentation de faire en GIF quelque chose « d'infaisable », concernant le mode de déplacement en ABCB. En tout cas là les déplacements ISO sont crédibles, jle fais même bondir de temps en temps et ça fait marrant. Il a l’air bien hargneux donc ce coté « jump imprévisible » lui va bien.
Pour l'immeuble ok pas de pb, on va d'ailleurs voir ça (ville), faudrait que quelqu'un supervise cette zone (même une ébauche du level design pk pas) afin que ce soit déjà ok quand j'attaque ce point, que je m’occupe surtout de la cohérence entre les zones.
Il n'y a pas les mêmes besoins qu'en forêt, laquelle de toute façon s'étend dans une énorme arborescence d'environnements stylisés par la présence des korumons. J'ai commencé la préprod du territoire des insectes, et là ça n'a plus rien à voir, ils ont foutu de la résine gluante (ayant un drôle motif comme dans alien) partout dans des sortes de galeries, et comme dab ça déborde un peu sur la forêt. Bref... Tout ce boulot sur la forêt c'était surtout pour lui permettre d'énormes variations visuelles puis en faire une super base, et là c'est direct fait en sculpting HIGH-POLY avant d'être pixelarté afin de passer de l'un à l'autre quand le besoin se fait sentir.
Bon courage à tout le monde, là vu que tout m’a l’air plus ou moins correct, jvais pas tarder à faire une vidéo-capture. Plus que de la finition légère.
Au pire à l'avenir je passerai en PV une planche définitive avec toute son organisation, comme ça pendant la création tu pourras (toi et Bloublou) direct mettre ou tu veux et même tester sous VX ce que ça donne, ça retirera la tentation de faire en GIF quelque chose « d'infaisable », concernant le mode de déplacement en ABCB. En tout cas là les déplacements ISO sont crédibles, jle fais même bondir de temps en temps et ça fait marrant. Il a l’air bien hargneux donc ce coté « jump imprévisible » lui va bien.
Pour l'immeuble ok pas de pb, on va d'ailleurs voir ça (ville), faudrait que quelqu'un supervise cette zone (même une ébauche du level design pk pas) afin que ce soit déjà ok quand j'attaque ce point, que je m’occupe surtout de la cohérence entre les zones.
Il n'y a pas les mêmes besoins qu'en forêt, laquelle de toute façon s'étend dans une énorme arborescence d'environnements stylisés par la présence des korumons. J'ai commencé la préprod du territoire des insectes, et là ça n'a plus rien à voir, ils ont foutu de la résine gluante (ayant un drôle motif comme dans alien) partout dans des sortes de galeries, et comme dab ça déborde un peu sur la forêt. Bref... Tout ce boulot sur la forêt c'était surtout pour lui permettre d'énormes variations visuelles puis en faire une super base, et là c'est direct fait en sculpting HIGH-POLY avant d'être pixelarté afin de passer de l'un à l'autre quand le besoin se fait sentir.
Bon courage à tout le monde, là vu que tout m’a l’air plus ou moins correct, jvais pas tarder à faire une vidéo-capture. Plus que de la finition légère.
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Je passe vite fait (désolée désolée de l'absence en ce moment ...), j'ai pas trop compris quel genre d'animation te pose problème. Sinon pour éviter le noir c'est ok. Par contre faudra que tu postes la planche dont tu parles sur le privé pour que je me fasse une idée. C'est vraiment dommage que tu perdes la fluidité du mouvement pendant l'intégration. Tu pourrais faire un paragraphe explicatif sur le privé expliquant vite fait comment se passe l'intégration ? comme ça j'aurais une meilleure idée des problèmes de l'animation ![Sourire :)](./images/smilies/mini_smile.gif)
Bon courage à tous![Sourire :)](./images/smilies/mini_smile.gif)
![Sourire :)](./images/smilies/mini_smile.gif)
Bon courage à tous
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~~~~ Blue ~~~
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Ptit passage pour dire que j'ai suffisamment progressé divers éléments intermédiaires pour faire une démonstration, la partie N°1 de la VIDEMO ça veut donc dire... J'annonce la date exacte dans peu de temps.
(j’écrirai sans doute ça en haut de la page aussi)
En attendant voici un exemple d'objet 3D désormais modélisé en HIGH POLY, c'est à dire un maillage HD, ici y a dans les 2 millions de polygones rien que pour ce tronc, la vidéo jointe vous le montre au ralenti avec la caméra qui zoom dessus.
Le truc à retenir c'est que... Y a pas de texture encore !^__^! (même la mousse en bas c'est juste du vert, et du marron pour le reste)
Chaque irrégularité est VRAIMENT là, on peut s'en approcher encore plus (même en mode macro) et c'est ce qui m'intéresse, car j'en ai fait une version infecté par un korumon insecte aussi petit qu'une bête d'orage et j'ai l'intention de montrer ça de très proche (obligé pour voir la créature), ces korumons font des trous dans l'écorce et les rebouchent avec de la résine mauve pour continuer à bouffer l'arbre de l'intérieur tranquillement... Sauf si le joueur intervient avec une sorte d'insecticide, mais ça reste optionnel.
Ce sont des korumons parasites, je montrerai ça ainsi que l'arbre infecté quand ce sera le bon moment... Ce n'est pas important pour l'instant, de toute façon même dans cette première vidémo, certes il y a un moment avec caméra 3D mobile, mais ça ne s'approche pas trop de quoi que ce soit donc on s'en fiche, ça date d’avant le HIGH POLY en prime mais je garde la scène par sentimentalisme (ma toute première ^__^), la différence à cette distance serait peu importante pour se permettre de la refaire...
Juste pour dire que maintenant, quand le besoin s'en fait sentir pour une scène, y a moyen d'afficher un niveau de détail maximal avec maitrise total de l'aspect. Les korumons pierres taillent des motifs dans les roches de la nature (pour marquer leur territoire, en plus de pétrifier tout ce qui les entoure pour assurer leur suprématie... Donc si un arbre se retrouve pétrifié, ils en profitent pour y sculpter des trucs dessus comme s’il s’agissait d’une pierre), et ça dispose d’un niveau de détail encore plus fort que ce tronc, sans oublier le coté plus « intelligible » car ce n’est plus organique.
Et là encore, je vais tout de même ajouter les diverses textures et une vraie mise en lumière, ça c'est du hors contexte.
Les korumon insectes par contre eux ça ressemble d’avantage, même si la matière n’a rien à voir mais je vais faire leurs territoires entièrement comme ça.
Les types poison sont régulièrement liés aux types plante, ce qui signifie une forêt de champignons vénéneux géant, modélisés de la sorte.^__^.
(j’écrirai sans doute ça en haut de la page aussi)
En attendant voici un exemple d'objet 3D désormais modélisé en HIGH POLY, c'est à dire un maillage HD, ici y a dans les 2 millions de polygones rien que pour ce tronc, la vidéo jointe vous le montre au ralenti avec la caméra qui zoom dessus.
Le truc à retenir c'est que... Y a pas de texture encore !^__^! (même la mousse en bas c'est juste du vert, et du marron pour le reste)
Chaque irrégularité est VRAIMENT là, on peut s'en approcher encore plus (même en mode macro) et c'est ce qui m'intéresse, car j'en ai fait une version infecté par un korumon insecte aussi petit qu'une bête d'orage et j'ai l'intention de montrer ça de très proche (obligé pour voir la créature), ces korumons font des trous dans l'écorce et les rebouchent avec de la résine mauve pour continuer à bouffer l'arbre de l'intérieur tranquillement... Sauf si le joueur intervient avec une sorte d'insecticide, mais ça reste optionnel.
Ce sont des korumons parasites, je montrerai ça ainsi que l'arbre infecté quand ce sera le bon moment... Ce n'est pas important pour l'instant, de toute façon même dans cette première vidémo, certes il y a un moment avec caméra 3D mobile, mais ça ne s'approche pas trop de quoi que ce soit donc on s'en fiche, ça date d’avant le HIGH POLY en prime mais je garde la scène par sentimentalisme (ma toute première ^__^), la différence à cette distance serait peu importante pour se permettre de la refaire...
Juste pour dire que maintenant, quand le besoin s'en fait sentir pour une scène, y a moyen d'afficher un niveau de détail maximal avec maitrise total de l'aspect. Les korumons pierres taillent des motifs dans les roches de la nature (pour marquer leur territoire, en plus de pétrifier tout ce qui les entoure pour assurer leur suprématie... Donc si un arbre se retrouve pétrifié, ils en profitent pour y sculpter des trucs dessus comme s’il s’agissait d’une pierre), et ça dispose d’un niveau de détail encore plus fort que ce tronc, sans oublier le coté plus « intelligible » car ce n’est plus organique.
Et là encore, je vais tout de même ajouter les diverses textures et une vraie mise en lumière, ça c'est du hors contexte.
Les korumon insectes par contre eux ça ressemble d’avantage, même si la matière n’a rien à voir mais je vais faire leurs territoires entièrement comme ça.
Les types poison sont régulièrement liés aux types plante, ce qui signifie une forêt de champignons vénéneux géant, modélisés de la sorte.^__^.
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C'est ptetre que j'ai règlé le débit de frame au ralenti, teste avec VLC en effet lui ça passe toujours même quand t'as une vidéo à moitié bousillé !^___^!
(lien pour télécharger direct ici)
Et sinon pas d'inquiétude pour la config à avoir... Quand on voit God of War 3 on se demande comment la PS3 arrive à le faire tourner mais quand on s'y connait un peu on sait que c'est grace à des tas d'astuces ingénieuses, tout est une histoire d'optimisation. Et finalement seul le résultat en sortie sur l'écran compte pour l'utilisateur.
Là par exemple il "suffit" de faire un précalcul des pires trucs, et par miracle on peut afficher des visuels derniers cri sur un NET-PC parresseux.![Cligne :clin:](./images/smilies/Kiza_Cligne.gif)
(lien pour télécharger direct ici)
Et sinon pas d'inquiétude pour la config à avoir... Quand on voit God of War 3 on se demande comment la PS3 arrive à le faire tourner mais quand on s'y connait un peu on sait que c'est grace à des tas d'astuces ingénieuses, tout est une histoire d'optimisation. Et finalement seul le résultat en sortie sur l'écran compte pour l'utilisateur.
Là par exemple il "suffit" de faire un précalcul des pires trucs, et par miracle on peut afficher des visuels derniers cri sur un NET-PC parresseux.
![Cligne :clin:](./images/smilies/Kiza_Cligne.gif)
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Oh putaiiin... Oo (j'en deviens vulgaire..., c'est à cause de Raytwo =P)
C'est très impressionnant et très détaillé !!! HD j'en suis sûr ! Puis le zoom de malade, on peut carrément tout voir... !![Hein? :hein:](./images/smilies/Kiza_Hein.gif)
C'est décidé... j'aime ta publication !!!![Love :love:](./images/smilies/Kiza_Love.gif)
Puis vivement la partie 1 de la VIDEMO, chuis tout excitééé là !
C'est très impressionnant et très détaillé !!! HD j'en suis sûr ! Puis le zoom de malade, on peut carrément tout voir... !
![Hein? :hein:](./images/smilies/Kiza_Hein.gif)
C'est décidé... j'aime ta publication !!!
![Love :love:](./images/smilies/Kiza_Love.gif)
Puis vivement la partie 1 de la VIDEMO, chuis tout excitééé là !
Wi c'est fait à la tablette graphique, donc "l'astuce" en gros c'est d'avoir un tel niveau de subdivision du maillage (HD en effet, enfin le terme est vague) que chaque polygone fait comme une sorte de pixel à ce niveau (façon de parler hein), mais le truc c'est qu'en plus de pouvoir lui changer une valeur RVB maintenant on peut lui changer une valeur Z.
Voir combiner les 2 et subtilement jouer sur le degré de modification par rapport à la pression du stylet, tout en permettant bien entendu des choses plus "souples" lorsque l'on trace.
![Cligne :clin:](./images/smilies/Kiza_Cligne.gif)
Voir combiner les 2 et subtilement jouer sur le degré de modification par rapport à la pression du stylet, tout en permettant bien entendu des choses plus "souples" lorsque l'on trace.
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Ah, tu parles de Z-brush? C'est une tuerie ce logiciel, si tu ne l'utilises pas, je te le conseille, c'est de la "sculpture" directement sur ordi! En général le mieux est d'utiliser 3DsMax pour modéliser et Zbrush pour mettre les détails!KaYsEr a écrit :Wi c'est fait à la tablette graphique, donc "l'astuce" en gros c'est d'avoir un tel niveau de subdivision du maillage (HD en effet, enfin le terme est vague) que chaque polygone fait comme une sorte de pixel à ce niveau (façon de parler hein), mais le truc c'est qu'en plus de pouvoir lui changer une valeur RVB maintenant on peut lui changer une valeur Z.
![]()
Voir combiner les 2 et subtilement jouer sur le degré de modification par rapport à la pression du stylet, tout en permettant bien entendu des choses plus "souples" lorsque l'on trace.
Bien joué pour le tronc, ça rend vraiment bien
![Clin d'oeil ;)](./images/smilies/mini_wink.gif)
D'ailleurs en voyant ça sans le feuillage, je me demande si c'est possible de créer une sorte de "système a particules" pour le feuillage dynamique des arbres. Je m'explique, chaque feuille est un élément contrôlé par ce système et il modifie l'aspect de la feuille aléatoirement pour donner une impression de mouvement causé par le vent. Faut voir
![Sourire :)](./images/smilies/mini_smile.gif)
Plusieurs avantages :
- Plusieurs degrés / puissance de vent
- Possibilité de diriger le vent dans un sens
- Plusieurs couleurs de feuillage pour plusieurs saisons (vert / vert-orangé / orange / orange-rouge)
- Possibilité de supprimer ce feuillage pour l'hiver!
- G R A P H I C D E S I G N E R -