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La création de jeux indépendants/amateurs (tuto, entraide, questions...) sous les moteurs de la série RPG Maker.
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » jeu. févr. 10, 2011 1:03 am

Raytwo-x a écrit :Oui, c'est la taille de la fenêtre en faites.

720p c'est bien plus grand que RM. ( 1 280 × 720 pixels plus précisément )
Ce qui donne une fenêtre bieeeeen grande à remplir
Résolution de la fenêtre ou résolution d'écran ? Par exempleee RM à une réso de 640x480 (en plein écran et peu importe la réso de la fenêtre). IGM serait supérieur à ça ?

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » jeu. févr. 10, 2011 1:21 am

En résolution de fenêtre.

Ça serait con que ça soit d'écran je pense :stupide:

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » jeu. févr. 10, 2011 1:59 am

Fnêtre+écran.

Tu peux dans IGM choisir tout un tas de tailles écran, même 1900x1080, et possible d'être en dessous de RPGmaker2000 carrément aussi !^__^!

Tu peux faire des tiles de 8x8 pour un vrai truc ultra retro game boyesque, ou choisir du 64x64 si t'es taré comme moi.
(ou si tu triches en agrandissant un vieux rip ^^)

Bref, le 720p est un compromis ultime pour un jeu moderne par tiles (avec la méthodologie Koruldia ce serait un suicide par contre), sachant que c'est déjà énorme pour de la 2D et que ça ne garanti pas du vrai détail natif. (bawé t'agrandis un rip de jeu super nes pour que les tiles de 16x16 fasse 64x64 jvois pas ou se trouve le détail supplémentaire)

Reste à choisir la surface écran NATIVE qui semble le plus confortable pour ce qu'on vise, sachant qu'après on peut traiter le natif en post prod pour augmenter la qualité en sorti, c'est ce qu'il se passe dans les jeux modernes en 3D .
Vous vous doutez bien que dans le menu d'option quand t'as le droit de choisir ta taille écran parmi trouzemilles choix, les mecs ont pas bossé le jeux spécialement dans toutes ces tailles, et souvent la native est justement faible, genre XP/VX quoi, même les tailles de textures dessiné, t'as pas un mec qui fait de l'herbe de 5000x5000 juste pour déconner à la main.
Au pire quand c'est le cas, c'est juste une photo numérique, mais quand c'est stylé comme un dessin, c'est revu à la baisse, car l'exigence et le publique sont pas les mêmes, on est dans le trip quoi.^___^.
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indiegamemakerpro
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Message non lu par indiegamemakerpro » dim. mars 13, 2011 9:21 pm

Salut à tous,

En effet IG maker permet de faire des très beaux jeux au point de vue de la résolution il n'y a qu'à voir Dreams of WitchTown sur le Xbox Live, mais il n'y a pas que ça il est aussi très maniable et très flexible.

Jetsetwilly, je vais te donner un petit pas-à pas pour créer un menu et équiper tes items:

1) Dans ton plugin / animations, tu crées les animations de tes équippements. Même s'ils n'ont qu'une frame, chaque animation doit avoir plusieurs actions, exactement les mêmes et dans le même ordre que ton player. Ex: Marche, attaque, etc... Elles ne sont pas forcées de porter le même nom.

2) Ensuite dans Menus, / items, tu crées tes items. Tout à droite, dans item specific function, tu déclenches un switch ou une memorie (au choix) que tu crées et tu renommes le tout.

Toujours dans les menus, tu crées un joli curseur.

3)Tu places tes items puis le curseur sur le layout. Curseur que tu fais apparaître avec le bouton Start (Start ou B pour Cancel). Tu trouveras ce réglage quand tu le déposes, dans "display on controller input". Puis tu incorpores tes items (casque, bouclier...) dans le groupe où tu peux les voir comme candidats dans la petite fenêtre. -->>*Flèche vers la droite pour ajouter, flèche vers la gauche pour enlever un candidat*.<--

4) Dans ton player gadget, tu crées une action program "équippe casque", "équippe bouclier"... Comme branching condition de Standby à équippe, tu mets que le designated switch was activated ou la memorie value changed. Et ton action program, tu la règles comme suit: tu shootes un projectile, shot 1, 2, ou 3 que tu règles dans "projectiles settings en linkage point 1 , 2 , 3 , ou 4 et tu coches generate as slave gadget. Ne t'inquiète pas, tu pourras ensuite shooter plus de projectiles, mais pour l'instant 2 ou trois projectiles suffisent...


5) ** étape à laquelle tu vas revenir plus tard**: Tu peux maintenant décider de l'emplacement de ton linkage point sur l'animation du player pour que l'objet apparaisse à l'endroit voulu.


6) Tu crées un gadget pour chaque animation d'item, avec une seule action program. Tu décides de la first action program.


7) Enfin, tu attribues le menu que tu as créé dans per canvas settings et tu testes. Ca marche!


Si tu n'as pas un joli curseur tu peux aussi changer l'apparence de ton item lorsqu'il est "selected" par exemple en changeant ses paramètres de couleurs.

En espérant que ça puisse aider!

Voilà salut à tous, merci des compliments, j'ai vu qu'on parlait de moi sur ce topic je suis content de pouvoir aider, et très impatient de pouvoir jouer au jeu KoRuLdiA qui ma foi ne peut être qu'excellent.

Bien à vous!
Sylvain

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » lun. mars 14, 2011 12:59 am

Ah bah ça c'est vraiment gentil ! =) Merci d'avoir pris du temps pour venir sur notre forum expliquer un peu à jetset willy et on espère te revoir bientôt ! :clin:

indiegamemakerpro
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Message non lu par indiegamemakerpro » lun. mars 14, 2011 2:24 am

Mais bien sûr avec grand plaisir!

A+,
Sylvain