Jiritsu Camera360° Mini-Demo (.gif)
Jiritsu Camera360° Mini-Demo (.gif)
[ 27 Mar 2011 ] Jiritsu Camera360° Mini-Demo.
Voici, en une vingtaine de screenshots (sous forme de séquence GIF) une mini-demo de potentiel du système Jiritsu élaboré sous RMVX pour les besoins de Koruldia en matière de mise en scène ou gameplay. (QTE)
Il faut s’imaginer la même chose de façon fluide en 60fps et en profondeur de couleur 32bits, mais ça devrait suffir à saisir l’idée globale. (j’ai pris quelques images clefs)
Le level design est pensé en 3D et l’exploration du jeu se fait en vue aérienne sous un rendu précis au pixel, s’en suit parfois lors d’une scène un basculement vers une caméra libre à 360°.
(ou quand on arrive dans un nouveau lieu, la caméra fait un ptit tour de narration)
Ici il s’agit d’une discutions entre 2 personnages concernant la balise d’éloignement de Korumon, une occasion de la montrer en gros plan et d’observer son rayonnement (difficile à percevoir en 127 couleurs et avec un si faible débit), puis d’enchainer sur une scène d’action par surprise avant de recaler la caméra en vue aérienne praticable exactement telle qu’elle l’était au commencement.
S’en suit à nouveau un morphing du rendu polygonal vers du pixel bien saillant homogène avec les sprites en pixel art. (leur présence lors du basculement utilise une version double résolution et sous rendu painting, en vue assez éloignée et d’une brièveté extrême dans le contexte du jeu)
Si l’on s’approche d’avantage des personnages, je prévois un morphing des sprites vers du polygonal également pour les perso, j’étudie ça depuis un moment je vais bien voir si j’y arrive. Pour l’instant je termine la modélisation des centres de soins et la zone glace en rendu aérien pixel-paint.
Les humains ça demande un autre type d’entrainement/apprentissage, surtout s’il faut styliser pour que ce soit conforme aux sprites. (ça devrait donner un peu comme le dernier GoldenSun sur DS pendant les combats, mais en high poly).
Le même principe de caméra mobile est bien entendu présent dans les autres zones :
Ici en zone glace, plan rapproché sur l’entrée du donjon.
Cette news est une sorte d'extrait de la section graphisme du site en cours d’écriture, une nouvelle mise à jour concernant la zone glace en vue aérienne définitive va suivre rapidement celle ci. (elle n'était pas prévue)
Je fais surtout cette news pour savoir si vous avez des interrogations particulières que vous souhaitez voir traiter dans cette section ?
Pour terminer, j’annonce ici aussi que la chaine Koruldia a été ouverte sur Youtube (lien) afin d’accueillir les prochaines vidéos. Ne faites pas attention à l’extrait de vidémo massacré par la compression, c’est juste en attendant, histoire d’y avoir quelque chose.
Voici, en une vingtaine de screenshots (sous forme de séquence GIF) une mini-demo de potentiel du système Jiritsu élaboré sous RMVX pour les besoins de Koruldia en matière de mise en scène ou gameplay. (QTE)
Il faut s’imaginer la même chose de façon fluide en 60fps et en profondeur de couleur 32bits, mais ça devrait suffir à saisir l’idée globale. (j’ai pris quelques images clefs)
Le level design est pensé en 3D et l’exploration du jeu se fait en vue aérienne sous un rendu précis au pixel, s’en suit parfois lors d’une scène un basculement vers une caméra libre à 360°.
(ou quand on arrive dans un nouveau lieu, la caméra fait un ptit tour de narration)
Ici il s’agit d’une discutions entre 2 personnages concernant la balise d’éloignement de Korumon, une occasion de la montrer en gros plan et d’observer son rayonnement (difficile à percevoir en 127 couleurs et avec un si faible débit), puis d’enchainer sur une scène d’action par surprise avant de recaler la caméra en vue aérienne praticable exactement telle qu’elle l’était au commencement.
S’en suit à nouveau un morphing du rendu polygonal vers du pixel bien saillant homogène avec les sprites en pixel art. (leur présence lors du basculement utilise une version double résolution et sous rendu painting, en vue assez éloignée et d’une brièveté extrême dans le contexte du jeu)
Si l’on s’approche d’avantage des personnages, je prévois un morphing des sprites vers du polygonal également pour les perso, j’étudie ça depuis un moment je vais bien voir si j’y arrive. Pour l’instant je termine la modélisation des centres de soins et la zone glace en rendu aérien pixel-paint.
Les humains ça demande un autre type d’entrainement/apprentissage, surtout s’il faut styliser pour que ce soit conforme aux sprites. (ça devrait donner un peu comme le dernier GoldenSun sur DS pendant les combats, mais en high poly).
Le même principe de caméra mobile est bien entendu présent dans les autres zones :
Ici en zone glace, plan rapproché sur l’entrée du donjon.
Cette news est une sorte d'extrait de la section graphisme du site en cours d’écriture, une nouvelle mise à jour concernant la zone glace en vue aérienne définitive va suivre rapidement celle ci. (elle n'était pas prévue)
Je fais surtout cette news pour savoir si vous avez des interrogations particulières que vous souhaitez voir traiter dans cette section ?
Pour terminer, j’annonce ici aussi que la chaine Koruldia a été ouverte sur Youtube (lien) afin d’accueillir les prochaines vidéos. Ne faites pas attention à l’extrait de vidémo massacré par la compression, c’est juste en attendant, histoire d’y avoir quelque chose.
Pour info KaY, je t'ai envoyé une demande d'ami . Je suis LordShiru sur Youtube . Très impressionnant la caméra, on peut vraiment bien voir la modélisation du décor. J'aime bien aussi le fait que les sprites sont déformés par le verre de la balise.
Le rendu du donjon de la zone de glace rend bien. J'ai hâte d'accéder à cet endroit ! Bonne continuation !
Le rendu du donjon de la zone de glace rend bien. J'ai hâte d'accéder à cet endroit ! Bonne continuation !
Ouais c'est trop balèèèèèze ! Depuis le temps que je voulais voir ça !
La bulle de verre rend super bien, ça a pas du être simple de faire les "éclairs plasmas" a l'intérieur...
Mais juste une question, pourquoi une chaine koruldiakayz alors que vous avez déjà une chaine "koruldia"? ( même si c'était Irie qui faisait un peu mumuse dessus xD )
La bulle de verre rend super bien, ça a pas du être simple de faire les "éclairs plasmas" a l'intérieur...
Mais juste une question, pourquoi une chaine koruldiakayz alors que vous avez déjà une chaine "koruldia"? ( même si c'était Irie qui faisait un peu mumuse dessus xD )
-
- Koruldia Divinity
- Messages : 4619
- Localisation : Lyon
- Contact :
Jiritsu, c'est un moteur de création de jeu, créé par Kayser, sur les bases de VX, grosso modo.
Sinon, en fait, pour les gros pc, y'aura moyen de faire tourner toutes les options à fond, mais pour les plus "légères", y'aura un mode "light".
On devrait faire une F.A.Q, un truc dont les rédacteurs puissent se charger !
Sinon, en fait, pour les gros pc, y'aura moyen de faire tourner toutes les options à fond, mais pour les plus "légères", y'aura un mode "light".
On devrait faire une F.A.Q, un truc dont les rédacteurs puissent se charger !
Giro
4 ans je crois!Molok a écrit :C'est extrêmement intéressant, je fais un peu la même chose en ce moment. Tu gères ton éditeur alternatif comment ? Et tu as du réécrire les addons comme le particuleur et les ombres dynamiques? Ca a du être long.
enfin Kay' te fournira plus d'info sur ça mais tu peux toujours fouiller la partie Korunews ou Kay' décrit parfois cela.
Très bonne idée Giro! ^^Giro Noden a écrit :On devrait faire une F.A.Q, un truc dont les rédacteurs puissent se charger !
Ah oui j'allais oublier passe un ptit peu voir la section 4HUB quand tu auras le temps...
R E F O R M E D