Jiritsu Camera360° Mini-Demo (.gif)
Ça peut aller, elle prend un peu de distance par rapport à Internet, elle fait dowdow. Elle reviendra quand ça ira un peu mieux.irie a écrit :ahaha c'est bien vrai, ça aère un peu le HUB comme ça
en parlant de Denty je ne la vois plus trop souvent ici, vous savez si elle va bien?
moi je décolle début avril donc je serais moins présente, j'avance un max sur le hub en attendant!
Sinon Nuki, tu sais, pour qu'il arrive a te foutre la honte, faut déjà y aller fort ici je pense...
Jvais donner quelques précisions ici, moi aussi je pars bientôt pour Osaka, un peu avant Irié.
Merci pour les remarques, ça m’oriente pour les précisions concernant l’article sur les graphs.
En effet comme décrit dans la section Jiritsu, c’est une part de séquence pré-calculée et réinjectée dans le jeu par une méthodologie stricte. (le verre qui provoque une réfraction aurait sans doute un peu de mal à tourner sur une PS3 je crois si on considère la fluidité in-game, sans doute pire pour les ombres adaptatives avec cette densité, lumière volumétrique, occlusion ambiante...).
Le rendu dépasse 1heure par frame régulièrement, surtout quand le verre de balise occupe une grande place sur l’écran... Sous un i7@3,2ghz. C’est parce que je conserve le maillage HD pour un rendu des ombres d’une qualité maximale, et un anti-aliasing sur mesure pour rendre « pixel » sans fourmiller pendant les mouvements lents. (et désormais un traçage de contours discret) Concernant le poids, ça a été un facteur d’étude très long également, les fichiers temps réel avant le calcul ne sont pas vraiment avares de poids non plus, comme je l’ai montré ICI.
Au contraire, je dispose d’un résultat bien moins lourd que son équivalence en données brutes, les jeux actuels sont sur bluray, le dossier d’installation de Dead Space 2 m’a couté 12go (pour 10h de jeu), Koruldia devrait pas dépasser le DVD simple couche. J’ai une méthode de compression qui n’utilise pas de chargement perceptible pour se décompresser.
J’ai passé un moment à travailler ces effets de rayonnement de la matière depuis 1 an, ça montrera son potentiel pour les attaques d’autant plus.^__^.
Bien, je vais continuer l’article.
Merci pour les remarques, ça m’oriente pour les précisions concernant l’article sur les graphs.
En effet comme décrit dans la section Jiritsu, c’est une part de séquence pré-calculée et réinjectée dans le jeu par une méthodologie stricte. (le verre qui provoque une réfraction aurait sans doute un peu de mal à tourner sur une PS3 je crois si on considère la fluidité in-game, sans doute pire pour les ombres adaptatives avec cette densité, lumière volumétrique, occlusion ambiante...).
Le rendu dépasse 1heure par frame régulièrement, surtout quand le verre de balise occupe une grande place sur l’écran... Sous un i7@3,2ghz. C’est parce que je conserve le maillage HD pour un rendu des ombres d’une qualité maximale, et un anti-aliasing sur mesure pour rendre « pixel » sans fourmiller pendant les mouvements lents. (et désormais un traçage de contours discret)
Spoiler!
Au contraire, je dispose d’un résultat bien moins lourd que son équivalence en données brutes, les jeux actuels sont sur bluray, le dossier d’installation de Dead Space 2 m’a couté 12go (pour 10h de jeu), Koruldia devrait pas dépasser le DVD simple couche. J’ai une méthode de compression qui n’utilise pas de chargement perceptible pour se décompresser.
Spoiler!
T’avais vu un vieux test d’intégration du flux sous VX, c’était juste pour vérifier si ça tournait bien sur le PC minitour de Denty vu qu’il est dans la moyenne de ce que les gens ont en ce moment.giro a écrit :C'est très, très beau. J'aime particulièrement l'effet dans la boule luminescente, j'ai l'impression qu'il est bien plus travaillé que lorsque je l'ai vu...
J’ai passé un moment à travailler ces effets de rayonnement de la matière depuis 1 an, ça montrera son potentiel pour les attaques d’autant plus.^__^.
Wiwi ça restera toujours du sprite en vue aérienne c’est bien plus logique (et cool pour l’animation), et surtout ça va avec le rendu pixel en vue de dessus, là je parle du cas particulier où la caméra pourrait faire un gros plan sur un perso et surtout lui tourner autour... Et bien entendu ça ne serait présent que pour les héros ou korumons très importants. Et ça garderait la cohérence de la charte, car j’y veille toujours. Faut savoir aussi qu’il y a parfois des maps en perspective à point de fuite, le test sur la map « halloween » n’était pas définitif, la map n’était pas en rendu pixel je suis censé la transformer pour augmenter la cohésion avec les persos, qui eux-mêmes ont l’échèle d’affichage qui change selon l’endroit où l’on se déplace par rapport à la caméra.Remz a écrit :Y'a du génie dans ton boulot Kay.
Par contre, faire tous les persos en 3D demanderai un boulot colossal, tu ne crois pas? Ou sinon, remplacer les sprites 2D par des persos 3D tout simplement ? Il y aurait plus de cohérence... Faut voir j'aime bien ces sprites!
Bien, je vais continuer l’article.
Juste pour expliciter ce point, c'est moi qui le harcèle pour qu'il finisse enfin sa partie dans la section KORULDIA LE JEU, GRAPHISMES car l'article est presque terminé mais en suspend depuis des mois (c'est un article co-écrit par Kayser, Blue, Statos et moi-même)... donc voilà j'espère le mettre en ligne tout prochainementKaYsEr a écrit :Bien, je vais continuer l’article.
Oui, avec Irié on vérifie si tout marche bien encore pour faire une inscription depuis les modifs de design (le captacha et le mario etc), elle l'a supprimé. Testos, de la "TEAM Térone", lui je crois qu'il est encore dans le coin !^__^!
Bah là au moins, 3 pages de faites pour l'instant... Vous l'avez voulu !irie a écrit :Juste pour expliciter ce point, c'est moi qui le harcèle pour qu'il finisse enfin sa partie dans la section KoRuLdiA LE JEU, GRAPHISMES car l'article est presque terminé mais en suspend depuis des mois (c'est un article coécrit par Kayser, Blue, Statos et moi-même)... donc voilà j'espère le mettre en ligne tout prochainementKaYsEr a écrit :Bien, je vais continuer l’article.
Je pense que si Molok s'interroge là dessus, c'est par curiosité technique. Rien de plus.aktoby a écrit :Perso, précalculé ou calculé dans le jeu m'en fiche. Y a juste le résultat sur l'écran au final qui compte, et le commun des joueurs va juste se dire que ça claque vu comment ça arrive comme si c'était calculé dedans.
C’est sûr qu’il a raison d’être curieux.
C’est vrai que ça reste un peu vague, même si l’article de prog est honnête car il suffit d’y lire des termes comme : "précalculée sur mon ordi/1h par frame/un peu comme DonkeyKong/réinjecté sous VX" et j’en passe, pour se rendre compte qu’il n’y a pas d’hypocrisie à ce sujet (j’estime même avoir été généreux, j’aurais pu jouer mon mystérieux silencieux qui laisse planer le doute, sans doute le positionnement que tu aurais eu Nuki te connaissant ^__^ jvais tester ça quand je ferai ma com anglophone mouarf, c’est clair que ça peut être utile).
Sinon, c’est un peu une évidence également comme je disais en voyant la nature même du résultat, techniquement sans doute difficile à gérer même sous DX11.
Je n’aborde pas ici la qualité visuelle ou les gouts de chacun, c’est autre chose, il n’empêche que je vois mal la dernière geforce faire tourner ça en temps réel, et j’en sais quelque chose car je la possède et ça rame à mort quand je bosse le level design tout en ayant baissé la qualité et désactivé l’éclairage global, les ombres ou l’occlusion.
Ca en dit long... En même temps, quand on a des arbres avec chacune des feuilles modélisée en poly ça prend son sens (pire pour l’herbe), et c’est là l’intérêt du truc >>> en profiter un max, idem pour les shaders etc. Pourquoi volontairement afficher un niveau TombRaider1 PS-one avec des textels énormes (pour un fake crédible wé ^^), alors qu’on peut pousser la chose au maximum tout en se permettant une stylisation difficile à atteindre en temps réel. (divers effets spéciaux) Bref, le seul « problème » ici c’est que certains anciens ne se basent pas sur mon texte de l’article mais sur ce que j’ai fait autrefois sous RM2k pour en augmenter les possibilités (en le nommant Jiritsu, une vieille utopie dont je conserve le nom), mais dorénavant comme je l’inscrit en première ligne de mon article concernant ça : « jiritsu est un système, une méthodologie », il est épaulé par une 30ène de ligne de code dans un script. Mais ça arrive que les codes les plus courts donnent les meilleurs résultats.
(normal, il fait l’essentiel de ce dont j’ai besoin, de la manip d’image grande taille, suffit de bien savoir orchestrer le tout ensuite... La manip de sprites c’est mon truc)
Le résonnement est très orienté graphiste et concepteur, tout est au service du résultat final à l’écran et l’expérience joueur. L’ingéniosité déployé pour ce système (illustré bien maladroitement dans ce pov’ gif charcuté et sortie de contexte) n’impressionnera pas un programmeur, ou toute personne raisonnant par la logique. (ou alors pour d’autres raisons, c’est à chacun de voir midi à sa porte)
Toutefois, le moment venu je garanti que ça ne va pas passer inaperçu pour diverses raisons.
Et en parlant de moment mal choisi bah... Je vais débrancher et démonter mon ordi pour l’emballer dans ma valise, il est temps pour moi de partir pour Osaka, depuis les nombreux reports j’ai du mal à me dire que je suis censé être dans l’avion d’ici une 12ène d’heure.
A bientôt.
C’est vrai que ça reste un peu vague, même si l’article de prog est honnête car il suffit d’y lire des termes comme : "précalculée sur mon ordi/1h par frame/un peu comme DonkeyKong/réinjecté sous VX" et j’en passe, pour se rendre compte qu’il n’y a pas d’hypocrisie à ce sujet (j’estime même avoir été généreux, j’aurais pu jouer mon mystérieux silencieux qui laisse planer le doute, sans doute le positionnement que tu aurais eu Nuki te connaissant ^__^ jvais tester ça quand je ferai ma com anglophone mouarf, c’est clair que ça peut être utile).
Sinon, c’est un peu une évidence également comme je disais en voyant la nature même du résultat, techniquement sans doute difficile à gérer même sous DX11.
Je n’aborde pas ici la qualité visuelle ou les gouts de chacun, c’est autre chose, il n’empêche que je vois mal la dernière geforce faire tourner ça en temps réel, et j’en sais quelque chose car je la possède et ça rame à mort quand je bosse le level design tout en ayant baissé la qualité et désactivé l’éclairage global, les ombres ou l’occlusion.
Ca en dit long... En même temps, quand on a des arbres avec chacune des feuilles modélisée en poly ça prend son sens (pire pour l’herbe), et c’est là l’intérêt du truc >>> en profiter un max, idem pour les shaders etc. Pourquoi volontairement afficher un niveau TombRaider1 PS-one avec des textels énormes (pour un fake crédible wé ^^), alors qu’on peut pousser la chose au maximum tout en se permettant une stylisation difficile à atteindre en temps réel. (divers effets spéciaux)
Spoiler!
(normal, il fait l’essentiel de ce dont j’ai besoin, de la manip d’image grande taille, suffit de bien savoir orchestrer le tout ensuite... La manip de sprites c’est mon truc)
Le résonnement est très orienté graphiste et concepteur, tout est au service du résultat final à l’écran et l’expérience joueur. L’ingéniosité déployé pour ce système (illustré bien maladroitement dans ce pov’ gif charcuté et sortie de contexte) n’impressionnera pas un programmeur, ou toute personne raisonnant par la logique. (ou alors pour d’autres raisons, c’est à chacun de voir midi à sa porte)
Toutefois, le moment venu je garanti que ça ne va pas passer inaperçu pour diverses raisons.
Et en parlant de moment mal choisi bah... Je vais débrancher et démonter mon ordi pour l’emballer dans ma valise, il est temps pour moi de partir pour Osaka, depuis les nombreux reports j’ai du mal à me dire que je suis censé être dans l’avion d’ici une 12ène d’heure.
A bientôt.
Je suis arrive depuis quelques heures a Osaka.
Desole pour les accents je suis dans un cybercaffe il est trop tard pour aller me chercher un boitier pour mon ordi.
Je vais donc attendre l'ouverture des magasins en esperant avec anxiete que rien n'a ete bousille dans le transport.
Pis apres ca ira.
Tiens jme demande combien d'heures se sont ecoulees depuis mon dernier message qui etait pile avant d'emballer et partir...
Desole pour les accents je suis dans un cybercaffe il est trop tard pour aller me chercher un boitier pour mon ordi.
Je vais donc attendre l'ouverture des magasins en esperant avec anxiete que rien n'a ete bousille dans le transport.
Pis apres ca ira.
Tiens jme demande combien d'heures se sont ecoulees depuis mon dernier message qui etait pile avant d'emballer et partir...