*KoRuVrac* [topic d'infos et news diverses]
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Gyarf bah oui voyons :p, c'est la charge déployée pour le précalcul ça, c'est mon ordi qui fait le boulot pour que le joueur puisse avoir un truc au top sans avoir une machine de ouf. Qui possède 8GO de ram libre sur son ordi juste pour générer une scène ?^___^? (tu passes à la map suivante et paf même mon ordi plante lol)
Et quelle machine peut gérer 18 millions de poly en temps réel sans broncher, même moi pendant que je travail dedans jsuis obligé de simplifier l'interface sur une charge gérable, avant enfin de lancer le calcul ultime qui exploite toute ma puissance et mémoire dispo.
Donc même sous une forte machine quand je bosse jsuis en 20fps avec tous les détails désactivé, sans ombres ni rien, on voit pas l’influence des lumières parfaitement ni rien, c’est pour ça que ça n’a besoin « que » de 670mo et pas les 80000...
En jungle ça me bouffe facilement 10go (10000mo), une fois j’avais même mes 12go saturés et ça a dû swapper sur le disque dur.
C'est très variable selon le nombre de layers et la surface, il y a aussi une différence entre le poids sur le disque dur et celui qui se "déploie" en mémoire par un procédé de décompression ou clonage disposant d'effet spéciaux pour gagner de la place.Sans indiscrétion, combien de MO fais une map après le précalcul?
Il y a aussi bien sur la compression finale de l'archive qui permet de gagner énormément sur la redondance de la globalité.
Si c'est pour une estimation du poids du jeu final, je penche pour un truc assez raisonnable à la vue des jeux actuel, la démo du dernier Castlevania sur PS3 faisait 1700mo pour 30 minutes de jeu par exemple... Je me dis que le poids de Koruldia ne sera pas bien loin de ça, dans tous les cas ça rentrera toujours dans un DVD simple couche.
Et une version disque sera dispo.
Mais parfois le déploiement en RAM nécessite une grosse charge pour les scènes 3D.
Celle de ce screenshot injecte 500mo en moins de 6 secondes en totale transparence pendant qu'on joue, et immédiatement restitue le résultat à l'écran avant de décharger de la ram pour laisser de la place à la prochaine histoire qu ça ne sature pas.
Jiritsu est ultra mature pour ça. J'y ai pas travaillé tout ce temps pour avoir un truc bancal.
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- Koruldia Master
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Je vais un peu recoller ce que j’ai déjà pu dire en réponse aux anciens ayant connu l’ancien projet basé sur la licence Pokémon, ce qui n'est plus le cas étant donné que seuls quelques aspects du game design Pokemon subsistent :
De mon coté ce temps a servit à mon auto-formation, afin d’augmenter la maturité des choses, la maitrise technique également pour mieux parvenir à mes fins. (apprendre le game design, la narration interactive, 3D etc, une étape assez longue)
Il est développé en toute confidentialité (sans images sur le net) en parallèle, il est en pure 2D pixel paint et sous une méthode différente de Koruldia, en résolution native HD720p et sera donc sur XBOX360 en plus du PC.
C'est une séquence assez rapide à la base dans Koruldia, mais il y avait matière à développer la chose, ça se déroule dans la zone des Korumons ténèbres, mais pas la dimension physique cette fois. (globalement l'aspect graphique du jeu est un peu different de Koruldia, moins technique et plus stylisé)
Le jeu se nomme KoruLimbo, il donnera une bonne mise en bouche de Koruldia même s’il se concentre sur l’action et le gameplay (alors que Koruldia est tactique et scénaristique), il durera tout de même un bon nombre d’heure.^__^.
Merci pour ton intérêt en tout cas, c’est toujours agréable de voir que certains sont là depuis le moment où j’avais commencé étant gamin et inexpérimenté.
quelques fois, kayser a écrit :Le jeu Metal Gear sur NES n’a rien à voir avec Metal Gear sur PSone.
Pareil ici, Il y a 6 ans (pas 8, la démo remix date de 2005) RM VX n’était pas sorti, il date juste de 2008 et koru est créé sous VX. L’ancien projet restera une sorte de long test/entrainement pour me faire la main. (car moi aussi j’étais piti à ce moment là, à cette époque mes « tests » sur les vieilles comu making je les regroupais sous cette appellation, du bricolage de gamin qui apprend...)
Si j’utilise l’exemple MetalGear c’est que j’ai un peu cette démarche d’évolution, le premier était vraiment lourd et l’infiltration n’était pas adaptée pour de la 2D 8bits et d’aussi faibles performances en mémoire et traitement, on comprend bien que l’auteur se sentait à l’étroit technologiquement. Plusieurs années après il a enfin pu sur PSone rendre la chose mature et booster la narration.
De mon coté ce temps a servit à mon auto-formation, afin d’augmenter la maturité des choses, la maitrise technique également pour mieux parvenir à mes fins. (apprendre le game design, la narration interactive, 3D etc, une étape assez longue)
Pas Koruldia en temps que tel, mais oui un jeu complet va sortir fin 2011 (ou début de l’année suivante, enfin c'est assez proche, j'avance vite) et il s’agit d’une partie de Koruldia que j’extrais afin de la rendre jouable seule et sans la compréhension globale du scénario, j’en fais un A-RPG à la Zelda...Si oui, en 2011 ?
Il est développé en toute confidentialité (sans images sur le net) en parallèle, il est en pure 2D pixel paint et sous une méthode différente de Koruldia, en résolution native HD720p et sera donc sur XBOX360 en plus du PC.
C'est une séquence assez rapide à la base dans Koruldia, mais il y avait matière à développer la chose, ça se déroule dans la zone des Korumons ténèbres, mais pas la dimension physique cette fois. (globalement l'aspect graphique du jeu est un peu different de Koruldia, moins technique et plus stylisé)
Le jeu se nomme KoruLimbo, il donnera une bonne mise en bouche de Koruldia même s’il se concentre sur l’action et le gameplay (alors que Koruldia est tactique et scénaristique), il durera tout de même un bon nombre d’heure.^__^.
Merci pour ton intérêt en tout cas, c’est toujours agréable de voir que certains sont là depuis le moment où j’avais commencé étant gamin et inexpérimenté.
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- Koruldia Master
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Ce n'est pas une koruball qu'il a dans la main, il n'y en a pas dans KoruLimbo (les ennemis sont des korumons ténèbres corrompus, mais aussi d'autres humains prisonniers comme Kizashi de KoruLimbo, ou « générés » par son architecte comme c'est le cas des korumons).
Kizashi est gaucher.
Il s'agit d'une arme d'un nouveau genre, c'est elle qui me permet le game design rétroactif. Elle n'est pas « déployée » sur l'image, c'est pour faire style « elle se matérialise si j'ai envie », car Kiza y est intimement relié (il la récupère à la fin du premier donjon). Mais l'arme elle-même contrôle autant Kizashi qu'il ne la contrôle. Dans le contexte temps réel du feu de l'action il y a donc un fort potentiel tactique qui se renouvelle régulièrement, c'est plus seulement du simple « jte vois jte bute » que le joueur se met donc à faire, ce qui risque de le surprendre.
L’image c’est juste pour faire jolie en bas du site, j’ai même pas réussi à caser l’escalier entier sur ce ptit cadre, escalier qui est d’ailleurs le truc le moins stylé de ce que j’ai fait, ces motifs là par exemple sur les falaises ils ont parfois la largeur de Kiza... Ou sur les arbres morts t’as les branches comme ça avec l’ombrage du tronc qui résonne en complémentarité. Bref... Faudra voir ça sur du 1280x720 surtout.
Kizashi est gaucher.
Il s'agit d'une arme d'un nouveau genre, c'est elle qui me permet le game design rétroactif. Elle n'est pas « déployée » sur l'image, c'est pour faire style « elle se matérialise si j'ai envie », car Kiza y est intimement relié (il la récupère à la fin du premier donjon). Mais l'arme elle-même contrôle autant Kizashi qu'il ne la contrôle. Dans le contexte temps réel du feu de l'action il y a donc un fort potentiel tactique qui se renouvelle régulièrement, c'est plus seulement du simple « jte vois jte bute » que le joueur se met donc à faire, ce qui risque de le surprendre.
L’image c’est juste pour faire jolie en bas du site, j’ai même pas réussi à caser l’escalier entier sur ce ptit cadre, escalier qui est d’ailleurs le truc le moins stylé de ce que j’ai fait, ces motifs là par exemple sur les falaises ils ont parfois la largeur de Kiza... Ou sur les arbres morts t’as les branches comme ça avec l’ombrage du tronc qui résonne en complémentarité. Bref... Faudra voir ça sur du 1280x720 surtout.