Rpg Maker XP: Pokemon Script Project

La création de jeux indépendants/amateurs (tuto, entraide, questions...) sous les moteurs de la série RPG Maker.
King Xtincell
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Rpg Maker XP: Pokemon Script Project

Message non lu par King Xtincell » jeu. août 13, 2009 4:39 pm

Apres une petite fouille rapide sur internet portant sur les projets rpgmaker XP axé pokemon, j'ai fait la decouverte de ce truc

>> PSP logiciel et manuel d'utilisation de Krosk

Il s'agit tout simplement d'un ensemble de scripts pour commencer un projet pokemon sous Xp: Il prend notemment en charge des fonctions telles que la gestion des eclosions, le stockage de pokemon ou encore ... les echanges de pokemon. Il prend aussi en compte le fait que les deplacements dans la carte principale du jeu se font sans transitions apparentes comme si tout avait été "mappé en bloc" ce qui est fortement deconseillé en application vu que cela occasionne des lag de folie. Il s'agit juste d'une illusion technique, ni plus ni moins. Ainsi qu'une bonne base pour commencer le "Pokemon-making"
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MacKro
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Message non lu par MacKro » jeu. août 13, 2009 5:01 pm

Bonne base ? Je dirai plutôt "THE" base. Krosk a beaucoup investi dans ce projet, j'espère que les utilisateurs en feront quelque chose de magnifique. D'ailleurs, le projet actuel de Krosk (Réincarnations, si je me trompe pas) devrait vous plaire. Merci Xt pour le lien :clin:.

King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » jeu. août 13, 2009 10:18 pm

Ah de rien; J'ai vu reincarnations et je n'ai qu'une hate, c'est que la version finale voit la jour (avec celle de koruldia bien entendu ;) ) Le soft m'a marqué a cause du systeme d'echange de pokemon. Il est assez bizarre a mettre en place mais il est interressant. Je n'ai pas encore les connaissances suffisantes en RUBY pour bidouiller le truc et l'exporter dans mon projet mais avec le temps, on nous sortira peut-etre un "n'importe-quoi" Maker surpuissant plein de fonction faciles d'access pour super noob en manque d'inspiration. Tu cliques, et hop un chef d'oeuvre. Je sais pas pour vous mais ca a du bon, l'avancée technologique. :D
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Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » jeu. août 13, 2009 10:41 pm

M'est avis que le RPG maker dont tu parles ne sortiras jamais Xtincell !

Si il n'y avait plus besoin d'entraînement pour les choses, elles n'auraient aucun intérêt...
Giro

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » jeu. août 13, 2009 11:54 pm

La technologie grandissante ne permet qu'un gain d'efficacité (et donc de temps).
Maintenant, si la mentalité d'un mec est de se dire que grâce aux progrès technologiques d'autres personnes, il peut LUI se permettre de ne rien foutre...
...Bah faut pas que ce gars là oublie que son résultat sera simplement une reproduction de ce que la génération précédente (avant les progrès en question) pouvait faire de moyen/correcte. Et ça ne dispensera pas de se ramasser niveau narration, car ce domaine n’a pas eu d’évolution technologique. Dommage, vivement un « story maker » hein les feignasses :monoeil: :dodo: :dent:

Alors ok si le mec vit dans le passé et qu'il regarde son truc en RPG maker et qu'il se dit :
« Wow comment c'est mieux que Final Fantasy 5 mon truc de fou ! La classe ! »
Bah je le plains le mec... Parce que FF5, ça date de bien plus d'une génération. Et le but d'une évolution technologique c'est de se dépasser, pas en profiter pour ne rien foutre en laissant tourner un logiciel. Le but c'est d'en profiter pour explorer de nouveaux horizons ou se concentrer sur les choses primordiales, sans se prendre la tête sur un moteur d'affichage qui de toute manière ressemble plus ou moins à tous les autres, surtout une fois que le "meilleur" est sortit.

Sinon PsP je connaissais, car on peut difficilement passer à coté quand on sait que c'est à cause de ça qu'une horde de Kevin s'est mis à faire des clones de clones de clones en ripant les graphismes de leurs émulateurs GBA... (enfin nan, un seul s’est donné cette « peine », les autres n’ont qu’à reprendre)
Le pire là dedans, c'est que c'est du clone d'un jeu initialement prévu pour console portable, dont tout le game design est conçu pour la mobilité et sévèrement orienté multi-joueurs.
Là on se retrouve avec du jeu PC sur écran 24pouces, et en mode solo. Dont 90% sera abandonné (ça nous laisse quand même 10% en guise de mauvaise nouvelle ^^)
Mais bon qu’importe, ça dure comme ça depuis toujours et c’est bien normal, donc pour en revenir avec un hypothétique « masterpiece maker », ça donnerait quoi ? 5 millions de Kevin qui nous sortirait chef d’œuvre sur chef d’œuvre ?
Hm... Hé bien remonte donc dans le passé avec ton ordi et RPGmaker, jusqu’en 1979... Et fait une médiocre connerie, ce sera vu comme un truc de fou limite chef d’œuvre. Maintenant repense à ce que tu qualifies de surpuissant en 2009, et dit toi qu’en 2039 ce sera d’une moyenne banalité, et c’est précisément ce que les 5 millions de Kevin dont je parle plus haut seront capables de faire avec les prochains outils d’assistanat.

Enfin bref, la même chose que dans le passé mais sans l’âme qui va avec, et sans se dire que c’est sans doute grâce à ça que l’évolution a pu se faire.
Et ça... C’est ce qui compte le plus. Les Kevin du futur ne vaudront pas mieux que les Kevin du présent.
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Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » ven. août 14, 2009 8:21 am

Très beau post Kayser, belle explication.

C'est le genre de philosophie qu'il y aura dans le jeu ? Tu m'obliges presque à l'attendre encore d'avantage ( si c'est possible !).
Giro

startos
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Message non lu par startos » ven. août 14, 2009 9:16 am

Bin, pour mon jeu, je m'étais basé sur le PSP, j'y avais ajouté des trucs comme parallax, ombres et compagnie, et, je sais que quand j'ai montré le projet sur lequel j'étais (en comparaison des autres) je suis vite monté comme dixit :

"Pokemon Resurrection ( Fukkatsu )de Startos : Hélas sans nouvelles, le projet partait pour être un des grands du forum, avec un mapping terriblement bien huilé et un concept bien trouvé. On le suppose abandonné."

Bin, oui, projet abandonné, non, en fait, pas vraiment on va dire que je l'ai mis de coté, je suis sur un truc vachement plus grand, KORULDIA !!!
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Vengeur
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Message non lu par Vengeur » ven. août 14, 2009 9:42 am

on nous sortira peut-etre un "n'importe-quoi" Maker surpuissant plein de fonction faciles d'access pour super noob en manque d'inspiration. Tu cliques, et hop un chef d'oeuvre. Je sais pas pour vous mais ca a du bon, l'avancée technologique.
Ah non ! Le noob en plus n'a pas d'inspiration, pour faire ses propres trucs en plus... Ce serait l'invasion des clones.

Au fait, je ressors un ptit prog que j'avais fait il y'a qq années mais qui semble tjrs d'actualité : Totalmaker XP.
A la réflexion, c'était ptet un peu brutos pour le coup...

Perso, j'aime bien les jeux de l'ancienne génération et je me suis totalement désinteressé de la 3D et de quasi tout ce qui sort maintenant... Si je voulais faire un RPG, ce serait plus dans le style de FF5 que des derniers trucs sortis...
Serait-ce pour autant de la merde "revival", qui ne laisse place à aucune innovation ?
Pourquoi le but serait de tout dépasser "technologiquement" ? On pourrait innover sur le gameplay ou sur l'histoire (ce qui est pas évident...) par exemple.
"To me — absurdity is the only reality. " Frank Zappa

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » ven. août 14, 2009 10:43 am

Pourquoi le but serait de tout dépasser "technologiquement" ? On pourrait innover sur le gameplay ou sur l'histoire
La meilleure technologie d'un média interactif, c'est celle qui est transparente. En ce sens le gameplay est l'exemple par excellence (avec l'interface) car il s'agit de faire le lien entre humain et machine avec brio, et plus la technique est maitrisée plus ça devient naturel ou ergonomique. J'ai étudié longtemps cette chose pour élaborer le système de combat de Koruldia.

(Techniquement son gameplay ira plus loin que le visuel.
Tout comme le scénario va plus loin également que le visuel.)


Mais la technique existe aussi coté histoire, il ne s'agit pas du scénario en lui même (c’est un contenu) mais des techniques de narration pour lui donner vie, et plus précisément ici les techniques de narration interactive.

Autant dire qu'en 20 ans elles ont énormément évolué.
J'ai un bouquin technique sur ce point, et il n’a pas autant de page qu’un annuaire sans raisons.
Si je voulais faire un RPG, ce serait plus dans le style de FF5 que des derniers trucs sortis...
FF4 est ressorti sur DS, son origine était sur supernes, et en dehors de l'évident bond technologique visuel (le premier truc auquel on pense vu qu'on fonctionne avant tout avec nos yeux), on peut prendre ce jeu en exemple pour constater que la dynamique de narration est améliorée ainsi que le gameplay.

Par contre si on aime pas la 3D on peut très bien laisser tomber l'évolution technique sur ce point et se concentrer sur les autres, sinon autant réadapter la version super nes par émulation.

On peut aussi faire de la 2D surpuissante !^^! :dent: !^^! Du pixel art augmenté en mode 32 bits (par couche :p) et dans une résolution suffisante pour exprimer d'avantage, sans parler de l'animation... En effet on peut toujours aujourd'hui faire une 2D qui prend en compte l'évolution technologique tout en gardant un grand respect pour les visuels d'autrefois. C'est ce que Koruldia fait, sa 2D n'est pas tombé dans l'effet de mode épuré vectoriel brillant ou avec du shading toonesque et compagnie, ce qui était l'évolution logique dans la mesure ou continuer de faire du pixelart dans une telle résolution demande un boulot monstre, mais qu'importe... Le résultat en vaut la peine, un style reconnaissable d’un coup d'œil.

Je hais vraiment la tronche des nouveaux jeux 2D, autant vraiment jouer à la jolie 3D du FF4 DS, lui au moins il est un minimum stylé et on dirait pas un jeu flash à la con fait en 3 semaines. La « nouvelle » 2D à la mode est sans vie, aseptisé autant que son aspect nickel chrome. Si vous en voulez un exemple, c’est pas ce qui manque dans les bannières de pub pour MMORPG qu’on se tape partout.

Pour en revenir à PsP, à vrai dire Startos je ne savais pas que tu l’utilisais vu que je pensais que tu avais stoppé au stade du design, et t’avais justement su donner un style aux divers rips, sorte de réappropriation. Et surtout t’avais pas prévu une histoire de dresseur kevinien. Par contre, tu parles de parallaxe mais tu veux dire Fog ? (fog = au dessus de la map genre des nuages, parallaxe = en dessous avec scrolling différentiel pour simuler distance, erf moi qui pensait que ça n’existait pas en rgss, dit moi que j’ai raison... :joie: >:( qu’importe, peu savent l’utiliser correctement niahaha :-p :-p et jviens de trouver une nouvelle utilité à cette fonction dont tu me diras des nouvelles)
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startos
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Message non lu par startos » ven. août 14, 2009 12:38 pm

Je parle bien de parallaxe, je l'avais utilisé pour l'ascenseur pour donner dans la profondeur un effet de vitesse, sinon, je voulais l'utiliser dans la salle des machines afin de donner de la profondeur lorsque l'on est sur une passerelle (voir les étages du dessous avec un déplacement dimensionnel)
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Message non lu par KaYsEr » ven. août 14, 2009 1:13 pm

Ha oki, je pensais que tu m'avais dis que c'était à base de fog (vu qu’ils sont djà tout prêt dans xp), ce qui peut donner le même résultat "manuellement" pour une anim, mais qui ne marche pas sur de la map à parcourir avec son perso du coup.

A l'avenir pour descendre un élévateur comme ça wé faudra penser à découper en tas de ptites "bandelettes" pour avoir un super effet de profondeur, m'enfin ça donnera bien aussi avec une ville au loin et des tours/montagnes/maisons plus proches, par palier de distance...
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aktoby
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Message non lu par aktoby » sam. sept. 05, 2009 1:21 am

L'important c'est de bien utiliser une fonction de ce genre, et ca c'est bien trop rare. :clope:
aktoby :music: