[Aide] Map en Isometrique

La création de jeux indépendants/amateurs (tuto, entraide, questions...) sous les moteurs de la série RPG Maker.
zessirb
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Message non lu par zessirb » lun. juil. 05, 2010 6:44 pm

ben maintenant ca donne Final fantasy XIII : 2 x 3 Go
Pour être plus exact, 7.29 Go (c'est le même poids pour tous les jeux grosse console).


Oui, j'ai foi en ton projet, vu tes qualités de pixel artiseur (hu hu) et de codeur (je suppose, je te vois souvent parler avec Raytwo et Watch dans la section Programmation tout langage de truc qui me donnent mal au ventre), je doute pas que le projet sera intéressant ^^

N'oublie pas de me mettre quelque part dedans ça ferait plaisir ^^

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » lun. juil. 05, 2010 6:50 pm

zessirb a écrit :je te vois souvent parler avec Raytwo et Watch dans la section Programmation tout langage de truc qui me donnent mal au ventre), je doute pas que le projet sera intéressant ^^
Voui, mais Watch et moi, on parle de C++, pas de RPG Maker :D ( enfin, si, un peu quand même )

Sinon xtincell, t'as prévu en gros de faire un jeu style Animal Crossing dans lequel tu peux acheter tes fringues et plein de truc comme ça? Parce que si c'est ça, on peut prévoir un système de mise à jour du jeu, pour ajouter du contenu dedans, genre quand tu fais des nouveaux vêtements, ça propose au joueur de télécharger la nouvelle version avec des autres fringues dedans ! Seul truc que je dois encore vérifier pour ça, c'est si ça irait pas corrompre la sauvegarde, bien que je pense pas, car quand tu sauvegardes dans RPG Maker, puis que tu rajoutes un objet dans la base de donnée, le jeu fonctionne toujours avec la sauvegarde.

Sinon, tu devrais aussi regarder du coté du script "Habiller son héros" ( Bon, normalement c'est un script pour quand tu commences le jeu, mais rien n'empêche de l'appeler en plein jeu devant une garde-robe, truc du style ).

zessirb
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Message non lu par zessirb » lun. juil. 05, 2010 6:55 pm

Seul truc que je dois encore vérifier pour ça, c'est si ça irait pas corrompre la sauvegarde
Non, ça m'étonnerait, tant que tu ne supprimes pas ou ne change pas le nom d'un objet, d'une map, ou d'un truc qui pourrait concerner le héros ou un évènement, ça devrait fonctionner.


Voui, mais Watch et moi, on parle de C++, pas de RPG Maker ( enfin, si, un peu quand même )
Pourtant à un moment, dans un code C j'ai vu, après les "#include" (ça au moins je comprend :D), des "class" je crois... Peut être que je me goure, il y en a aussi en C ou vous parlez de RM à ce moment là ?

Watchinofoye
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Message non lu par Watchinofoye » lun. juil. 05, 2010 7:11 pm

Je n'ai pas souvenance d'avoir aperçu des class après des #include :D
Ou peut-être parles-tu de ceci :

Code : Tout sélectionner

#ifndef CLASSEQUELCONQUE_H
#define CLASSEQUELCONQUE_H

class ClasseQuelconque{
};

#endif
Certes, cela reste du préproc, mais cela n'a rien d'un #include ^^"

Et je n'ai pas vu de #include dans RM, donc rien à voir avec RM (je ne sais même plus s'il y a des inclusions par include avec le Ruby de RM).

EDIT: Il y aura sûrement des personnes qui comprendront pas ce que le code précédent signifie, mais qui seraient quand même curieuses de savoir. Il permet de contrôler si un fichier d'entête a déjà été appelé. Si ce n'est pas le cas, il définit une constante pour dire que le fichier est maintenant inclus. et le class bah c'est juste pour créer une classe (en l'occurrence une classe appelée ClasseQuelconque).
Dernière modification par Watchinofoye le lun. juil. 05, 2010 7:23 pm, modifié 2 fois.
Waye

King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » lun. juil. 05, 2010 7:18 pm

heuu kezako...non c'est pas vraiment genre animal crossing (quoi que des m-a-j ca serai marrant) je m'attarde pas dessus, je veux juste creez une quete un peu conne avec des alliance et des trahison...bref
Zss a écrit :je te vois souvent parler avec Raytwo et Watch dans la section Programmation tout langage
Pas vraiment, j'essai juste d'avoir des eclairages sur leur jargon parceque moi meme question codage, je prefere encore bidouiller en event...

Pour finir, quelqu'un me fait une proposition de correction du systeme ou bien...parceque c'est apres ca qu'on ajouterai le scenario puis les details et enfin, les private joke, les blagues et les achievements...
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Lemirage1998
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Message non lu par Lemirage1998 » lun. juil. 05, 2010 11:09 pm

BILOU!!!

(édite avec Rm 2k3 et étudie ce système si t'es prêt à tout ;) )

King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » mar. juil. 06, 2010 10:23 am

+1000

Mais il est carrement parfait !!.Gestion des image et deplacement isometrique, gestion des collision et text box sympa ! Voila le systeme que je cherchais... ! tu gagne un cosplay ironman et dark vador petit scarabé (je m'y met ce soir)... :happy: :happy: :happy: :happy: bon on se met au scenario maintenant, nouveaux topic me voila ...

edit : Lemimi, nommé premier chevalier de Garde Royale (c'est la journée des sacre aujourd'hui :dent:

Mon super intendant c'est maitrix apres viens le capitaine Ray et ensuite le chevalier Lemimi... krkrkr

petit edit : hopopop pas si vite ! C'est tout en event ca, je voulais un script moi... bon je peux toujours tenter de transposer les event dans le vx mais ca s'annonce corsé. Une ame charitable pour faire la conversion en vx (en script ou en vx peu importe) surtout en script hein parceque le systeme 2k3, je dois l'avouer j'y connai absolutly nothing et j'ai la paresse de m'y pencher

--> super modo bien aimée (dadarx c'est a toi que je parle ^^) si tu peux pouvais avoir l'aimablilité et la grace de deplacer ce topic dans la zone making general ce serai parfait...merci d'avance
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mar. juil. 06, 2010 11:22 am

Pas mal le système en event dans l'absolu pour le coté "impressionnant sous RM2k", mais ça n'en reste pas moins difficile à manier, j'avais fait un truc similaire en 2004 et jcrois que c'est pas sa faute mais celle de RM2k, une sorte de limite technique plus possible à franchir. (surtout que c'est déjà bien le bordel rien que pour une si petite map, difficile de se dire que c'est viable dans un vrai jeu)
Pour un système plus fiable sous VX j’ai déjà vu ça, fouine du coté web anglophone (le plus gros site VX, il a un design bleu ciel mais j’ai pu l’url), je l’avais testé et c’était impec, même chose que ce bricolage ingénieux sous RM2k mais en version automatisé et viable.

Là même si tu converties le système event sous VX (amplement faisable) ça ne te dispensera pas d’être ensuite ultra emmerdé pour le level design, car tu devras adopter une très lourde méthodologie à base d’images qui apparaissent et disparaissent, alors que sous VX tu peux utiliser la classe « plane » qui est bien plus solide et permet d’avoir une notion de Z inférieur à 0 ce qui n’était pas le cas sous RM2k.
Partant de ça tout est possible.
Ce système est donc uniquement utile pour faire une micro démo amusante, sorte de « proof of concept », mais néanmoins « impossible » à maintenir le long d’un vrai jeu.
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King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » mar. juil. 06, 2010 11:33 am

Si tu retrouve le script tout en automatique fait moi signe...
Je pars d'un joli concept de microdemo mais j'ai pas envie de passer 30 plombes dessus tu vois...automatiser c'est l'avenir. J'aime bien bidouiller mais une methodologie intolerante, tres peu pour moi...
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mar. juil. 06, 2010 12:54 pm

( Owiii, capitaine Ray \o/ )

Je crois avoir déjà vu le forum que Kayser parle, je vais regarder si j'le retrouve, il avait l'air pas mal. Et je matterai pour le système au passage ! J'te tiens au courant !

J'ai testé la démo du RPG, c'est pas trop mal, mais bon, mon RPG Maker déconne, toutes les maps sont noires chez moi... J'sais pas pourquoi ( Façon j'aime pas 2k3, nah ! :o )

Ça m'a l'air assez compliqué à faire ce truc...

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Message non lu par KaYsEr » mar. juil. 06, 2010 7:28 pm

Il me semble que s'il peut être quelque part ce script, ce sera ici :

http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php
(et s'il n'y est pas, bah pas grave ya d'autres trucs et pas besoin de s'inscrire)

J'irai d'ailleurs y faire de la pub anglophone le moment venu, histoire de peupler notre section anglophone du HUB et avoir un autre point de vue que celui du making francophone aigris et pro-médiocre dans l'âme.

Vive RGSS²... Woratana y fait de bon scripts, n'hésitez pas à utiliser les siens en priorité car c'est un gage de sureté. Bien que ce soit loin de suffire à faire un bon jeu, inutile de saborder ses chances avec des conneries pour autant. (comme par exemple en utilisant RMxp ^__^)
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mar. juil. 06, 2010 7:57 pm

Raaaah, tu me blesses en disant ça, c'est le premier RPG Maker que j'ai connu ^^"
Mais bon, c'est vrai qu'il est pas fameux, si seulement je pouvais changer ce sale système de tilesets de RPVX... Un jour, peut-être... ( ou pas ).

J'arrive toujours pas à comprendre qu'est-ce que tu apprécies tellement dans le RGSS2 qu'il n'y a pas dans le RGSS de base, même après nos conversations par MP.

Faudrait que tu m'expliques ça un peu plus précisément. :p

J'pense que j'vais devoir apprendre le RGSS2 moi, RMXP me tente plus trop, quand je vois le beau système de particules que j'ai trouver en script. ( Même si il vaut pas 1/100 du tiens ) xD

Edit Denty > Qu'est-ce qu'on fait, on déplace toujours le topic ou pas ?

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Message non lu par KaYsEr » mar. juil. 06, 2010 8:34 pm

Bah en fait dans le site que j'ai filé parmi toute la liste de script ya le truc qui permet de switcher avec un nombre infinie de tileset sous VX donc problème réglé !^__^!
ICI
(ça permet même daller plus loin que le système par défaut de xp on dirait, enfin moi m’enfou j’ai un truc perso pour le level design, mais ça à l’air balaise quand même)

Et sinon pour le RGSS² par rapport au premier baaah simplement plus rapide quoi.
(avec ptites fonctions cool en bonus mais surtout organisation bien plus intelligente)

Le moteur de VX est plus robuste, à vrai dire c'est une ptite merveille à ce niveau là.

Sinon ya plein de ptits détails comme le support 32bits alors que XP était en 24bits pour les png, ou encore le double buffering en plein écran, donc en gros t'es en mode progressif et ton image est pleinement calculé à chaque cycle, sous XP c'était juste 1/2 image donc quand t'avances les scrollings "décrochent" parfois car tu bouges plus vite que le cycle et ça n’a pas eu le temps de calculer, bah sous VX le « tuyaux » pour ce calcul est doublé, donc super lisse jamais ça déconne...
Et pour achever le tout sous VX t'es en 60 images par secondes en natif alors que XP est en 40.

La liste pourrait continuer longtemps.^___^.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mar. juil. 06, 2010 9:13 pm

Ha oui, le Double Buffering, miam :D

Seul truc dommage, c'est que je trouve pas de moyen pour utiliser le moteur de VX ( soit sans l'editeur, soit avec l'editeur modifié )...

Ca m'fait rager, parce que l'editeur est super et j'peux même pas lui rajouter des fonctions...
Tu sais, du genre t'as un script dans lequel il faut faire "insérer un script" pour l'appeller, ou encore qu'il faut taper une commande pour appeller une fenêtre, alors que tu pourrais avoir un bouton, et cliquer dessus pour qu'il s'ajoute automatiquement dans la fenêtre d'events, rahhhh... Ou encore pouvoir changer la taille des sprites, car le petit bonhomme tout carré, franchement... Si j'pouvais changer ça ..*bave*

Dire que j'ai ajouter un bouton qui me sert même pas :'(

Sinon, pas mal du tout le script, bien que j'ai pas trop l'utilité perso, je chercher surtout un moyen d'avoir des maps en plusieurs couches. J'suis sur qui à moyen, mais bon...

Edit : quel c*n, apparement, pour la taille du perso, c'est DEJA possible ! xD

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Message non lu par KaYsEr » mar. juil. 06, 2010 10:07 pm

Wi tu peux mettre les sprites que tu veux, suffit d'organiser ta planches avec le bon multiple et éventuellement le ptit $ ou ! avant le nom et voilà c'est bon. Taille illimité.

Du coup tu mets à l'aise les charas de XP qui sont plus grands, ou ceux de koruldia avec une tête de plus encore.

Et les performances restent ok, même avec leurs ombres dynamiques ou reflets etc. (même en boostant la résolution native)

Pour l'éditeur bah, amuse toi avec celui de base pour l'instant, tu verras on peut déjà presque tout faire, et au pire pour l'instant si tu veux injecter du code rapide tu fais un "insérer script" et tu tapes ta commande, genre pour afficher d'avantage de sprites que l'éditeur permet bah suffit de spécifier une couche Z qui va au delà. Et ça tient dans une seule ligne. (la notice dans le « help » fournie les codes)

Mieux encore, avec VX tu peux faire un clique droit sur une map (dans l’éditeur de gauche), et activer la visibilité du panorama (parallaxe) dans les propriétés, ce qui te permet de faire une map complexe sous photoshop par exemple et puis la charger, pour ensuite utiliser le système de tileset afin de créer les blocs passables et les blocs impassables en voyant directement là où tu les places.
(du coup le système de tiles ne sert plus qu’à faire ces fameux 2 blocs, mais on peut également y mettre quelques conneries)

Partant de ça... Disons qu'il n'y a presque aucune limite visuelle brute, ensuite si on veut aller plus loin ça concerne l'animation et les effets spéciaux ou encore différent niveaux (étages), ce qui a dernièrement retenu mon attention, mais pour ça faut jouer avec le Z une fois de plus, sauf qu'il faut utiliser la classe "plane" (la classe des fameux panorama) ce qui te permet d'en cumuler une infinité.

Ca concerne donc le gameplay. Car on a jamais terminé de le perfectionner plus ou moins, donc c’est certain que la base du principe est vraiment bien en image fixe, mais faut aussi penser à comment on va bouger dessus.
Si on ne bouge plus par case mais par pixel, et si on peut aller dans toutes les directions etc, bah ça pimente un peu plus la chose encore.

C’est souvent comme ça, plus on en rajoute plus il faut travailler pour tenir tête aux multiples problèmes qui naissent à cause de cette complexité.
(par exemple moi pour les scènes je peux jamais savoir à quel endroit de la case le joueur aura mis son perso, vu que c'est libre au pixel, donc je dois le localiser avant etc)
Mais ça en vaut la peine.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mar. juil. 06, 2010 10:32 pm

Et bah.. Merci grand maitre, j'vais étudier ça ! Et pas qu'un peu ! oO
Dire qu'au début je trouvais que VX était la pire daube possible, tu m'as bien fait changer d'avis la...

Par contre j'ai pas vraiment mon idée quand au fait de créer les couches en Plane... j'suis vraiment naze xD *retourne faire des tests*

Lemirage1998
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Message non lu par Lemirage1998 » mer. juil. 07, 2010 6:26 pm

Dernière modification par Lemirage1998 le mer. juil. 07, 2010 6:50 pm, modifié 1 fois.

sayger
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Message non lu par sayger » mer. juil. 07, 2010 6:46 pm

Argh! un travail de titan ce truc!
Image LE HUB VAINCRA _-_

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Message non lu par Lemirage1998 » mer. juil. 07, 2010 6:51 pm

j'ai édité!
Maintenant lèche moi les pieds xtincell :sourire: (je déconne XD mais je veux ce cosplay è_è)

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Message non lu par KaYsEr » mer. juil. 07, 2010 6:55 pm

Ce sont les arbres des RTP un peu modif, Cucureuil (je crois ? ou sriden chépu) avait bien fait sensation quand il a créé ce fake en iso à partir des rtps, faut reconnaitre que ça marche plutôt bien. Dommage que ça ne fasse jamais un jeu, vu que c’est monté sous photoshop -_- car ça changerait un peu.
Même si c'est pas super top d'avoir une cascade cubique comme ça m'enfin ça reste dans le trip global.

Awé sinon ray pour les différentes couches de "plane" (les gros sprites de parallaxe) bah tout ce que tu fous en -Z (moins z) ça sera en dessous du héros donc ok pour faire des trucs de fou genre scrolling différentiel (comme ma vidéo avec le ciel et les montagnes qui bougent à une vitesse plus lente que le sol etc) si tu règles une vitesse plus lente et que tu prévois le coup avec la taille des GFX.
Mais faut aussi penser à la couche de dessus (genre quand tu passes sous un arbre) et là c'est donc l'inverse, tu mets encore ça dans un bitmap « plane » mais avec du +Z et plus du -Z cette fois, bref tu fous ça dans un chiffre positif et paf ce sera au dessus des charsets, idem après tu peux faire du différentiel, genre moi par exemple avec la brume jfais plein de couches pour faire de la distance avec la caméra et comme ça c'est... Balaise.^___^. (menfin là c’est... pire)

Awé pour mapper sous photoshop, le truc c’est d’aller dans les options et d’activer la grille... SUPER IMPORTANT CA !
Tu fous la grille et tu la règle en cases de 32 pixels comme ça t’auras le même truc que sous l’éditeur de VX quand t’actives la visibilité (le truc indisponible sous XP), et du coup tu peux foutre des éléments en prévision de tes blocs de collision, genre tel gros cailloux à tel endroit, et là t’as en prime une précision au pixel prés. En gros tu sais ou va passer ton perso, faut un peu s’entrainer pour savoir par cœur t’inquiètes.
Le truc impeccable quoi.

Idem pour l’isométrie car quoi qu’il en soit tu dois te contraindre au level design VX qui n’est pas nativement comme ça, mais bon après suffit de transposer selon ce qu’on veut.
J’arrive bien à faire des bestioles qui s’explosent la tronche à grand coup de boules d’eau contre flammes qui crament les arbres en arrière plan (sur parallaxe différentiel en prime), alors que tu peux encore te balader sur la map tranquille comme tu veux, donc bon... Ca veut dire que tout est faisable sous ce truc, le pire c’est qu’il en redemande.
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