[PC & Consoles] Kamiyogatari

Projet en cours, démo ou jeu complet ? Faites-en la présentation/publicité.
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T@koron
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[PC & Consoles] Kamiyogatari

Message non lu par T@koron » dim. déc. 12, 2021 9:40 pm

Bonjour à tous,

Je vais vous parler sur ce topic du jeu que je developpe actuellement,
Kamiyogatari un "Summoner" Action-RPG 2D pour PC et Consoles!
C'est aussi accessoirement mon projet le plus ambitieux à ce jour.

Ceux qui me connaissent par le passé se souviennent peut-être d'un projet de RPG nommé Madoushi: Rainbow Rakuen.
C'était un jeu que je developpais avec RPG Maker mais le projet n'était pas réalisable en l'état et a été mis en pause pour developper d'autres jeux sur PC et Nintendo Switch.

Et c'est aujourd'hui à travers Kamiyogatari que le projet renait de ses cendres plus fort que jamais! :bravo:

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  • Titre: Kamiyogatari
  • Genre: Action-RPG
  • Dev WebSite: Atelier Melon-Kissa
  • Plateformes: PC, Nintendo Switch, PS4
  • Moteur: Unity
Le thème de Kamiyogatari est "A RPG that Shines the World" (traduction approximative du Japonais 世をしらすRPG)
Dans un monde ou les Humains et les Esprits/Divinités vivent en harmonie,
pactisez avec des Esprits aux apparences et pouvoirs variées, et combattez à leurs côtés.
C'est ce que j'appelle le "Summoner Action" et l'un de mes buts est de creer l'ultime "2D Summoner Action experience"! :star:

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※Les informations sur le jeu seront ajoutées au fur et à mesure de leur publications sur les differents résaux sociaux.

Personnages

Kazanami Tsubame
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Tsubame est l'un des personnages jouables principaux du jeu.
Elle est étudiante dans une académie spécialisée dans la recherche des sciences magiques.
En combat, elle manie un imposant pistolet à énergie.

Esprits

Misura
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Misura est le premier esprit avec lequel Tsubame pactise au cours du jeu.
C'est un esprit d'apparence humaine controllant l'élément de l'eau et, une fois invoquée,
elle attaquera les ennemis proches avec des magies aquatiques.

Vidéos

Indie Live Expo Winter 2021 - Gameplay Footage
La toute première vidéo de gameplay de Kamiyogatari difusée durant l'Indie Live Expo Winter 2021.
https://youtu.be/pLWcGeclleA
※Si vous aimez la vidéo, pensez à liker et/ou partager pour aider le projet faire à se faire connaitre :happy:

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Soutenir le projet

Je fais actuellement avec des moyens très limités pour créer la meilleure experience de jeu possible
mais le developpment d'un RPG ambitieux est un travail à plein temps demandant beaucoups de ressources.
Si vous êtes intéressé à soutenir le developpement de Kamiyogatari,
n'hésitez pas à visiter mon Patreon et profiter de Bonus et Goodies exclusifs :<3:
PATREON: https://www.patreon.com/AtelierMelonKissa

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KaYsEr
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Re: [PC & Consoles] Kamiyogatari

Message non lu par KaYsEr » jeu. déc. 16, 2021 7:35 pm

Un autre projet directement après Toricky du coup ? Super !

Techniquement au-dessus d'ailleurs, très bon feedbacks et les décors sont classes. (Ptetre un poil trop de particules pour la lisibilité.)

Le design des persos aussi passe bien (et est homogène avec le reste de la DA), la seule remarque (sans doute subjective) concernerait pour ma part les animations en mode "point de pivot" (joints), j'utilise ça aussi avec un truc similaire à Spine (RM a bien changé en termes de moyens techniques y a pas à dire), mais je me limite à des mouvements qui s'y prêtent (selon moi encore) considérant le design globale et son identité, donc du coup ce sera typiquement des mouvements de battements d'ailes (pour un exemple assez cliché), toi de ton côté je remarque que tu étends ça à de la marche humaine, du coup je sais pas, clairement c'est super fluide et ça rend "moderne", mais probablement (encore une fois, subjectivité levelmax) au détriment d'une identité plus forte, et éventuellement d'une maitrise plus précise des "key-frames", qui souvent aident à mettre l'accent sur certaines actions, leur filer du poids etc. Du coup c'est pas forcément la technique elle-même le ptit soucis, mais l'exécution qui mériterait quelques "tweaks" pour avoir des mouvements plus impactant.

Après, ça reste du très bon taf quoi qu'il en soit et ça marche déjà très bien, faire du frame par frame à la main c'est super chronophage aussi donc c'est pas non plus forcément souhaitable selon les situations. C'était juste pour faire une remarque à ce sujet, considérant qu'à ce niveau de qualité et polissage, ça reste du pinaillage et absolument pas un problème en tant que tel.

Bien joué en tout cas ! :bierre:
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Clive
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Re: [PC & Consoles] Kamiyogatari

Message non lu par Clive » jeu. déc. 23, 2021 8:18 am

Bien cool visuellement et possible effectivement qu'il y a un petit effet marionnette dans les animations.
Reste à savoir surtout le vrai twist de gameplay que ça va avoir en fait.
C.Live

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Re: [PC & Consoles] Kamiyogatari

Message non lu par T@koron » ven. déc. 31, 2021 11:32 am

Merci pour vos commentaires! :bierre:

@Kayser:
Oui pour les animations je fais de l'animation par squelette (Je pense qu'on pense a la meme chose vu que tu parles de Spine), une technique normalement utilisee pour la 3D mais Unity arrive recemment a l'implementer correctement pour la 2D sans tuer la framerate.
C'est vrai qu'il y a 2 ecoles et j'aime bien aussi l'animation frame by frame mais comme tu dis ca demande beaucoups trop de temps pour ce que j'essaie de faire. Kamiyogatari ayant des animations plutot complexes et en tres grand nombre, je suis arriver a la conclusions apres avoir tester pleins de methodes que la meilleure option dans mon cas etait l'animation par squelette.
Ca me permet aussi de faire mon details-freak comme animer chaque meches de cheveux des persos lol :music:
J'essaie de viser un truc a mi-chemin entre un jeu Vanillaware et Metroid Dread (pour la fluidite des mouvements)

@Clive:
Oui, plus d'infos vont venir progressivement.

J'en profite pour poster un recent Gif. mettant en scene l'invocation d'Esprits.
Notez aussi la nouvelle interface en bas a droite.

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Sur ce, Bonne Annee ! ^^
Modifié en dernier par T@koron le ven. déc. 31, 2021 1:24 pm, modifié 1 fois.
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Re: [PC & Consoles] Kamiyogatari

Message non lu par KaYsEr » ven. déc. 31, 2021 12:44 pm

Oui ce genre d'anim fera largement le taf, et pour le grand publique y a un côté moderne (s'agit juste de pas pencher du côté "flash game" de la chose, mais c'est pas le cas ici), je dirai juste que les effets spéciaux d'attaque gagneraient à être moins brillants afin de mieux pouvoir lire l'action au niveau des persos, car là par moment c'est floodé dans du blanc pur (compression GIF qui aide pas je sais), et ça peut faire ponctuellement perdre le fil de l'action.
Pas d'autres remarques. ;)
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