Ça commence…
Voici les premiers visuels du jeu KoruLimbo, premier d’une série de dévoilements graphiques dont l’aboutissement sera une vidéo de présentation commentée qui vous expliquera les subtilités du game-design.
(KoruLimbo est un A-RPG en développement sur PC et Xbox360 basé sur l’univers de Koruldia, il n’est pas nécessaire de connaitre Koruldia pour comprendre quoi que ce soit, les scénarios sont liés mais pas interdépendants, le jeu sortira d’ailleurs bien avant)
Sans plus attendre voici 2 screenshots qui sont assez représentatifs de l’environnement extérieur que vous serez régulièrement amené à parcourir pour accéder aux donjons et autres caves ou grottes… Je vais rapidement en poster un 3 ème car aucun lac n’est visible sur ces 2 là.
Cliquez sur les « miniatures » ci-dessous pour passer en mode HD 720p dans une autre fenêtre.
(le forum n’est pas assez large pour caser toute l’image, et le système d’élargissement habituel n’est pas effectif sur la page de raccourci « news » en haut du HUB)
^ Ici vous pouvez voir une scène de forêt normale, par endroit je laisse bien plus d’espace car il faut savoir que votre personnage, selon la situation a une arme de portée assez longue, les ennemis sont également capable de tirer des projectiles (tel que ces chevaliers noirs), le level-design du jeu tient donc compte de ce genre de choses.
^ Cette fois c’est un peu plus dégagé, on peut voir 3 korumons qui seront assez récurents, comme tout bon rongeur qui se respecte. Les reliefs peuvent « s’emboiter » sur une infinité de niveaux successif (en pyramide quoi) ce qui me permet de bâtir de grandes structures (même si pour les batiments je prends des murs de briques plutôt), cette map fait au bas mot 8960 pixel de large par exemple.
Bon ça y est j’ai parlé technique donc c’est le moment de continuer rapidement. (en restant centré sur le graphisme car c’est le sujet :p)
Le level design est donc exécuté par système de tiles de 64x64, les graphismes sont réalisés en pixel-painting (cousin du pixel art mais à « main levé » et en mode 32bits, au lieu de point par point 8bits, pour résumer brièvement), tout est donc fait à la main en utilisant une méthode dont je ne m’éloigne jamais.
La perspective est de « type Zelda », elle s’accentue d’avantage dans les donjons (les visuels de donjons seront dévoilés à la prochaine fournée de screenshots), elle répond donc à une logique très stylisée esthétiquement, bien qu’elle vise à faciliter l’exploration dans un contexte d’action. (les ennemis ne peuvent pas être masqués par un mur, donc aucun risque de leur foncer dessus sans le vouloir, ça peut toutefois arriver derrière les gros arbres mais je bosse sur un truc pour que les ennemis « sachent » qu’ils sont masqués et se magnent de bouger direct)
Ha oui, l’interface (HUD) du jeu… Ça touche un peu trop au game-design donc je préfère attendre la présentation vidéo.
(la monnaie - vous l'aurez compris - est le Koruldia, on en voit une représentation sur le HUD mais pas sur la map pour le moment, le précieux liquide prend la forme d'une orbe qui s'aimante vers vous quand vous en êtes proche, il y en a différentes sortes selon les valeurs... Quant aux sésames, je crois que vous devinerez)
Je vous laisse toutefois une photographie qui parlera d’elle-même, pour ceux qui n’avaient pas remarqué.
(il est possible de jouer sur PC avec une manette Xbox également, les vibrations sont prises en charge et on peut choisir de bouger avec le stick ou la croix)
J’ai juste placé ma manette de travail (mwé tiens c’est marrant de dire ça) devant mon écran histoire de rendre ça bien flagrant.
Les couleurs des boutons du HUD et leurs dispositions correspondent aux couleurs/dispositions sur les manettes Xbox.
« Comment ça ? C’est pas des jauges les 2 lignes verticales bleues et rouges ? »
Si… Mais c’est des boutons aussi.
Lorsque l’on presse l’un de ces 4 boutons, ça se met à briller à l’écran sur le HUD, pour le jaune et le vert je peux vous le dire c’est classique : le vert sert à attaquer, et avec le jaune on assigne (par le menu) un objet rapide (typiquement une potion pour se soigner vite fait avant d’être KO en plein combat).
Les 2 autres « trucs » j’en parlerai dans la présentation. C’est inédit et dispose d’un bon potentiel pour les combats, mais aussi pour les énigmes. (rien ne me fait plus pester dans un A-RPG que de devoir pousser des blocs dans des encoches à 2 à l’heure >__< vous attendez pas à ça)
Ça commence à être déjà un peu long donc je vais terminer au plus vite. (ou développerai dans les messages suivants de ce topic comme d’habitude)
Juste quelques mot sur les screenshots d’en haut concernant le taux d’avancement. (en spoiler si vous avez déjà votre dose ^^)
Un autre topic sera ouvert lorsque les visuels passeront en mode définitif.
UP ! Le 3ème screenshot qui montre diverses choses en plus.
(cliquez la vignette pour agrandir en 720p)
Vous pouvez avoir diverses informations concernant ce qui est visible en allant lire la page 2.
>> Ou en cliquant directement ici pour vous rendre au message en question.
D'une manière générale, de nombreuses informations supplémentaires (ou visuels) sont donnés au fils des pages régulièrement.
Les choses vont désormais s'accélérer. Merci pour votre patience.