Plate-formes : Linux, PC (Steam)
Date de sortie : 202X
T h é o r i e
Administré par l'Architecte, SUSTEMA, est un monde reposant sur 4 piliers fondateurs.
Il est habité par des LAMBDA.
M é d i a
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A P r o p o s
LAMBDA end THEORY est un RPG au style que j'appelle "neo GB" (à savoir de gros pixels, une limite colorimétrique,
une grande résolution et des musiques aux sonorités synthétiques). Sa narration est épurée et cryptique - pour comprendre l'histoire,
il faut progresser dans le jeu pour avoir tous les éléments nécessaires à sa compréhension.
Ce projet est né à partir des "ruines" du précédent. Par contre, il n'a, de près ou de loin, rien à voir avec.
Il s'agit d'un nouveau jeu (et par extension d'une nouvelle histoire) développé(e) à partir de "zéro".
Une dernière chose : comme l'était le précédent projet, LAMBDA end THEORY possède un lien avec LEGENDATA
(un ancien jeu inachevé). Il n'est pas nécessaire d'y avoir joué pour comprendre l'histoire.
Une démo sera très vite disponible. Merci de m'avoir lu !
Je me rappelle encore de LEGENDATA enfin, pas tous les détails mais d'y avoir joué.
Je ne sais pas s'il y a une quelconque inspiration; je ne saurai pas dire pourquoi, mais en voyant les images et le synopsis j'ai directement pensé au jeu "OFF".
Dans tous les cas, j'aime bien les jeux cryptiques donc vivement une démo.
La renaissance de la légenDATA !
Content d'avoir enfin un aperçu de ton "nouveau" projet.
LET (LAMBDA end THEORY) a l'air très prometteur. Tu as su conserver ce style charmant sur le plan visuel et musical qui correspond parfaitement bien à ton univers, Darxy.
Ce concept narratif est intéressant et plutôt inhabituel dans le game making (à ma connaissance). C'est très intriguant !
Comment vont se dérouler les combats ? Le système est toujours dérivé de l'action-RPG ?
Vivement les prochaines infos !
Keep up the good work, grande capo !
@dark03 : Si tu y vois une petite inspiration d'OFF, c'est involontaire. Ceci dit, j'adore le jeu, j'y ai joué il y a quelques années. Malgré ça, je pense que cette impression pourrait peut-être se dissiper lorsque tu testeras la démo (mais, pas sûr, mon regard est totalement biaisé sur ce que je fais, donc je ne suis pas objectif) !
@MacKro : T'es perspicace ! Je pensais pas que quelqu'un me reparlerait de LEGENDATA ou ferait de lien avec. Du coup, c'est exactement ça : c'est une sorte de renaissance. Merci Micka !
Pour ce qui est du système de combat, il ne sera plus dérivé de l'A-RPG. Dorénavant, les combats sont "automatiques" - c'est-à-dire qu'ils se déroulent tout seuls. Ou presque...
A partir du moment où l'on passe dans la zone de repérage d'un ennemi, le combat se déclenche et se poursuit jusqu'à son terme. Ca occasionne un petit aspect réflexion (qui ne sera pas nécessairement visible dans la démo) en ce qui concerne la bonne gestion de ses PV.
Autre point et cette fois, je pense que vous le verrez peut-être par vous-mêmes : les combats sont automatiques, mais ça ne veut pas dire que l'on ne pourra pas agir d'une certaine façon.
Effectivement ça a l'air proche, content de voir que t'as de la suite dans les idées également. Et ça a l’air surtout plus élaboré que Legendata. Le cryptique c’est bien, avoir une couche plus abordable par-dessus pour enrober et motiver à ce qu’on s’y plonge, là c’est encore mieux.
Les prototypes et idées du passé ne meurent pas, parfois ça passe même d'un média à un autre (même si nous on passe de JV à JV ^^), voire même ça devient une expérience à transmettre directement à d'autres gens sans utiliser un support médiatique (genre t'es prof ou t'as un enfant et tu peux parler du fait d'avoir eu un projet similaire à celui de l'enfant en question, pour lui éviter tes erreurs etc).
Très intrigué par cette idée de combats automatiques qui pourtant ont une part de responsabilité décisionnelle. Vivement davantage alors ! Bon courage pour continuer d’avancer ça bien.
Darxenas a écrit : ↑sam. janv. 30, 2021 3:20 am
@MacKro : T'es perspicace ! Je pensais pas que quelqu'un me reparlerait de LEGENDATA ou ferait de lien avec. Du coup, c'est exactement ça : c'est une sorte de renaissance. Merci Micka !
Mon instinct m'a mis sur la bonne piste alors . En voilà une bonne nouvelle !
Dorénavant, les combats sont "automatiques" - c'est-à-dire qu'ils se déroulent tout seuls. Ou presque...
A partir du moment où l'on passe dans la zone de repérage d'un ennemi, le combat se déclenche et se poursuit jusqu'à son terme.
Autre point et cette fois, je pense que vous le verrez peut-être par vous-mêmes : les combats sont automatiques, mais ça ne veut pas dire que l'on ne pourra pas agir d'une certaine façon.
Très intriguant ! J'ai un peu de mal à imaginer tout ça sans éléments visuels, mais ça a l'air intéressant . J'ai quelques questions à ce propos :
- Les combats se déroulent alors quand même sans transition sur l'écran d'exploration ?
- Ou est-ce-qu'il y a une transition vers l'écran de combat ?
- Est-ce que le personnage contrôlé est visible en combat ?
- Ou est-ce qu'on passe à une vue à la première personne où seul l'ennemi reste visible ?
Je suis désolé pour la réponse à retardement, je perds un peu la notion du Temps ces derniers jours (pour changer) !
Alors...
@KaY : Le titre est pas mal !
Oui, j'essaie de garder un objectif précis en tête. J'ai tiré parti de certains enseignements du passé et des erreurs commises que je dois plus refaire pour pouvoir rendre les choses moins confuses en quelque sorte. Cryptique, mais pas inaccessible. Je pense que c'est la clé.
Exactement ! D'ailleurs, pour illustrer ton propos par rapport aux prototypes, il y a toujours cette image de Twitter qui me revient et que t'avais posté dans l'autre topic. Le fait que toutes les idées mises de côté puissent être les pièces d'un même puzzle, c'est presque comme une évidence en fait. De la même façon, je pense aussi que ça puisse aussi servir à autre chose. On peut apprendre des erreurs par rapport à ce que l'on a fait, à ce que d'autres ont fait, se faire motiver par quelqu'un (comme toi avec dark03 par exemple) et j'en passe. Tout ça résonne en nous, c'est magnifique...
Merci beaucoup pour tes encouragements. Tu restes une principale source de motivation qui ne tarit pas. Bon courage à toi aussi Kayzou !
@Capo (MacKro) : Tu as un très bon instinct. Preuve en est de ce que tu m'as raconté en privé (avec le courage qui va avec).
Je pense que ce sera plus éloquent lorsque tu y joueras, mais je peux peut-être éclaircir ta lanterne :
- Oui, les combats se déroulent sans transition sur l'écran d'exploration. Le personnage contrôlé est toujours visible en combat. D'ailleurs, en parlant de combat, il y a un message sous-jacent. J'ai employé le terme "combat" depuis le début, parce que c'est un terme que tout le monde peut facilement comprendre lorsqu'on évoque cette partie-là.
Mais dans la symbolique, ça représente autre chose.
Beau style visuel qu'on rencontre pas très souvent avec une maîtrise correcte de l'épuration.
Pour pas se fatiguer les yeux c'est idéal, on est trop dans une manie de surcharger partout ces temps ci.
Merci RPG.MK.MV.hime ! Je suis d'ailleurs tout à fait d'accord avec toi : c'est vrai qu'on a souvent des jeux avec de la surcharge visuelle. Ca peut fatiguer.
Elle ne prend que quelques petites minutes à faire et n'a pas de fin à proprement parler. Je m'excuse d'avance
pour les personnes qui attendaient quelque chose de plus long. C'est vraiment très court, mais vous aurez -je pense-
un bon aperçu de ce que le jeu proposera dans sa finalité. Ca m'a malgré tout demandé énormément de temps.
N'hésitez pas aussi si vous avez des questions (comme d'habitude).
Je suis vraiment content de pouvoir vous partager ça. Ca faisait longtemps que j'avais pas sorti de démo de quelque chose.
Je m'attarderai à vous parler de la "suite des opérations" plus tard.
Mais quelle belle surprise ! Une démo sauvage, rien que ça !
Merci beaucoup pour cette démo, j'y vois beaucoup plus clair maintenant. Voici mon feedback détaillé :
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Histoire
L'histoire est bien écrite, on sent que tu maîtrises bien le sujet.
LAMBDA end THEORY est lié au domaine informatique et cela se ressent de manière générale (Chargement, Suppression, Mise à jour, etc). En tout cas, c'est très prometteur pour la suite.
Direction artistique et musicale
Bravo pour la direction artistique, c'est du bon travail ! Tout est équilibré, homogène et reste fidèle à ta vision.
Les musiques et les effets sonores sont bien réalisés et s'accordent parfaitement avec le jeu. J'apprécie particulièrement le thème musical de PIXLEAVES qui m'a fait penser à Zelda A Link to the Past (ce qui est une excellente chose).
Gameplay
Le système de combat en tour par tour est intéressant, mais il est peut-être même trop rapide/confus (j'ai dû mal à suivre l'action).
Peut-être que l'ajout d'un élément visuel supplémentaire à l'écran (comme des bandes bleu façon film en haut et en bas de l'écran ?) pourrait aider à mieux faire la transition entre exploration et combat ?
J'ai découvert que lorsqu'on obtient l'arme The Whispers, on pouvait effectuer des coups critiques en chargeant (en martelant la touche d'action) notre puissance à 100% durant notre tour. C'est une bonne chose, mais je pense qu'un tuto pourrait être sympa.
---> Je ne sais pas si tout le monde réussira à découvrir cette astuce .
De plus, je pense que ça serait sympa d'avoir une petite animation + clair quand le personnage porte un coup : Peut-être que l'arme des combattants (ou une espèce de "lame" neutre transparente) pourrait apparaître en l'espace de 2-3 frames ? Et/ou sinon faire que l'attaquant recule légèrement, puis avance violemment contre la cible lorsqu'il attaque (comme la capacité "Charge" dans Pokémon ou Rush dans FF Tactics) ?
Autres / Remarques
Par contre j'ai eu du mal à comprendre qu'il ne fallait plus bouger devant le pilier de SUSTEMA provoquant ainsi la téléportation du personnage à PIXLEAVES. Je te suggère fortement d'ajouter une petite bulle d'action au-dessus du personnage comme FFIX façon "!" ou "?" ! Ou encore un "!" sur l'élément interactif comme cela a été fait pour les ennemis ?
J'ai aussi remarqué que les changements de zones n'étaient pas toujours gérés de la même manière.
Dans SUSTEMA, c'est "automatique" lorsqu'on s'approche d'une entrée/sortie.
Alors que dans PIXLEAVES, c'est 100% manuel et on doit faire sortir le personnage de l'écran pour passer à la zone suivante.
De plus, les effets de transition sont mieux maîtrisés et moins bruts dans SUSTEMA.
Je dois avouer que ça me perturbe un peu que l'apparence du personnage ne change pas selon la direction choisie (regarder vers le haut, gauche, droite), mais c'est un parti pris je suppose ?
Enfin, je voulais relever un "bug" : après la scène du puits, on est téléporté sur la case qui nous permet de relancer la scène si on reste sur place. Je ne sais pas si c'est volontaire ?
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De manière générale, j'ai bien apprécié cette démo. Elle nous permet de comprendre ton univers et découvrir tes ambitions pour le jeu complet. Sache que c'est très prometteur pour la suite ! J'adhère complètement !
Merci beaucoup encore pour ton feedback bien détaillé Capo !
Je note tout ce que tu m'as dit quelque part bien au chaud et je vais juste rebondir sur quelques points qui me semblent nécessaires d'expliquer.
Spoiler!
En ce qui concerne l'animation de combat quand le personnage "porte un coup", c'est justement ce que j'évoquais dans l'un de mes posts précédents. Je parlais notamment du fait que ce ne sont pas des combats au sens propre du terme. Il y a un propos derrière. Le jeu possède quelques éléments sujets à métaphores. C'est pas nécessaire à savoir pour jouer, mais ce genre de choses en fait partie.
Voilà. Et sinon, pour le "bug", et bien, ça n'en est pas un. Ce sera tout pour moi ce soir.
Merci pour le retour et les précisions ! Effectivement, tu avais déjà précisé certaines choses par rapport au système de combat :
Darxenas a écrit : ↑sam. janv. 30, 2021 3:20 am
A partir du moment où l'on passe dans la zone de repérage d'un ennemi, le combat se déclenche et se poursuit jusqu'à son terme. Ca occasionne un petit aspect réflexion (qui ne sera pas nécessairement visible dans la démo) en ce qui concerne la bonne gestion de ses PV.
Autre point et cette fois, je pense que vous le verrez peut-être par vous-mêmes : les combats sont automatiques, mais ça ne veut pas dire que l'on ne pourra pas agir d'une certaine façon.
Yes, j'avais dit ça. Je considère ça comme de l'info bonus plus ou moins.
Spoiler!
La fameuse technique du martelage de touche (que j'appelle "Sync Load Press") n'est pas l'unique solution pour venir à bout du jeu. D'ailleurs, bien joué pour l'avoir trouvé !
Hey !
Alors ça me parait bizarre de ne pas avoir commenter tiens..
Mais vu que c'est un nouveau projet c'est normal ouf, je le découvre en ce moment même ^^.
J'espère que tu vas bien ça fait plaisir, justement en voyant le truc j'ai repensé à LEGENDATA
et en dessous après je vois = inspiré d'un ancien jeu LEGENDATA c'est énorme.
J'aime bien le logo avec ces symboles spéciaux (ça donne un petit caractère, je sais pas si il s'agit juste d'un style ou s'ils onT des choses à raconter mais c'est sympa ).
J'ai testé viteuf, je re testerai plus longtemps et te donnerai un avis et des retours
PS : Tu l'a codé toi même ? ^^
Moi j'ai plus le temps de faire les jeux en ce moment ahah, j'ai commencé une formation de dev web, mobile
du coup retour aux sources et on apprends à coder !
Je me dis c'est cool j'apprends le javascript bientôt si tout va bien je ferait mes plugins
Du coup je me rappel plus si t'étais dev et tu codais.
Mais ça en a tout l'air, mais je crois que c'était déjà le cas avant enfin je crois j'ai le doute..
Enfin bref je garde un œil sur ce projet comptes sur moi !
Je vais tâcher de passer plus souvent, ça me manque les échanges comme ça sur les projets les idées tout ça...Je crois que je deviens nostalgique...mdr.
Bien joué Darx, pardon pour le délai on est en pleine phase de déménagement ce mois-ci mais comme c’était une courte démo j’ai pu trouver un moment.
Un truc me dit que le gars dans le.. « R’fuge » me rappel quelqu’un (de par le « va voir ailleurs si j’y suis », même si c'est peu) ou bien c’est une coïncidence ?
En tout cas comme c’était ptetre mon préféré (sorte de représentation de mon côté « agaceur d’Irié professionnel ») c’est un personnage qui va revenir de ma vieille démo d’adolescence (mais je vais le booster puissance 1000 côté espiègle), le seul à être pleinement au courant d’être dans un monde artificiellement créé par sa conscience (lorsqu’on le visite en « memory-dive »), et qui en profite pour vivre une sorte d’utopie tel un rêve lucide dont il a pris le contrôle.
(Mais bon, y a toujours un côté dark aux utopies… c’est ptetre pas aussi rose que ça en a l’air si on creuse.)
En tout cas ton moteur m’a l’air robuste, bonne prise en charge manette et fullscreen niquel sur ma TV. Juste peut-être le perso qui doit avancer un peu trop loin hors-map afin de se transférer j’ai remarqué.
Et aussi, y a une « séquence » obligatoire pour ne pas perdre, tenter d’aller au puis AVANT d’obtenir la capacité de « charger » ses attaques, nous garanti de ne pas avoir assez de PV pour revenir, faut donc obligatoirement aller au refuge en premier et penser à aller au point de sauvegarde se recharger systématiquement (ce qui ne sera pas un problème pour les paranos d’la sauvegarde ^^), ça pourrait frustrer certain même si ça ajoute au côté cryptique volontaire de l’ensemble.
L’énigme est plutôt cool d’ailleurs dans ce registre.
Cette idée de marteler l’action pour booster la force de son prochain coup est plutôt réussie, je sais pas si c’est une sorte de « statement/métaphore » sur le côté bourinage de touche action des RPG au tour par tour lorsqu’il s’agit de trash-mob, donc la vaste majorité des affrontements des JRPG quoi (pour ça que j’ai opté pour de l’action sur map les concernant, car tu n’as pas de coupure et tu gardes le contrôles de la situation niveau positionnement/fuite/esquive etc), du coup mine de rien niveau « ce que tu fais sur la manette/clavier » ressemble à la même chose que dans ces jeux, et que ce soit volontaire ou pas ça « dénonce » la chose pas mal selon moi.
Bon bah maintenant je viens de lire les autres comz en cour d’écriture (ma logique ultim) et MacKro adresse déjà des trucs que je disais donc pagav, mais en tout cas +1 pour sa remarque sur le fait de mieux « sentir » quand on passe en combat pour davantage piger quand c’est « notre tour » (ou nos impacts), même si ça me dérange pas plus que ça au bout d’un moment, vu que je peux me gourrer mais j’ai grave l’impression que ça contient comme une « critique » des systèmes en question haha.
J’espère que je me gourre pas sinon l’air con, mais en même temps ça me gonfle moi aussi ces aspects « je valide comme un teubé le premier choix de chaque menu pour buter des slimes pendant 107 ans afin d’augmenter mon niveau pour pouvoir avoir le droit de buter des mega-slimes plus balaises.. Je respecte les gouts les couleurs m’enfin c’est moyen mon truc, et comme je disais, le même slime au moins s’il est direct sur la map je peux lui foutre une tatane viteuf en passant à côté si ça me dit, ou alors l’ignorer etc, j’ai pas envie qu’on m’impose un nouvel écran qui fait perdre du temps alors que je connais d’avance l’issue de la chose, c’est-à-dire marteler la première action du menu jusqu’à le faire disparaitre et entendre le ptit jingle de victoire genre je viens de faire un truc incroyable.
La musique, je vais finir sur ça car c’est juste parfaitement exécuté et gros bravo c’est puissant ce son.
Bien raccord avec les visuels super propres et qui vont jusqu’au bout du propos.
Que le perso ne change pas de direction quand il bouge me bug un peu aussi, j’ai toutefois l’impression que tu cherches à donner un côté « icône » donc pourquoi pas.
Se faire insulter par le boss de la sorte, j’espère que le protagoniste principal n’est tout de même pas cette créature plaintive.
(Bah vala, je compense mon retard par du pavékipu :p ..et j’pari que j’ai oublié des trucs.)
Ça fait plaisir de te lire, j'espère que ça va toi ! Ca va très bien de mon côté en tout cas, merci !
Oui, il y a un lien dedans avec LEGENDATA. Ce sera expliqué dans l'histoire le moment venu.
Yes, les 4 symboles apparaissant sur le logo ont une signification, ils représentent aussi quelque chose de précis lié à l'histoire.
Merci d'avance pour ton test, ça me fait toujours plaisir d'avoir ton avis aussi !
Et puis yes, codé moi-même.
Spoiler!
J'ai appris à utiliser GMS en 2017/2018 pendant la fin de mes études. Je codais déjà un peu avant (au temps de RM), mais ça restait de la bidouille à ce niveau-là. J'aimais bien modifier la disposition des menus, ce genre de trucs. Ca entraîne. Là, j'ai appris la prog plus intensément ces dernières années en y allouant plus de temps et du coup, je peux prog sans problème tout ce qu'il me faut, sans en faire trop. J'ai pas un niveau de fou, mais je progresse tous les jours. Ca me va. Je pense que je me situe au niveau intermédiaire. Maintenant, je suis autonome dans ce que je fais. Une fois que t'as compris la "logique", c'est juste du kiff...
Et du coup t'as entamé une formation de dev web ! Trop cool ! Ca s'appelle comment ? T'as commencé quand ? Ca te plait ? Le javascript en plus, c'est juste super pratique dans plein de trucs et ouais, pour les fameux plugins MV/MZ (tu parles de ça je crois, nan ?) ! Yes, faut que tu passes plus souvent, c'est sympa comme tout de discuter faza. Nostalgique aussi, tu m'étonnes ! On étaient à la bonne époque pour ça ! Puis, tu nous parleras aussi de ce que tu fais de beau à la formation si ça te dit !
@KaY : Merci Kayzou ! Il y a pas de soucis. J'espère que ça se passe bien le déménagement. Vous restez à Londres ou vous allez ailleurs du coup (enfin, si je suis pas trop indiscret) ?
Un truc me dit que le gars dans le.. « R’fuge » me rappel quelqu’un (de par le « va voir ailleurs si j’y suis », même si c'est peu) ou bien c’est une coïncidence ?
Ah, tiens tiens ! Je serais tenté de te dire que c'est une coïncidence, parce que j'avais une autre réf en tête à ce moment. J'ai joué à la première démo de Koru et la démo ReMix, est-ce que ça vient de la première démo ? Parce qu'autrement, je n'ai pas la réf. Ceci dit, si ça t'évoque un truc, c'est que ça résonne en toi. Si c'est quelque chose que j'ai déjà vu, y a alors probablement l'inconscient qui a joué (de ma part) quand j'ai écrit le dialogue (vu que je fais rarement les choses de façon anodine). Le "donjon" est basé sur le première démo que j'ai faite en 2007-2010 (Autumn Leaves).
Et du coup, tu comptes ré-exploiter le perso dans l'Heritage, c'est bon à savoir ! Faudra vraiment que tu me dises d'où il vient. Je pensais pas du tout que ça pouvait être ce genre de représentation. Tu devrais nous donner davantage d'anecdotes de ce genre !
Cette idée de marteler l’action pour booster la force de son prochain coup est plutôt réussie, je sais pas si c’est une sorte de « statement/métaphore » sur le côté bourinage de touche action des RPG au tour par tour lorsqu’il s’agit de trash-mob, [...] du coup mine de rien niveau « ce que tu fais sur la manette/clavier » ressemble à la même chose que dans ces jeux, et que ce soit volontaire ou pas ça « dénonce » la chose pas mal selon moi.
Là, je me situe entre les deux. C'est pas une métaphore voulue, mais lorsque j'ai réfléchi au système en fait, j'ai eu cette réflexion. De me dire que dans certaines situations (pas toutes, je précise), on fait les mêmes actions à un point que ça en devient machinal. Et là, je me suis dit : "quelle différence ça ferait s'il y avait pas de choix ?" Au final, c'est pratiquement la même chose : on appuie sur un bouton sans nécessairement réfléchir davantage. Mon idée, c'est que dans Lambda, on "subit" la confrontation. Le martelage, ça permet de "frapper" plus fort et d'en "finir plus vite". Après, comme je l'ai dit, il y aura moyen de terminer le jeu sans marteler. Juste en réfléchissant à ses déplacements. Même là, on peut finir le "donjon" sans martelage, mais forcément, ça implique bien de se régénérer quoi qu'il arrive. Les prochains donjons seront bien moins évidents.
La musique, je vais finir sur ça car c’est juste parfaitement exécuté et gros bravo c’est puissant ce son.
Bien raccord avec les visuels super propres et qui vont jusqu’au bout du propos.
Que le perso ne change pas de direction quand il bouge me bug un peu aussi, j’ai toutefois l’impression que tu cherches à donner un côté « icône » donc pourquoi pas.
Merci beaucoup beaucoup pour la musique, ça me touche beaucoup beaucoup (compte tenu des précédentes circonstances).
Puis yes, j'avoue que j'ai voulu donner un côté icône pour le design des choses interactives (que ce soit les npc, les ennemis, certains éléments de décor, etc.). J'avais expérimenté ça dans ma précédente démo et j'aimais bien mdr.
Se faire insulter par le boss de la sorte, j’espère que le protagoniste principal n’est tout de même pas cette créature plaintive.
Non, ce n'est pas qui tu crois mdr. C'est juste un petit clin d’œil, elle est pas au centre de cette histoire.
Merci beaucoup pour avoir testé et pour ton feedback Kayzou, je note aussi tout ce que tu m'as dit. Je vais faire au mieux et continuer. Je vous parlerai aussi de ce que j'ai prévu par rapport à l'avancement, la sortie du jeu, etc. J'aurai besoin de vos avis.
Courage pour les études (faza), le déménagement et la reprise (KaY et irié aussi, si tu me lis - je pense à toi aussi, en général je m'adresse à Kay sur le forum, mais je pense à l'unité que vous formez tous les 2) ! Force à vous !
Voilà, ça fait à peu près un mois que la démo du jeu est disponible. Merci à tous ceux qui l'ont essayée
(et aux excellents feedbacks) !
Maintenant, je vais vous parler de la suite de manière concrète en ce qui concerne le "chantier".
N e x t
+ Le développement se déroule très bien et avance à un rythme constant. La base de la programmation ayant été complétée
depuis un certain temps, je m'attarde désormais principalement sur du travail artistique (graphisme et musiques en priorité).
En ce moment, je suis en train de finaliser le deuxième "donjon" du jeu - une zone totalement numérique.
Si je devais donner un pourcentage global de complétion, ce serait de l'ordre de 45%.
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+ Le jeu n'aura pas une longue durée de vie. Lorsque j'ai redémarré le projet, je me suis défini un objectif :
aller à l'essentiel. Ca se traduit par l'essence même du projet - son histoire, sa direction artistique, son gameplay, etc.
Par conséquent, je développe le jeu en ne tenant pas compte de sa durée de vie, mais en me focalisant exclusivement
sur son contenu. Et, il y a des raisons particulières à ça. L'une d'elle est liée à l'histoire notamment.
La durée de vie estimée sera indiquée un peu plus tard.
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+ Sauf circonstances exceptionnelles, le jeu sortira cette année. La démo restera accessible sur itch.io,
tandis que le jeu complet, lui, sortira sur Steam - avec le support des trophées en ligne de mire.
Si - et j'indique bien uniquement - s'il y a une forte demande pour des portages consoles, ce sera considéré.
A l'heure actuelle, ce n'est pas prévu.
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+ Vous pouvez suivre les nouvelles du développement sur Twitter (@reset_plus) et Instagram aussi (@reset.plus).
Je poste peu, mais je privilégie toujours la qualité à la quantité. Je pense que c'est utile de le préciser.
Naturellement, je continuerai de poster ici, sur le forum, pour vous tenir aux nouvelles (avec un léger décalage possible).