Avec MZ c'est difficile de se sentir concerné car la communication/marketing est surtout dirigée vers les personnes souhaitant
jouer à faire un jeu plutôt que
travailler à faire un jeu, ça a toujours été le cas cela dit.
RPG MAKER MV (l'éditeur) est mis au point avec Qt, à mon avis ils y ont « ré-ouvert le projet » (utilisé MV comme base à éditer quoi) et ils ajoutent par défaut les plugins les plus souvent utilisés avec MV, genre « Community basics » pour changer la résolution (révolutionnaire oui) ou les plus importants de Yanfly comme l'ATB ou de quoi éditer des choses simples comme les positions de menus..
L’onglet « LAYER » est utilisé pour switcher entre 4 couches uniques et mettre les tiles que l’on veut sur chacune sans « effacement », c’est très bien même s’il existe d’autres alternatives encore plus poussées, et si jamais t’es novice le mode par défaut de cet onglet layer est réglé en « AUTO » c’est-à-dire le comportement MV. Ou genre une liste d'events de la map active quand en mode event-edit.
C’est donc surtout MV et ses plugins les plus vitaux en « bundle », également aussi une mise à jour du framework JS et d’autres plugins directement dans l’éditeur (je le sens à des kilomètres le système pour faire des battle-anim autrement qu’avec de lourdes séquences, mais idem n’importe quel bon plugin de « particuleur » permet ça sous MV) et puis voilà « repack » ça avec des nouveaux RTPs c’est plié, je l’avais déjà nostradamusizé plusieurs fois par le passé qu’ils allaient faire ça pour amortir les coûts de développement d’un MV qui s’est moins vendu que VXACE.. Les temps ayant fort changé.
MZ sera forcément un bon moteur vu que MV est déjà un bon moteur désormais avec 5 ans d’évolutions sous le capot, juste malheureusement tout l’héritage des plugins MV « s'envole » (à cause de la mise à jour framework) mais y a moyen de rattraper ça en 1 ou 2 ans, difficile à quantifier car cette fois on passe vers un truc très proche contrairement au passage ACE/MV, donc peut-être que les trucs les plus cools seront convertis assez vite. Mais ce qui est certain c’est qu’en 2020 ça sera pas au point et va falloir un petit moment difficile à prédire, disons au moins 1 an.
Je me prends plus trop la tête sur ça, étant ado c’était marrant mais avec le recul tu piges que s’être pris la tête n’aura servi à rien, certains immatures qui comptent sur ce genre de trucs pour être motivé seront hypés pour quelques fonctions (certes cool) qu’ils pouvaient se mettre manuellement dans MV depuis 3 ans moyennant le fait de se bouger un tant soit peu.. Si ces gens-là sont pas prêt à faire cet effort t’as tout de suite pigé que leurs productions ça sera jamais du chef d’œuvre.
Les « créateurs de RM » leur but c’est de vendre à ces gens-là, on est clairement pas la cible (y aurait pas de quoi remplir les tiroirs caisses avec nous autres « RM-nerds » uniquement) et donc leur but c’est d’ajouter ce genre de fonctions pratiques et de jouer sur des trucs comme les ressources graphiques, les générateurs de persos, les trucs qui sont funs à manier en gros. Ils mettent l’accent sur le côté « amuse-toi à faire un jeu », ils sont sur un positionnement « Mario Maker du RPG » plus que sur un outil de gamedev.
Si t’as du fun avec le gamedev, tant mieux c’est possible je dis pas le contraire ça m’arrive, mais si c’est juste du fun sans arrêt nan désolé t’es pas en train de faire un jeu-vidéo, t’es en train de jouer à faire ton village dans Animal Crossing en version RM.
Ce taf est long et difficile, va vendre cette perspective à des « amateurs » qui veulent se détendre, ça passerait juste pas, donc oui ça a du sens leur positionnement, c’est juste pas toujours compatible avec ceux qui taf en mode pro/indé et utilisent le moteur en question, donc bah leurs effets d’annonce et autres « super features révolutionnaires » je sais à quoi m’en tenir en général, en gros c’est très rarement un marketing dirigé vers moi et du coup ce qui m’intéresse le plus c’est de voir comment ça se passe niveau performances avec la mise à jour du framework par exemple. De ce côté on va certainement avoir un certain boost, reste à voir dans quelle mesure car ça peut valoir le coup.
A noter qu’il est possible de manuellement mettre à jour PIXI avec MV et encore plus facilement mettre à jour NWJS (le « player » du jeu), donc ils n’ont aucune excuse de volontairement laisser une version 32bits de 2017 à la place de la toute dernière (qui date de quelques jours) en 64bits et qui boost déjà bien les performances depuis un paquet de versions.
Si j’étais pas gentil je dirais qu’ils ont volontairement « oublié » de mettre à jour cet aspect super facile de MV depuis 2017, uniquement pour que le boost de performance paraisse plus important avec MZ, mais comme je suis gentil du coup je le dis pas.
Et là dans un mois tout un tas d’ignorants vont s’extasier « wow mon ordi fait bien mieux tourner MZ que MV ! » alors qu’il aurait suffi d’un rien pour gagner en perf.
Utiliser des trucs open-source pour MV c’était à double tranchant, car du coup les gens peuvent updater les dit trucs eux-mêmes. Après ça a ses limites, c’est relié au moteur RM aussi donc là heureusement ça annonce une vraie amélioration aussi de ce côté (car par exemple le MV actuel tu peux updater avec PIXI4.8.9 de Janvier 2020, mais tu pourras pas mettre la v5 sans galérer, ça reste possible cela dit) et ils en ont profité pour updater avec un 'truc JS' plus récent, on sait pas encore si c’est PIXI5 (je paris que oui) mais ça devrait être similaire, par contre faut pas non plus s’attendre à du miracle de performance car pour connaitre un gars ayant updaté manuellement son MV avec PIXI5, il m’a rapporté que ça change pas des masses. A voir. Ça reste cool ce RM.. L’année prochaine.
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