Courte news [rendu forêt sauvage, balise...]
Courte news [rendu forêt sauvage, balise...]
[22-04-2010] Courte news [rendu forêt sauvage, balise...]
Une très courte news peu avant mon départ pour Hong Kong (si tout se passe bien coté aérien), pour également annoncer que je n’aurai pas internet quelques jours.
J’ai bien eu vos MPs et j’y répondrai une fois à HK, Irié a déjà fait installer internet donc ça devrait aller assez vite, cependant je dois passer acheter du matériel électrique compatible et d’autres babioles.
Qu’importe, je vous dis à très bientôt et vous laisse sur 2 screenshots dont un avait déjà été montré au cours de la news précédente, mais avec quelques améliorations (pas encore terminé le rendu global) le 2ème est une capture de ce qui arrive pendant la conversation avec votre ami, la caméra qui s’approche pour faire le tour de la balise d’éloignement des korumons.
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Merci encore pour votre présence et à bientôt !
Une très courte news peu avant mon départ pour Hong Kong (si tout se passe bien coté aérien), pour également annoncer que je n’aurai pas internet quelques jours.
J’ai bien eu vos MPs et j’y répondrai une fois à HK, Irié a déjà fait installer internet donc ça devrait aller assez vite, cependant je dois passer acheter du matériel électrique compatible et d’autres babioles.
Qu’importe, je vous dis à très bientôt et vous laisse sur 2 screenshots dont un avait déjà été montré au cours de la news précédente, mais avec quelques améliorations (pas encore terminé le rendu global) le 2ème est une capture de ce qui arrive pendant la conversation avec votre ami, la caméra qui s’approche pour faire le tour de la balise d’éloignement des korumons.
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Merci encore pour votre présence et à bientôt !
C'est vraiment impeccable, ou pas loin en tout cas...
Cependant, il me semble qu'il y ait un petit problème de proportions dans la première image et entre les deux.
Première image : je trouve le banc légèrement trop grand au vu des personnages.
Deuxième image : la balise me semble plus petite et moins imposante par rapport à celle sur la première image.
Cependant, il me semble qu'il y ait un petit problème de proportions dans la première image et entre les deux.
Première image : je trouve le banc légèrement trop grand au vu des personnages.
Deuxième image : la balise me semble plus petite et moins imposante par rapport à celle sur la première image.
Je pense qu'il faut attendre la version animée pour se rendre compte du potentiel... On a pas encore eu l'occasion de voir le passage de la 2D a la 3D en temps réel et je me demande bien comment ça va être... j'espère juste qu'il n'y aura pas de "coupure"... que ce sera fluide... Si tu arrives à ça Kay, chapeau!
Moi je trouve le lampadaire tassé, pas suffisamment haut sur la version 3D!
D'un autre côté je me base sur un vrai lampadaire, sachant qu'ici la "boule" est beaucoup plus grosse, c'est surement ça qui me donne cette impression...
Moi je trouve le lampadaire tassé, pas suffisamment haut sur la version 3D!
D'un autre côté je me base sur un vrai lampadaire, sachant qu'ici la "boule" est beaucoup plus grosse, c'est surement ça qui me donne cette impression...
- G R A P H I C D E S I G N E R -
Je suis arrivé à Hong Kong, pour l'instant sur un ordi de "poche" très faible de 7pouces mais ava.
Sinon en effet la caméra bascule sans coupure(s) et tout naturellement, avec le tracking des éléments etc, puis finalement revient au même endroit, ça enrichi le dialogue avec... Makoto en effet (son nom de famille).
Lorsque l'on a suivit la cam des yeux sans la moindre interruption depuis la vue de dessus, on ne se dirait pas "tiens ça a l'air moins haut" car le mouvement a fait un chemin dont on a connaissance, on sait que rien ne peut avoir changé entre temps.
Je crois que cette petite impression est dû à l'angle de vue un peu bas, avec une vue plongeante (on y arrive d'ailleurs à un moment juste après) ça donne une impression inverse, ça agrandi les choses...
Ces "astuces-caméra" sont souvent utilisées au cinéma, pour donner un air plus imposant à un personnage, ou pour un effet de style genre les hobbits dans LOTR, quand ils sont filmés avec des humains et qu'il y a un plan sur l'un d'entre eux, op ça film de dessus, mais lorsqu'ils sont entre eux dans un dialogue par exemple, la caméra a plus de proximité et filme de hauteur normale.
Ici il s'agit de présenter la balise sous pratiquement tous ses angles (faut en profiter, c'est sa ptite scène dédiée), donc un bon nombre de points de vue sont illustrés !^___^!
Je montre vidéo bientôt, me faut déjà récupérer un boitier/alim d'ordi ici pour boucler la map qui suit, ça me permettra de montrer les transition de maps (rien de spécial mais important) sachant que la boite de dialogue animé sera au rendez-vous également, les hautes herbes aussi, bref c'est un assez gros morceau de la vidémo.
Sinon en effet la caméra bascule sans coupure(s) et tout naturellement, avec le tracking des éléments etc, puis finalement revient au même endroit, ça enrichi le dialogue avec... Makoto en effet (son nom de famille).
Lorsque l'on a suivit la cam des yeux sans la moindre interruption depuis la vue de dessus, on ne se dirait pas "tiens ça a l'air moins haut" car le mouvement a fait un chemin dont on a connaissance, on sait que rien ne peut avoir changé entre temps.
Je crois que cette petite impression est dû à l'angle de vue un peu bas, avec une vue plongeante (on y arrive d'ailleurs à un moment juste après) ça donne une impression inverse, ça agrandi les choses...
Ces "astuces-caméra" sont souvent utilisées au cinéma, pour donner un air plus imposant à un personnage, ou pour un effet de style genre les hobbits dans LOTR, quand ils sont filmés avec des humains et qu'il y a un plan sur l'un d'entre eux, op ça film de dessus, mais lorsqu'ils sont entre eux dans un dialogue par exemple, la caméra a plus de proximité et filme de hauteur normale.
Ici il s'agit de présenter la balise sous pratiquement tous ses angles (faut en profiter, c'est sa ptite scène dédiée), donc un bon nombre de points de vue sont illustrés !^___^!
Je montre vidéo bientôt, me faut déjà récupérer un boitier/alim d'ordi ici pour boucler la map qui suit, ça me permettra de montrer les transition de maps (rien de spécial mais important) sachant que la boite de dialogue animé sera au rendez-vous également, les hautes herbes aussi, bref c'est un assez gros morceau de la vidémo.
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- Koruldia Master
- Messages : 2754
- Localisation : Orléans (45), Le Mans (72), Châteaudun (28)
- Contact :
Pareil !
Les rendus présentés là sont magnifiques, puis ayant vu l'animation de la caméra en partie, je me doutais bien de ce sentiment bizarre concernant les proportions, mais sans que cela me pertube.
Hâte donc de voir, puis d'entendre, que cela concrétise tout ce que j'ai observé au QG à Paris!
Bon courage pour tout et bonne continuation à Hong Kong!~
Les rendus présentés là sont magnifiques, puis ayant vu l'animation de la caméra en partie, je me doutais bien de ce sentiment bizarre concernant les proportions, mais sans que cela me pertube.
Hâte donc de voir, puis d'entendre, que cela concrétise tout ce que j'ai observé au QG à Paris!
Bon courage pour tout et bonne continuation à Hong Kong!~
Jolies screens, l'intégration de personnages 2D dans des éléments 3D est plutôt réussie. C'est très pro d'un coup, une impression "MMORPG-esque", c'est assez en vogue en ce moment ce genre d'ambiance.
J'ai tout de même encore un peu de mal avec le lampadaire...
KaYzEr> Est-ce que tu comptes laisser la possibilité au joueur de gérer le zoom de l'environnement (avec la molette de la souris dans la plupart des jeux, du moins pour les jeux utilisant des déplacements à la souris ^^)?
J'ai tout de même encore un peu de mal avec le lampadaire...
KaYzEr> Est-ce que tu comptes laisser la possibilité au joueur de gérer le zoom de l'environnement (avec la molette de la souris dans la plupart des jeux, du moins pour les jeux utilisant des déplacements à la souris ^^)?
Superbe !
Ce que je trouve superbe avec ces screens c'est le travail sur l'ambiance, et le style général (les couleurs, les textures...) : pas de doute, c'est Koruldia.
Peut-être quelques petits problèmes de proportions mais rien de choquant, et la 3D est de très bonne qualité !
Impatient de voir une vidéo aussi !
Ce que je trouve superbe avec ces screens c'est le travail sur l'ambiance, et le style général (les couleurs, les textures...) : pas de doute, c'est Koruldia.
Peut-être quelques petits problèmes de proportions mais rien de choquant, et la 3D est de très bonne qualité !
Impatient de voir une vidéo aussi !
"To me — absurdity is the only reality. " Frank Zappa
Quelques news rapides
La vidéo présentant une longue phase d’exploration et gameplay nommé « vidémo » va être coupé en 3 parties dont la première sera montrées d’ici peu de temps.
La 3ème sera une combinaison des 2 premières et du bonus (d’autres lieux/moments de journée/météo par exemple)
Pour résumer ce que va comporter cette première vidémo :
- Une scène de dialogue. (boite de dialogue animé visible)
- De l’exploration en contexte avec korumons sur map (que j’esquiverai car les combats seront montrés dans la 2ème partie de vidémo)
- La scène des screenshots de cette news permettant de voir le basculement 3D. (centré sur la balise et... une surprise)
- Un semblant d’action dans cette même scène sans qu’il ne s’agisse d’un combat. (la surprise quoi)
- Une nouvelle musique (et son arrangement pour une scène) qui tiendra sans doute entièrement.
- L’environnement sonore. (incomplet certainement)
- La mise en ambiance animé des effets météo, par moteur de particules massives. (de la brume dans ce contexte nocturne, pas de pluie ou soleil pour l’instant, la partie 3 s’en chargera car j’y montrerai le passage d’un jour à l’autre...)
- Les hautes herbes interactives et autres babioles du genre tel que le travail d’atmosphère. (opacité de l’air pour simuler la distance, brume volumétrique, turbulences...)
Voilà, bientôt le DIVx, et sinon quelques réponses aux questions :
Les proportions sont stylisés (très peu, on est loin de la ptite maison pokémon qui devient géante une fois entré dedans) tout comme le sont les personnages... Regardez leurs yeux par rapport au corps.
Et que dire de la grosse tête de nos avatars sur le HUB. C’est un style, je ne le pousse pas trop pour les décors, mais le mieux là dedans c’est que... Tout ce qui est visible ou audible dans le jeu y est justifié à l’intérieur même de façon crédible (technologiquement la plupart du temps, et scénaristiquement pour rester vague), poussant l’immersion très loin.
Concernant la caméra 3D, elle est « à la god of war » c’est à dire aux angles/parcours imposés afin de choisir le plus esthétique et immersif, que le joueur n’ai pas à s’en soucier. Il sera toutefois possible lors des scènes un peu plus longues (intro par exemple) de bouger un peu le stick afin de la « recentrer » comme on veut sur quelques degrés.
Afin par exemple de voir des trucs bonus sur les cotés, ou simplement s’occuper le pouce, je peux par exemple glisser un code secret sur un mur hors champs et si tu veux pas le rater tu bouges la caméra sur le coté... J’vais y penser pour les prochaines scènes.
Plus intéressant que ça... Il va m’être possible de faire des « Quick Time Event » à la God of War (encore lui) syncro musicalement et épique à souhait avec la caméra embarqué qui change son « destin final » selon si vous avez réussi ou raté la séquence de touche qui vous était demandé. Avec bien entendu les actions qui vont avec cette « narration caméra » dynamique.
Merci à tous pour les commentaires, et à bientôt pour vidémo-part1.
La vidéo présentant une longue phase d’exploration et gameplay nommé « vidémo » va être coupé en 3 parties dont la première sera montrées d’ici peu de temps.
La 3ème sera une combinaison des 2 premières et du bonus (d’autres lieux/moments de journée/météo par exemple)
Pour résumer ce que va comporter cette première vidémo :
- Une scène de dialogue. (boite de dialogue animé visible)
- De l’exploration en contexte avec korumons sur map (que j’esquiverai car les combats seront montrés dans la 2ème partie de vidémo)
- La scène des screenshots de cette news permettant de voir le basculement 3D. (centré sur la balise et... une surprise)
- Un semblant d’action dans cette même scène sans qu’il ne s’agisse d’un combat. (la surprise quoi)
- Une nouvelle musique (et son arrangement pour une scène) qui tiendra sans doute entièrement.
- L’environnement sonore. (incomplet certainement)
- La mise en ambiance animé des effets météo, par moteur de particules massives. (de la brume dans ce contexte nocturne, pas de pluie ou soleil pour l’instant, la partie 3 s’en chargera car j’y montrerai le passage d’un jour à l’autre...)
- Les hautes herbes interactives et autres babioles du genre tel que le travail d’atmosphère. (opacité de l’air pour simuler la distance, brume volumétrique, turbulences...)
Voilà, bientôt le DIVx, et sinon quelques réponses aux questions :
Les proportions sont stylisés (très peu, on est loin de la ptite maison pokémon qui devient géante une fois entré dedans) tout comme le sont les personnages... Regardez leurs yeux par rapport au corps.
Et que dire de la grosse tête de nos avatars sur le HUB. C’est un style, je ne le pousse pas trop pour les décors, mais le mieux là dedans c’est que... Tout ce qui est visible ou audible dans le jeu y est justifié à l’intérieur même de façon crédible (technologiquement la plupart du temps, et scénaristiquement pour rester vague), poussant l’immersion très loin.
Concernant la caméra 3D, elle est « à la god of war » c’est à dire aux angles/parcours imposés afin de choisir le plus esthétique et immersif, que le joueur n’ai pas à s’en soucier. Il sera toutefois possible lors des scènes un peu plus longues (intro par exemple) de bouger un peu le stick afin de la « recentrer » comme on veut sur quelques degrés.
Afin par exemple de voir des trucs bonus sur les cotés, ou simplement s’occuper le pouce, je peux par exemple glisser un code secret sur un mur hors champs et si tu veux pas le rater tu bouges la caméra sur le coté... J’vais y penser pour les prochaines scènes.
Plus intéressant que ça... Il va m’être possible de faire des « Quick Time Event » à la God of War (encore lui) syncro musicalement et épique à souhait avec la caméra embarqué qui change son « destin final » selon si vous avez réussi ou raté la séquence de touche qui vous était demandé. Avec bien entendu les actions qui vont avec cette « narration caméra » dynamique.
Merci à tous pour les commentaires, et à bientôt pour vidémo-part1.
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- Koruldia Master
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