[Aide] Map en Isometrique

La création de jeux indépendants/amateurs (tuto, entraide, questions...) sous les moteurs de la série RPG Maker.
King Xtincell
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[Aide] Map en Isometrique

Message non lu par King Xtincell » sam. juil. 03, 2010 1:08 pm

Je souhaite faire une demo humoristique autour du forum mais je souhaite réaliser la demo en pixel art isométrique.

Comme ca
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Cela dit, faire une fenêtre de texte de ce genre, dans une map de ce genre avec des déplacement en VRAI isométrie (entendez par la 22 degré et des poussières) C'est pas de tout repos. Celui qui trouve un moyen EFFICACE (je jugerai moimeme) d'utiliser une map deja toute faites sur photoshop directement dans le jeu + des déplacements correct (isometrique bien entendu), et si possible, la boite de dialogue (pas obligé mais sympa) il gagne quelques korulz et un cosplay inédit de ma collection non publié...

Bon, un cadeau par script donc 3 cadeau et des bonus pour celui qui me ramene des bonus ou des extra inedit :D

Voila a peu pres ce que je recherche (attention faut avoir rpg maker 2003)
BILOU Mais en script !!!


La chasse au korulz est lancée
Dernière modification par King Xtincell le jeu. juil. 08, 2010 6:19 pm, modifié 1 fois.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » sam. juil. 03, 2010 1:21 pm

Bahhh, pour la position isométrique de la map ( en diagonale donc ) t'as juste à la dessiner. Après tu dois séparer les éléments de la map sur lesquels tu ne veux pas qu'on marche.

Pour la manière de dessiner correctement une map isométrique utilisable dans RPG Maker, je te redirige ici.

Puis pour les déplacements isométriques style KH : COM ( ce que tu nous montres donc )
Je pense que celui-ci serait le meilleur.

J'espère que ça va t'aider ;)

King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » sam. juil. 03, 2010 1:36 pm

Je le connaissais déjà et Il marche pas sur vx. (peut être que j'ai fait une erreur). Je sais comment on dessine en iso et je fais comment pour intégrer mon dessin au jeu maintenant ?. Si tu peux répondre, ne lis pas les petits caractères... Le problème c'est comment l'appliquer dans le jeu sans de voir découper en tileset (inutile de te rappeler que ce dernier point est assez problématique dans vx et je ne souhaite pas utiliser un logiciel pour les couches additionnel, juste un script...)J'ai trouvé un autre script de déplacement qui m'as l'air correct et je le garde par défaut en attendant mieux...
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » sam. juil. 03, 2010 2:00 pm

Bahhh... T'as pas vraiment le choix pour ce qui est de découper en tilesets... BIen que ça aurai été plus simple sur RMXP je pense.

Je sais très bien que tu sais comment dessiner en ISO, mais je te filais ça justement pour dessiner ça à la taille des tilesets, pas pour t'apprendre à dessiner xD.

King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » sam. juil. 03, 2010 2:47 pm

j'avais deja les dimension aussi :D La je veux vraiment pouvoir dessiner sans decouper, c'est vital. Je crois que c'est deja possible en tant normal grace a un script (aedemphia l'utilise mais c'est en ver.2k3 ) Je veux pouvoir dessiner une joli map de base sous laquelle marche le heros, laisser des trou qui seront comblé par des event animé, dessiner une 2ieme zoli map SUR laquelle marchera le heros. J'ai deja un script parfait pour les passabilités et autres donc je crois que ce sera bon...

Donc je cherche un script pour mapper avec 2 planches d'image, un pour les deplcement (j'en ai deja un mais si le votre est meilleur alors z'aurez un cadeau) et un pour la fenetre de message en image
edit : Pour les 2 derniers point, la encore, j'ai trouvé des paliatifs pas tres efficace mais avec ca je pourrais avancer un minimum Ce sera asse limité niveau dimension mais bon. En attendant mieux...
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Message non lu par Darxenas » sam. juil. 03, 2010 7:44 pm

:love: Lol en plus j'y rejoue en ce moment ! Lol pas mal comme projet, j'avais même eu l'idée de faire carrément un projet pour la communauté (avec les membres dedans mais avec un scénario bien épique). Je le ferai un jour aussi ! Bon courage ! =)

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » sam. juil. 03, 2010 8:10 pm

Héhé, oui, p'tet sur mon RPG Maker tant qu'on y est ! :D

( OK, ok, je sors... Même si ça avance pas trop mal

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Message non lu par Darxenas » dim. juil. 04, 2010 3:12 pm

Lol mais tu rigoles, mais pourquoi pas un jour tenter une coopération ? =)

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » dim. juil. 04, 2010 6:45 pm

Oui, pourquoi pas, c'est vrai.
Mais bon, le RPG Maker qui démarre pas, le RMVX qui m'énerve, j'suis mal parti pour un RPG ou quoique ce soit pour l'instant, bref, Xtincell, ça avance? :D

King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » lun. juil. 05, 2010 11:41 am

Ca avance, mais quand j'essai de poster le projet, ca me sors," mode du sujet non specifié" :hein:
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » lun. juil. 05, 2010 12:03 pm

Wi faut pas oublier d'écrire un sujet, de faire ça dans un zip ou rar et mettre un contenu dans la fenêtre de texte avant l'upload sinon ça up pas. (moi souvent j'écris juste "test" et ensuite je remplace par un bô pavé ^^)

Sinon pour l'isométrie ma soluce ça a été de faire en sorte que mon perso bouge partout dans les 8 directions, comme ça je peux mixer les vues ensemble, faut faire gaffe en faisant ça car on peut vite faire n'importe quoi, mais n'empêche que ça marche en cumulant l'axonométrie et l'isométrie, voir même maintenant la perspective à point de fuite... (mais mega prudence pour celle là à cause des scrolling et des écarts de rendu, pour ne citer que 2 problèmes)

Faut juste créer sa map habilement et ça passe, tiens même en isométrie les arbres sont jamais iso, il s'agit déjà du sol, et ça donne un aspect "plateau de jeu d'échec" qui par contre me déplait énormément car ça casse le sentiment d'immersion.

Du coup jamais je ferai un sol comme ça mais par contre faire une maison en iso vla comment ça en jette bien davantage qu'une maison de RTP (même de RMxp) en axo (pas super explicite comme vue, même si de temps en temps OK ça peut arriver qu’on voit la baraque bien de face), et les 2 peuvent "vivre ensemble" si on les maries bien, du coup ça donne un résultat comme la map avec la maison du gardien que j'avais montré en béta. L’étude d’intégration a demandé du temps mais ça peut aller, ensuite faut faire gaffe avec les collisions au sol que le perso est censé côtoyer.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » lun. juil. 05, 2010 1:30 pm

KaYsEr a écrit : Sinon pour l'isométrie ma soluce ça a été de faire en sorte que mon perso bouge partout dans les 8 directions, comme ça je peux mixer les vues ensemble, faut faire gaffe en faisant ça car on peut vite faire n'importe quoi, mais n'empêche que ça marche en cumulant l'axonométrie et l'isométrie, voir même maintenant la perspective à point de fuite... (mais mega prudence pour celle là à cause des scrolling et des écarts de rendu, pour ne citer que 2 problèmes)

Faut juste créer sa map habilement et ça passe, tiens même en isométrie les arbres sont jamais iso, il s'agit déjà du sol, et ça donne un aspect "plateau de jeu d'échec" qui par contre me déplait énormément car ça casse le sentiment d'immersion.

Du coup jamais je ferai un sol comme ça mais par contre faire une maison en iso vla comment ça en jette bien davantage qu'une maison de RTP (même de RMxp) en axo (pas super explicite comme vue, même si de temps en temps OK ça peut arriver qu’on voit la baraque bien de face), et les 2 peuvent "vivre ensemble" si on les maries bien, du coup ça donne un résultat comme la map avec la maison du gardien que j'avais montré en béta. L’étude d’intégration a demandé du temps mais ça peut aller, ensuite faut faire gaffe avec les collisions au sol que le perso est censé côtoyer.
Xtincell, si avec ce magnifique pavé, t'arrive pas à nous filer un RPG avec de l'isométrie qui déchire, alors je sais pas ! xD

Mais j'me pose quelques questions la dessus.
C'est quoi l'axonométrie ? Et un point de fuite ? ( ouais, je sais, Wikipédia existe )

Puis bon, tu dis que les arbres sont jamais isométrique, mais j'arrive pas à m'imaginer un arbre maper isométriquement...
( isomé-trique, olol )
*sort*

King Xtincell
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test pour une demo iso

Message non lu par King Xtincell » lun. juil. 05, 2010 1:53 pm

Ben voila, merci a kay pour son explication rapide, le projet en lui même n'est pas terrible, j'ai des problèmes au niveau des déplacement -appel a la petite bande programmeur - s'il y en a un qui peut me faire un script de déplacement 8 direction en iso ce serai sympa, pour les passabilités va falloir que je repasse parce que le script de base que j'utilisai pour l'iso et les déplacements n'est pas compatible avec le mapping par image et panorama...Âme sensible pouvant trouver un script pour mapper en image recevra ma bénédiction et un zoli cadeau (c'est motivant, les cadeaux)...

edit : a merde, j'ai pas respecté la limite de taille (10m en passant)

edit 2 : Si ton arbre est un amoncellement de petit cube, ca devient un arbre iso non ? en tout cas, j'en ai deja vu dans des crea en pixel recemment, si je retrouve le truc, j post

edit 3 : Nouveau truc dans ma signature...
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zessirb
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Message non lu par zessirb » lun. juil. 05, 2010 2:10 pm

Puis bon, tu dis que les arbres sont jamais isométrique, mais j'arrive pas à m'imaginer un arbre maper isométriquement...
Peut être en faisant des arbres carrés ?
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OK, ça va j'ai rien dit...

Arf je pourrais pas voir ton projet Xtincel, avec RMXP, les projets VX ne marche pas è_é'

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Message non lu par King Xtincell » lun. juil. 05, 2010 2:16 pm

ma ps2 lis pas les blu ray non plus, ca fait parti d'une longue liste d'evidence qui conduise a un unique point, achete une ps3 (euh dans ton cas, telecharge vx :p ou du moins juste le rgss2...)ce qui serai passablement con vu que telecharger les 2 en meme temps couterai a peu pres le mm facteur temps)

edit : euh ton arbre, c'est pas de l'iso !! :dent:
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » lun. juil. 05, 2010 2:20 pm

xtincell a écrit :ma ps2 lis pas les blu ray non plus
Thx captain obvious ! *se comprend*

Si la DLL que tu utilises est inclue dans le RGSS2, alors oui, il suffit de le télécharger ( et foutre les RTP aussi ), mais par contre, nan, je crois que tu gagnes plus de temps si tu télécharges juste le RGSS2.

Tu te tapes pas l'application qui va avec.

King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » lun. juil. 05, 2010 2:27 pm

bon en meme temps, l'appli pese pas bonbon non plus...en sachant qu'un telechargement est considéré comme lourd chez moi a partir de 20mb...
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » lun. juil. 05, 2010 5:43 pm

Wi tu peux faire un arbre "playmobile" dans le style qui puisse être en isométrie héhé, mais j'avais en tête un bel arbre complexe et texturé, ce genre d'élément complexe non "géométrique dans l'âme" n'est généralement pas "beau" en isométrie, d’ailleurs ça rend très bien comme ça en le représentant « de face » (vu que c’est un truc cylindrique si on veut).

Sinon l'axonométrie (version dimétrique pour être précis, donc quand 2 des rapports sont égaux) c'est la vue des RTP de rpgmaker depuis toujours (une très forte stylisation), l'axe Z et Y ne font plus qu’un, un coffre en dimétrie n'a donc que 2 axes visibles, en isométrie on voit tout (sa profondeur notamment, vla pourquoi on dit souvent 3Diso) mais une fois de plus c'est stylisé selon une règle...
Les 2 font partie de l’axonométrie, c’est à dire que les objets ne diminuent jamais avec la distance.
Vous imaginez donc la difficulté que j’ai eu dans Koru pour passer d’une telle perspective à (d’un seul coup et sans raccords) une caméra mobile et des lignes de fuite dans un vrai environnement 3D. Chose qui sera montré dans la prochaine vidéo.

L'axonométrie (dimétrique notamment) est donc une vue qui a été développée autrefois à cause des contraintes techniques des vieilles consoles, comme ça le sprite garde la même taille qu'importe où il se trouve sur la map (pas moyen de faire un système de mise à l'échèle de sprites sur nes héhé)... Mais vous allez me dire que l'isométrie aussi donne cet avantage, mais en fait la dimétrie a besoin de moins de surfaces pour les tiles, et moins de tiles pour la représentation de « l'essentiel », ce qui se traduit par un gain d'espace sur les vieilles cartouches limitées de l'époque. (final fantasy 6 = 3mo)

De nos jours on peut garder ça par style, ou faire comme moi et s'en servir de temps en temps en le faisant évoluer tout en tirant partie de la mémoire illimité (ou presque) des ordi modernes. (c’est aussi pourquoi je veux du pixel art évolué, et donc avec une notion de couche alpha le tout en 32bits et plus en 8 maxi, ce qui permet tout de même d’avoir un niveau de détail maitrisé au pixel)

Ca en revient donc à faire ce que dmande Xtincel, un level design basé sur des panoramas (comme de final fantasy 7 à 9... le 9 faisant pour info 4x700mo)

Par contre t’es pas obligé de passer par un système de mise à l’échèle de sprite, car tu peux faire en sorte d’optimiser une vue qui convienne spécialement pour les sprites qui vont parcourir la map. Comme avec l’axonométrie koruldienne.

A vrai dire y a plein de possibilités, et en général si on n’en copie pas une qui existe déjà faut s’attendre à de nombreux mois de recherche/développement, comme ceux que j’ai dû subir ces derniers temps.
Car il faut aussi ensuite dompter la chose pour commencer à lui faire faire un peu ce qu’on veut. Ce qui demande encore du temps.
Toujours lui... :pleure:
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » lun. juil. 05, 2010 5:57 pm

Owiiii, un pavéééééé !

Merci de la leçon Kayser, j'ai tout compris ! ( ou presque xD )

Mais il faut dire que le jeu que prévois Xtincell est un jeu "pour délirer" je pense, toi, ton jeu est très sérieux, tu réfléchis à un moyen d'innover presque chaque détail de ton jeu, ce qui demande énormément de travail.

Je pense pas que le King ait envie de réfléchir à un système aussi complexe pour un petit projet pour rire ! :dent:

King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » lun. juil. 05, 2010 6:35 pm

Exact petit scarabée (quoique, faut pas que ca ressemble a un vieu playmobil ... NES non plus) :dent: Cela dit un truc me revient :
Le Kay a écrit :final fantasy 6 = 3mo
ben maintenant ca donne Final fantasy XIII : 2 x 3 Go ... Comme quoi, c'est beau le progres. Cela etant dit, j'attend toujours une solution simple et efficace pour le mapping du jeu...comprenez que je me fiche de la taille des sprites et de la gestion des profondeurs, c'est volontairement comique. Je ferai donc pleins d'illustration en chibi art pour illustrer certaines scene et carrement toute les animations seront celle du systeme. Les modifications notables seront au niveau des objet et des metiers :D et aussi les relations de voisinage (on joue un nouveau fan de koruldia et il doit se faire respecter par la communauté. Chaque membre important a sa propre map et sa propre epreuve, il y aura 3 ou 4 map annexe qui representeront la ville donc en vu "dimetrique (?)" et quelques zones caché... des illustrations de membres dans les bonus aussi... J'ouvrirai un topic pour le scenario quand j'en aurai fini avec le systeme ...

desolé pour les fautes d'ortho, j'ai la paresse de me relire. Je corrigerai plus tard...
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