[Aide] Map en Isometrique

La création de jeux indépendants/amateurs (tuto, entraide, questions...) sous les moteurs de la série RPG Maker.
Watchinofoye
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Message non lu par Watchinofoye » mer. juil. 07, 2010 7:36 pm

Je viens de me rappeler le fait que certains jeux utilisent un système de tilesets à base hexagonale. Ça permet entre autres de réaliser des décors en isométrique. Civilization par exemple en est un bon exemple. A mon humble avis, Square Enix a dû faire de même pour Kingdom Hearts : CoM.

A méditer, ou pas. C'est toi qui voit.
Waye

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mer. juil. 07, 2010 7:36 pm

Huhu :D

Oui, pour le coup des planes, j'ai étudier ça jusque 3h30 du mat, mais à la fin j'ai réussi !
Faut juste que je trouve un moyen pour régler la vitesse selon la map, j'crois que j'vais régler la vitesse selon des variables, comme ça j'peux directement les modifier dans l'éditeur avec un event en processus parallèle.

Et pour la grille, j'y songeais aussi, mais vu que je suis naze en pixel-art, j'suis pas pret de dessiner une jolie map :( ( 'fin, pas naze, mais je fais plus des sprites qu'autre chose )

Par contre, je me demandais, tu aurais pas une "astuce" pour animer un parallaxe? Genre si je voudrais que mes arbres bougent un peu ( j'aime pas les maps figées, ça fait pas réel )
En tout cas, merci pour tes conseils Kay' ! :D

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mer. juil. 07, 2010 8:11 pm

Tiens l'est 3h30 aussi bientôt pour moi !^^!
Tu te souviens quand tu demandais si tu pouvais mettre des persos très grands sous VX...

En fait tu avais déjà la clef de ta réponse : Utilise les charsets pour y mettre un arbre ! (en règlant « au même niveau que le player »)

Comme ça regarde :
* Tu pourras passer devant et derrière en un seul fichier.
* Avec la collision niquel à sa base.
* Et tu peux régler dans ses options le fait qu'il « marche » dans le vide, mais au lieu d'une marche il s'agit d'un mouvement de feuille sur les 3 frames normalement dédiées à la marche ! (copie l’arbre 3 fois sur le charset et tu modif un peu le feuillage sur 2 des 3, tadaaaaa !)

Et voilà t'as ton arbre qui bouge facilement, et toujours sans la notion de limitation des tilsets, tu peux même faire en sorte de les faire se chevaucher alors que par tiles c'était pas possible ! On s’en fou des tiles, c’est trop périmé ça, autant y aller franco avec tout le reste si on veut faire un truc qui claque !!
:bravo:
Ensuite si tu veux qu'il bouge seulement un coup de temps en temps (coup de vent parfois) bah tu actives et désactives la chose avec un switch. (parfois il est statique, et parfois il « marche » le piti charset de n’arbre !^__^!, mieux encore tu fais un réglage d’attente différent pour chaque arbre comme ça ils bougeront pas tous au même moment)

C'est juste une ptite soluce ingénieuse à ce mini problème, mais en suivant cette idée tu fais bien mieux que des arbres héhé !

Et t'es pas obligé d'avoir juste 3 frames car jte rappel que tu peux aussi changer le graphisme d'un EVENT dans ses options QUAND TU VEUX, donc tu boosts à l'infinie ton taux de frames avec ça. Et t’inquiètes que si tu fous une tonne d’arbres de cette façon là sur une map, le VX il s’en tape ça tourne sans broncher c’est bien pour ça que j’l’adore. Sous XP le truc il t’explose à la tronche si tu fais ça mouarf !

Dés qu'on y réfléchi un peu... Ya moyen de tout faire, ça encore c'est bof, mais quand tu te lâche tu fais des trucs de malade.
Ca mérite l'hôpital psychiatrique moi des fois tellement c’est tordu !^___^!
Je viens de me rappeler le fait que certains jeux utilisent un système de tilesets à base hexagonale
Wi vaux mieux pour ces jeux là c'est sûr, dommage que RM ne donne pas le choix, j'aurais aimé aussi un choix de la taille du bloc de collision, mais bon pas grave, un peu d'adaptation aux contraintes et c'est repartie de plus belle.^__^.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mer. juil. 07, 2010 8:28 pm

'Tain, incroyable, rien qu'en te lisant écrire ce pavé avec un air tout joyeux, j'ai un énorme sourire ! xD

Mais t'as raison, quand on se complique un peu, on sait tout faire en faite oO

J'avais même pas pensé à ça... T'es vraiment un tordu ! mdr

Wouaaaaaaaai, j'suis content, j'vais enfin pouvoir faire une map qui déchire :D

Reste plus que trouve un moyen de faire des reflets sur l'eau sans toucher les bords... ( car bon, les scripts qui font des reflets, si y a un bout de terre ferme dessus, l'ombre se projette sur le bout de terre ferme... ) ou alors, simplement un autre Plane qui contient que la flotte, SOUS la map , comme ça l'ombre se projette que dessus ! :bravo:

... Ha ouais mais nan, le système de reflet se fait en tilesets... Raaaaaaaah, et les ombres dynamiques... *bave et fonce chercher*

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mer. juil. 07, 2010 8:49 pm

En fait tu fais en sorte que tes reflets soient sur un plane spécial, et par dessus t’en fou un qui lui n’est pas affecté par ça, ainsi tu contrôles ton reflet au pixel prés sur un dénivelé complexe et pas un tileset rectiligne déprimant des années 80. (spécifie le Z du reflet dans ton script, encore lui oui ! héhé)

Donc ça dispense pas d’avoir un super système de reflet. (qui gère bien tout)
D’ailleurs ptit bonus de VX avec RGSS² >> possible de faire une distorsion sur un sprite (utile pour l’eau), si tu regardes ma vidéo dla jonction quand Kizashi est au bord de l’eau sans bouger (ou l’arbre) et bien y a une distorsion très discrète. Bah justement cet effet dans le RGSS² n’est disponible que pour la classe « sprite » (charsets, pas les planes par exemple) donc le fait de mettre l’arbre dans cette classe te donne cet avantage... Tu peux même varier sa teinte avec le code RVB.

Une autre vidéo plus vieille dans le labo (voir vieilles news) t’avais le système d’ombre dynamique sur un gyrophare, donc l’ombre qui suis le mouvement. Idem faut faire gaffe que l’ombre aille pas se foutre sur un endroit inapproprié. Depuis le temps j’ai trouvé de quoi faire mieux alors j’ai amélioré le tout, c’était le début ça...

Aller bon courage, jvais continuer moi aussi !^___^!’’
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mer. juil. 07, 2010 11:32 pm

Waaaaaa, merci pour les conseils avisés ! Maintenant j'ai du boulot pour coder tout ça, et quelques crises de nerfs au passage. Pas grave, ça m'entraine à scripter un peu :D

Bonne chance et bon courage :p

Lemirage1998
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Message non lu par Lemirage1998 » jeu. juil. 08, 2010 12:22 am

méééhheeeu Xtincell a pas vu tous les trucs que j'lui ai chopé ainsi que le script? :(

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » jeu. juil. 08, 2010 12:39 am

Awi tu fais bien de dire que t'as édité ton post, comme ça il ira voir.
Bon boulot de recherche d'ailleurs, là ya tout ce qu'il faut de rassemblé jcrois bien.
:clin:
(au pire tu remets une copie des liens dans un autre post aprés le miens si tu veux pas qu'il loupe)
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King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » jeu. juil. 08, 2010 3:58 pm

z'inkietez pas j'ai vu les liens (et même votre trip sur les arbres et les problèmes de parallaxes) j'ai pas tout lu, le kay a le don de me faire décrocher grâce a ses termes technique inspiré (en fait c'est la pavé qui décourage plus qu'autre chose...

Pour les déplacement isométrique uniquement j'avais deja vu ceux la, assure toi que c'est effectivement de l'iso et pas de la simple diago' de base. voila une map bizaroid que j'ai utilisé pour le test du systeme mais je suis pas encore satisfait
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J'affiche ensuite une image pour la superposition de couche
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on voit a peu près le style... ca peut aussi servir de modele pour la conception de plateau. Je lance le concours de plateau dans quelques minutes tiens...


edit : par rapport au script de deplacement que Lemimi a publié : Script de deplacement iso
mon programmeur bie aimée (Raytwo bien entendu) pourra toujours tenter de redresser les axes de deplacement en partant des images que j'ai posté ;)
parce que le script ne respecte pas une regle basique
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edit2 : Comme vous pouvez le constater je souhaite absolument pas utiliser de tileset
meme si le rendu est parfois interessant...
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » jeu. juil. 08, 2010 4:15 pm

Je pourrais tenter, bien entendu. :p

Faudrait juste que tu me dises peut-être l'angle de l'isométrie, car dans ce que j'vois des commentaires, certains disent qu'ils sont à 45°, et que donc c'est pas de l'isométrie ! =/

Bref, je regarderai ça :D ( mais je promet rien, il m'a pas l'air super simple son script )

King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » jeu. juil. 08, 2010 4:20 pm

c'est simple, isometrique c'est comme dans l'image : la premiere diagonale est a 45° et la deuxieme diagonale (celle entre la 45 et l'horizontale) est a 45/2°...

attention au flood !!

Voila le topic de centralisation : [RMVX] Projet Kommunautaire : Team Korruption Project

t'as plus besoin de deplacer le topic denty ^^ mais merci quand meme...
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Lemirage1998
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Message non lu par Lemirage1998 » sam. juil. 10, 2010 2:59 am

bin pour les déplacements faudrait toucher au système de déplacements de base.
perso l'iso j'la prog évent' commun script de déplacement au pixel par pixel et hop!
j'ai le même résult' avec du pixel par pixel en plus ^^

Les déplacements (Game_Player?.....) de base en diago de RM ont toujours étés comme ça =)
mais BILOU c'est mieux X) *sort*

faudrait têt' toucher à Game_Player (enfin sous rmxp c'comme ça qu'il s'appelle [nooooon Raytwo vient pas me frapper si j'ai faux!!!] je pense qu'il faudrait tout regérer dans les déplacements)

'fin t'façon j'aime pas l'iso et jvois pas son "utilité"....
[fin du post de la bille du script et du RMVX]

King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » sam. juil. 10, 2010 9:42 am

Je concois que bilou c'est mieux -(en fait c'est exactement ce que je cherche mais je voudrai ca en script rgss2)
Lemimi a écrit :'fin t'façon j'aime pas l'iso et jvois pas son "utilité"....
l'iso c'est zoli, la dimetri c'est pourri...

C'est joli ta theorie mais j'aimerai avoir un apercu en demo...donc, t'en heberge une du systeme et tu propose et moi je vois si ca fait avancer le projet ...
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » sam. juil. 10, 2010 12:45 pm

Bon, mon grand ami Xtincell, tu peux me dire ce que tu voudrais? Un déplacement réglé comme sur les images que t'as mise ou comme "Bilou" ( même si je vois pas ce que c'est ).

Dans les deux cas, j'vais me faire dessus j'pense xD

Ah, et aussi... *frappe Lemirage*
Je sais pas si t'avais vrai ou faux, j'en avais juste envie. :stupide:

King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » sam. juil. 10, 2010 1:23 pm

tu vois les dalles dans les images, faudrai que le personnages dans sa capacité a aller dans 8 directions, ailles non pas dans une simple diagonale mais suivant le plan suivant:
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comme tu peux le constater, le deplacement de base suit les ligne rouge foncé. Je veux pouvoir rendre pssible des deplacements suivant les lignes rouges claires.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » sam. juil. 10, 2010 3:24 pm

Mouais, ça confirme ce que je disais, j'vais me faire dessus.
Je crois pas que j'y arriverais, mais qui sait... Je testerai et j'te dis ce que ça donne.

Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » sam. juil. 10, 2010 4:00 pm

Sinon euh... Y'a ça :

http://www.rpg-legends.com/forum/index. ... topic=9926

Je pense qu'il faut juste vérifier dans le script si tout est bon, et roulez jeunesse !
Giro

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. juil. 10, 2010 6:48 pm

Lol, marrant ce perso avec les pieds ENOOORMES, en tout cas en se basant sur son visuel on pourrait croire que le système prend en compte la vraie isométrie et pas la diago. Teste vite ça !^___^!

Ya pas de raison que ce soit pas faisable, c'est juste un changement d'angle et en rgss² ya moyen à l'aise de faire ce genre de déplacements.

Par contre le truc bilou bah c'était de la diago nan ? M'en rappel plus. Ou alors il avait simulé la chose avec les pictures de RM2k, ce qui confirmerait ma théorie du "non viable" pour un vrai jeu mais juste OK là comme ça pour déconner sur une map RM2k.

Bref, ne jamais s'enthousiasmer trop vite avec RM2k, c'est surtout pour la frime là si j'ose dire. Vu comment ce serait atroce à maintenir sur chaque map, et un enfer à débugger.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » sam. juil. 10, 2010 7:51 pm

KaYsEr a écrit : Ya pas de raison que ce soit pas faisable, c'est juste un changement d'angle et en rgss² ya moyen à l'aise de faire ce genre de déplacements.
Je dirai pas que c'est pas faisable, je dirai juste que j'ai pas ton niveau en RGSS² ! xD

Bon, un changement d'angle, je note... j'ai déjà vu cette fonction en plus ( bah oui, "angle", couillon va... >< )

Lemirage1998
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Message non lu par Lemirage1998 » sam. juil. 10, 2010 9:57 pm

Ahaha!
Giro je connaissais ce script mais il a des prob':

1- XP (alors Raytwo prêt à convertir en RGSS²? x])
2-La mon cher Xtincell tu vas devoir bosser comme un tarré XD
3-Bahhhhh c'est nul ça me pourrit mon idée... Pixel par Pixel et iso méchant créateur du script va è_è *chiale comme un gosse* :dent:

Non srx jtrouve ce script très bon mais je le retrouvais plus ><
Merci Giro =) (j'l'avais trouvé en tappant 3D sur Rpg Maker XP alalalaaah l'époque où j'étais ce sale noob qui voulait que faire du 3D.... :mecontent: )

ya ça aussi: =)

Raytwo-x BILOU!! c'est le lien que j'ai envoyé dans un précédent post (tu verras un post avec écrit BILOU) :D