Oui, pourquoi ne pas systématiquement mettre ce genre de zones dans une sorte de pénombre afin de simuler une sur-expo. Ca devrait bien rendre.1/ L'arbre tout en bas, celui dont un ne voit pas le tronc, est mal éclairé. Difficile d'en parler avec du texte, donc voici un petit schéma.
Le rouge représente la source lumineuse. Le vert les contours de l'arbre, le rose l'éclairage actuel de l'arbre et le bleu celui qui, selon moi, correspond le mieux (approximativement).
Par contre pas totalement, mais histoire de renforcer le flood de la lampe.
Je dis "pas totalement" car ok la lune est tout en haut ET visible grâce au parallaxe, mais c'est une façon de dire qu'elle est "dans le ciel" bien entendu, la lune n'est pas une lumière ponctuelle qui serait bien gentiment en haut de la map en tant que telle, c'est un peu une stylisation sur ce coup là, donc l'éclairage globale existe encore.
(même si c'est une bonne idée d'aller plus loin).
Wi, là ça doit être le truc que j'ai "bâclé" le plus, quelques coups de stylet jaune moche rapides et du blurr, histoire de finir un screen, mais ça va être mieux étudié, merci pour les précisions par contre, jvais garder en tête.2/ Idem pour les tables en granit.
En fait... C'est le cas !^^!, c'est une ptite bosse de "séparation", sans doute moins visible sur la vu de haut plutôt que la large, mais peut-être qu'après en avoir vu quelques exemplaires un peu partout dont certains en plein jour etc au fil du jeu, ça ne posera pas de problèmes.Ce petit détail provoque l'effet d'optique que, au lieu d'être une encoche, c'est un volume, une sorte de pointe qui sort de la table.
J'ai pensé à ça l'autre fois mais... J'arrivais pas à me decider sur le sens de projection, vu que la lumière est complètement au dessus, jme demandais quel genre d'ombre ça fait, faut que je vérif sur un vrai lampadaire, pas pratique ici... Y en a pas des comme ça. D'ailleurs ça marche au solaire ceux de Koruldia, j'ai oublié de faire le capteur solaire sur la grosse base de béton, (c'est pour ça qu'elle est si massive)3/ Si on veut être pointilleux, normalement, vers le lampadaire, ou plutôt sur son socle en pierre, nous devons voir le lampadaire en ombrage, il faudrait l'ombre du fer forgé. Donc enlever l'éclairage et ajouter un peu de noir ou bleu foncé très léger
J'avais testé encore mieux, un reflet de lune qui suit le scrolling, par contre j'ai un seuil limite de transparence pour une sorte de raison technique. Bref dans tous les cas la lumière va un peu baisser pour justement permettre le reflet (qui est en réalité affiché sous la couche d'eau afin de se stopper au pixel quand on arrive sur le bord)4/ Vu que c'est le soir ou la nuit, normalement l'eau doit être plus sombre que ça. La ou il n'y a pas le lampadaire. Et es-ce que tu peux plaquer une lune qui suit le mouvement des mini-vagues? Dans ce cas ajouter une grosse pleine lune en haut a droite, ça serait magnifique... <3
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Oui (pour la raison technique évoqué plus haut, j'avais prévu le coup en effet, ça passe en dessous et peut être visible de 20 à 30% d'opa sous l'eau, l'ennui c'est qu'un reflet de lune à 30% d'opacité, même si le reflet est d'un blanc pur, il devient fade et peu visible... Par contre le mouvement est impressionnant)Est-il possible de :
A/ Placer un objet a l'intérieur de l'eau? (exemple, simuler des pokémons marins avec des ombres bleutés/noir)
A un moment, Kizashi pique une crise et balance sa korumote dans un lac (korumote étanche hein ^^), une mission de récupération sera effectué avec une bestiole que l'on contrôlera au fond du lac... Alors que la korumote toute brillante, aura été récupéré par une autre bestiole attiré qui l'aura fichu dans son "nid"...B/ Faire tomber un objet dans l'eau avec ondes de choc
Hmmm, ça répond à la question ?^^? (ps : wi il est possible de changer la couleur d'eau)
Wi, et c'est déjà le cas ici bien que très faible... (un masque vectoriel s'occupe de la transparence entre le bord et le milieu de lac par exemple ici)- Est il possible de régler de transparence de l'eau pour voir le fond
Afin de perdre le moins de temps possible à tout refaire, j'ai remarqué qu'en accélérant ou ralentissant l'animation, on avait cette différence entre eau calme et tempête (la pluie qui tombe sur la surface est censé bien foutre le bordel en effet)- Est-il possible de régler la puissance des vagues? Car par exemple, pendant une tempete foutre plus de vagues, si c'est une journée ensoleillée, presque pas de vagues
Finalement, un autre truc est prévu sur la surface mais faut le coder.
Il va s'agir de petit pixels blancs qui apparaissent aléatoirement et disparaissent très vite sur la surface, et qui... et c'est là que c'est cool, font ça bien plus vite si on scroll la map, pour simuler les micro-reflets lors d'un changement de point de vu. Bref, ça c'est le bonus de fin.^^.
La map a été pensé comme un tout, il est donc important, dés le moindre doute, de pouvoir monter un peu plus haut pour se dire "haaa ok le chemin va dans ce sens, ce n'était pas une illusion", ou encore "hawé, ya la pleine lune super vive qui éclaire le lac et un peu le reste, ce ne sont pas que les lampadaires" etc... Sans même avoir à y penser.
Chose qui n’arrivera pas sur des maps à écran fixe, là où tout doit être compréhensible directement sur le seul plan.
D'ailleurs, z'avez vu l'herbe... J'ai donné du relief à la texture avec technique de bump mapping, et ça ressort d’autant plus la nuit que le jour. (bonne « surprise » ça)
Faut savoir que j'ai bien revu les textures pour avoir des versions sèches/mouillés crédibles car avant on était trop entre les 2. Donc lors d'une bonne tempête de pluie, on aura un résultat globalement plus impressionnant, genre pluie qui ruisselle des reliefs etc... Et le tout avec un aspect mouillé des textures, une histoire de contraste.
Bien, je vais continuer ça pour vidéo. (hier je sais pas pourquoi mais j'ai commencé les graphismes de caverne en faisant à la base des cailloux pour enrichir la forêt ^^)