Bah Remz au pire si t'es balaise en 3D tu pourras aider niveaux objets divers (des tas de conneries à foutre dans labo, plein d'ordi et machines chelous etc...) et les habituels sprites plus petits (retoucher ceux que t'as déjà fais en version korumons inventés par tes soins par exemples)
Comme l'arak c'est de grande ampleur et le besoin se fait sentir de plus en plus (bon ok pas forcément pour la ViDémo mais ça aurait été un bon bonus de fin bien que rien ne m'empêche d’en faire une 2ème un peu plus "mise à jour" quelques temps après) bah là au pire c’est moi qui m’en charge, mais en priorité je m’occupe du trio de loup dés que c’est un peu plus OK avec le système de combat et ensuite si toi c’est toujours pas libre, je vois l’arak.
Sinon en parlant des combats, donc voilà j’ai eu des coms’ d’infographistes 3D m’ayant orienté vers les erreurs éventuelles qu’il y avait encore
(bien qu’une correction n’était pas vitale à ce point mais bon y a quelques trucs pas si dispensables)
J’ai donc commencé par le plus urgent... L’herbe.
>> Voici une ptite vidéo, ne faites pas gaffe à la caméra qui fait rien de bien, c’est juste pour montrer vite fait <<
Alors quoi de neuf :
- La résolution de l’herbe a été quadruplée pour permettre une plus grande variété et un « motif » plus fin.
- Une couche de « normal mapping » (connu sous le nom de parallaxe mapping) a été mise au point pour que le motif de base ressorte selon l’orientation de la caméra ou changement de position de la source de lumière (genre la glace et sa lumière projeté ça va claquer), c’est une texture en 3 couleurs chelou qui ressemble à celle de bump mais en plus évolué.
- De la boue a été ajoutée de façon subtile et récurrente sur toute la surface, en plus des étendues plus grande.
- La couche de bump mapping a été refaite également pour prendre en compte les nouveaux creux provoqués par la boue.
- Les brins d’herbe en relief ont vu leur nombre augmenté de 200%.
- La couleur de ces derniers est maintenant conforme à la couche de base (j’y ai mis la texture directement, mais faut encore ajuster un peu d’autres conneries qui n’en font qu’à leurs têtes)
- Une notion de touffe d’herbe a été ajoutée, un petit coté anarchique et sauvage également, le nombre de segment a été augmenté pour ça... (mais ce sont les hautes herbes qui achèveront le boulot, prochaine étape ça)
- La texture de falaise a été doublé et refaite au stylet taille 1 pour récupérer des détails en plus. (la couleur sera grisé)
Mais voilà cette vidéo a été également l’occasion de tester le post traitement, car depuis le début il n’y avait rien pour vraiment mettre en valeur niveau rendu. (c’était un peu brut, là d’ailleurs c’est juste des tests encore)
J’ai tenté un rendu CELL SHADING modéré ! (cell shading = le rendu dans Zelda wind waker)
En gros je l’ai généré mais mis en très faible opacité afin de ne pas perdre mes détails etc, mais ça uniformise un peu plus avec les sprites (et accessoirement le HUD de combat que je vais améliorer concernant les contours ou un anti-aliasing contrôlé pour l’intérieur)
Donc voilà j’ai testé ça très discrètement dans la vidéo (il m’est possible de moduler l’intensité de ce cell-shading à la volée pour par exemple rendre plus intense quand on est prés d’un truc qui en aurait plus besoin qu’un autre...)
Autre nouveauté... Je peux activer (aussi bien sur map 2D pendant qu’on est en train de jouer) du flou radial,
j’ai testé ça au début de la vidéo quand la caméra descend, en mode « flou radial par zoom », c’est à dire que les bords de l’image floutent...
Awi sinon LE truc de taille qui change tout et qui pourtant était déjà là sur map 2D mais que j’avais mis de coté depuis...
Le « Glow Dark » Koruldien !^___^!
C’est un système qui donne un ptit aura sombre aux objets déjà un peu sombre à la base... Et autant dire que ça fait du bien en 3D aussi. (je l’ai pas trop boosté et puis le DIVx me le flingue mais sérieux en qualité native bien contrasté c’est plutôt agréable ça)
Vla... Il me semble ne rien avoir oublié.
(si ce n’est des conneries genre ma lune que j’ai fait scintiller pour tester chépakoi et j’aime bien tiens... Awi d’autres babioles genre le filtre « virus » mauve koruldien mais c’est banal ça)
ATTENTION c’est pas terminé, là je viens de mettre la texture de normal mapping sur les falaises et... Yahoo.
Mais surtout je dois faire les HAUTES HERBES !
Et là ça va permettre d’en mettre stratégiquement aux bons endroits pour que ça fasse vraiment impec. Ensuite le reste c’est moins important, genre feuilles sur le sol et d’autres fleurs etc...