Ou alors je vois mal et ce sont des troncs qui dépassent du feuillage.
Oui c'est l'effet recherché, pour donner de la verticalité, donc différentes hauteurs d'arbres et certains "percent" le feuillage d'autres plus petits, je vais voir pour rendre ça plus évident, j'avais sans doute pas assez marqué le motif de "feuillage percé" en prévision de la pluie qui gène la lecture, ou alors c'est spécifiquement relié au côté figé du screenshot va savoir. (jvais ptetre faire un ptit gif animé de prévision-vidéoesque, kessss zen dites ?)
mais je kiffe comment il y a certains mots ou certaines expressions qui peuvent revenir
Tu l'as dit coco !
on dirait que le climat a légerement changé (moins européen. Un echo au jungles aux abords des "nouveaux territoires" de HK et autres expériences dans l'archipel indonésien ? ^^)
Oui c'était moins évident avec la technologie et connaissances d'autrefois, c'est désormais possible de faire quelque chose proche de la rain-forest de Bornéo que j'ai vu en Février, pour tout dire c'est à ce point hardcore en humidité qu'après 10 minutes un appareil photo prend juste des clichés flou, et même la gopro dans son caisson étanche résiste pas.
Lieu parfait pour des korumon davantage type eau (en plus de prima en type principal of-course) et comme le rappel Shiru :
Il y a toujours les éclairs comme dans la démo remix là, c'est juste
De l'électricité dans l'air en effet également...
Quelques Korumons électriques avantagés sans doutes du coup.
Ptetre pour ça qu'un gamin se trimbale avec une sorte de "souris électrique" dans le coin et qu'il semble avoir une forte influence, lui qui passe son temps à faire une sorte de "roleplay" de ses jeux-video et animés préférés...
Sinon pour le battleback, bon travail ! Mais dis-moi, la disposition des "dresseurs" et korumons ne changeront pas, hein ?
Les "dresseurs" ennemis participent souvent aux combats également avec des armes variables, donc leurs positions peuvent changer, c'est pas trop un point important de gameplay d'ailleurs, c'est surtout esthétique, par contre certains ennemis importants ont de la "localisation de dégâts" simple, ça pourra sans doute se relier à la disposition.
Le coeur de gameplay est un système basé sur la vitesse/priorité, ça rend la frontière entre "temps réel" et "tour par tour" un peu flou (certes le temps gèle quand t'es en menu à décider ton action même si ça pourrait ne pas être le cas mais ça rendrait le jeu trop dur et casserait le côté "stratégie caaaalme").
C'est techniquement une façon d'utiliser le concept de l'ATB d'une façon différente.